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《上古卷軸5:天際》大幅度提高幀數(shù),解決頓卡

[Display]


; 顯示設(shè)置

fDecalLifetime=10.0000

; 貼花保留時(shí)間.如刮痕,彈殼,噴灑類等.輕微影響性能.默認(rèn) 10秒

bEquippedTorchesCastShadows=0

; 手電筒產(chǎn)生影子.默認(rèn) 0(關(guān))

bReportBadTangentSpace=0

; 報(bào)告錯(cuò)誤的切線空間.調(diào)試用,不管它.默認(rèn) 0(關(guān))

bStaticMenuBackground=1

; 靜止的主菜單背景.在游戲時(shí)按ESC試試.未測試.默認(rèn) 1(開)

bForcePow2Textures=0

; 強(qiáng)制雙倍材質(zhì)像素.消耗品.未測試.默認(rèn) 0(關(guān))

bForce1XShaders=0

; 有種說法是設(shè)為1強(qiáng)制使用SM1.0.這樣對(duì)不支持SM2.0和SM3.0的顯卡有幫助.但也有設(shè)為1后無法游戲的.未測試.神卡關(guān)注.慎用.默認(rèn) 0(關(guān))

bHighQuality20Lighting=0

; 高品質(zhì)SM2.0渲染光線.據(jù)說如果你的顯卡不支持SM3.0,設(shè)為1后可代替SM3.0來使用.但如果顯卡支持SM3.0,設(shè)為1是沒有效果的,因?yàn)樵谟螒騿?dòng)時(shí)已經(jīng)自動(dòng)加載3.0的材質(zhì).未測試.神卡關(guān)注.默認(rèn) 0

bAllow20HairShader=1
; 允許SM2.0渲染頭發(fā).未測試.神卡關(guān)注.默認(rèn) 1(開)
bAllowScreenShot=1
; 允許截圖.默認(rèn) 1(開)
iMultiSample=0
; 多重采樣.可設(shè)2,4,8來開啟AA.消耗品.默認(rèn) 0(關(guān))
bDoTallGrassEffect=0
; 高草效果.設(shè)為0就不再有高草了.消耗品.默認(rèn) 1(開)
bForceMultiPass=1
; 強(qiáng)制多通道圖像處理.除了神卡類顯卡,必開.神卡設(shè)0.默認(rèn) 1(開)
bDoTexturePass=1
; 使用紋理材質(zhì)通道.不能關(guān),會(huì)引起貼圖錯(cuò)誤.慎用.默認(rèn) 1(開)
bDoSpecularPass=1
; 反射材質(zhì)通道.關(guān)閉后物品不再反光,會(huì)提升FPS.死機(jī)或跳出者使用.默認(rèn) 1(開)
bDoDiffusePass=1
; 設(shè)為0將移除所有的動(dòng)態(tài)光效.神卡關(guān)注.消耗品.默認(rèn) 1(開)
bDoAmbientPass=1
; 環(huán)境通道.開關(guān)自然環(huán)境效果(雨,云,陽光等).消耗品.默認(rèn) 1(開)
bImageSpaceEffects=1
; 圖像空間效果.有人關(guān)閉后對(duì)話時(shí)錯(cuò)誤彈出.未測試.慎用.默認(rèn) 1(開)
bDoCanopyShadowPass=0
; 如果設(shè)為0將移除所有的樹的陰影.默認(rèn) 1(開)
bDrawShadows=0
; 設(shè)為0關(guān)閉所有陰影.默認(rèn) 0(關(guān))
bUseRefractionShader=1
; 折射渲染開關(guān).消耗品.神卡關(guān)注.默認(rèn) 1(開)
bUse Shaders=1
; SM渲染開關(guān).理論上設(shè)為0可救神卡.神卡關(guān)注.默認(rèn) 1(開)
iNPatchNOrder=0
iNPatchPOrder=0
iNPatches=0
; 上面3項(xiàng)是為AMD (ATI)顯卡設(shè)計(jì)的,全部設(shè)為1可打開.據(jù)說可提升性能.未測試.默認(rèn) 0(關(guān))
iLocation Y=5
iLocation X=5
; 這兩項(xiàng)可調(diào)整游戲窗口默認(rèn)位置.請(qǐng)自行測試.
bFull Screen=1
; 1為全屏,0為窗口化.
iAdapter=0
; 不清楚.默認(rèn) 0
iScreenShotIndex=1
; 截圖索引.可能是截圖時(shí)自動(dòng)產(chǎn)生序號(hào).默認(rèn) 0(關(guān))
SScreenShotBaseName=ScreenShot
; 截圖基本文件名.
iAutoViewMinDistance=2000
iAutoViewHiFrameRate=40
iAutoViewLowFrameRate=20
bAutoViewDistance=0
; 這4項(xiàng)是自動(dòng)視野距離.按照默認(rèn)的效果是:當(dāng)FPS下降到20時(shí),視野自動(dòng)該為2000,當(dāng)FPS大于等于40時(shí),視野距離恢復(fù)到正常(fFarDistance),第4項(xiàng)是開關(guān).默認(rèn) 0(關(guān))
fDefaultFOV=75.0000
; 默認(rèn)第三人稱時(shí)的視場.越大看到的東西越多.
fNearDistance=3.0
; 不確定.默認(rèn) 10
fFarDistance=2000.0000
; 決定靜態(tài)物件(建筑, 路標(biāo),招牌等)的可視距離.樹,巖石等地形不受影響.默認(rèn) 10000
iDebugTextLeftRightOffset=10
iDebugTextTopBottomOffset=20
; 這兩個(gè)大概是文本間距之類的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未測試
bShowMenuTextureUse=1
; 菜單材質(zhì).可能是背景之類的.未測試.默認(rèn) 1(開)
fLightLODDefaultStartFade=1000.0
fLightLODRange=500.0
fLightLODMinStartFade=200.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
fShadowLODDefaultStartFade=200.0
fShadowLODRange=200.0
fShadowLODMinStartFade=100.0
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODDefaultStartFade=500.0
fSpecularLODRange=300.0
fSpecularLODMinStartFade=200.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
; 上面一堆是關(guān)于光照,陰影和反射的開始距離和總長度,默認(rèn)設(shè)置是按照官方公布的推薦顯卡配置而來的,大家自行每項(xiàng)按照相同比例來增加或減少吧.
fGamma=0.6000
; 亮度.越小越亮.
bAllow30Shaders=1
; SM3.0渲染開關(guān).如果設(shè)成1將允許(但并不能確保)在支持的顯卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR時(shí)這可能可以提升游戲性能.你可以通過察看"\我的文檔\My Games\Fallout\"目錄下的RendererInfo.txt文件中'3.0 Shaders'這一行來確認(rèn)你的顯卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,請(qǐng)順利運(yùn)行一次游戲就會(huì)自動(dòng)生成.無論如何,如果你的顯卡支持SM3.0,開啟這一選項(xiàng)不會(huì)有任何害處.相反,如果不支持請(qǐng)不要打開.默認(rèn) 0(關(guān))
iTexMipMapMinimum=0
; 最小紋理變頻解碼,根據(jù)物品所處的不同遠(yuǎn)近距離,選用并生成不同素質(zhì)的紋理材質(zhì),原則是物件越近則使用素質(zhì)越高的紋理材質(zhì).設(shè)為1或以上會(huì)降低紋理素質(zhì),遠(yuǎn)近景物發(fā)生不同程度的錯(cuò)位和失真.推薦設(shè)置為0或-1.默認(rèn) 0(關(guān))
bDoStaticAndArchShadows=0
; 靜物和建筑物影子開關(guān).默認(rèn) 0(關(guān))
bDoActorShadows=0
; 人物和動(dòng)物,怪物影子開關(guān).默認(rèn) 0(關(guān))
fNoLODFarDistancePct=1.0000
fNoLODFarDistanceMax=8000.0000
fNoLODFarDistanceMin=100.0000
fEyeEnvMapLOD2=800.0000
fEyeEnvMapLOD1=500.0000
fEnvMapLOD2=1800.0000
fEnvMapLOD1=1500.0000
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
; 這堆不清楚
iMaxDecalsPerFrame=2
; 最大同屏幕貼花數(shù).在任何時(shí)間出現(xiàn)在屏幕上的血漬的最大數(shù)量.血漬對(duì)游戲性能可以造成顯而易見的影響,所以升高這一值可能會(huì)降低戰(zhàn)斗中的FPS.消耗品.默認(rèn) 10
iActorShadowCount=0
; 人物和動(dòng)物,怪物的影子品質(zhì).越大越高品質(zhì).默認(rèn) 4
bIgnoreResolutionCheck=0
; 忽略分辨率檢查.未測試.默認(rèn) 0(關(guān))
fSpecualrStartMax=1000.0000
fSpecularStartMin=0.0000
; 反光效果在1000到0的距離之間有效.如果反光有開啟的話,降低這一值可以獲得一些額外的FPS.
iActorShadowIntMax=0
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=0
iActorShadowExtMin=0
; 在市內(nèi)和在室外影子可能的最大數(shù)量.很明顯升高這兩個(gè)值將會(huì)降低FPS.默認(rèn)Max=10,Min=0
bDynamicWindowReflections=1
; 動(dòng)態(tài)倒影之類的,不太影響性能.默認(rèn) 1(開)
fShadowFadeTime=1.0000
; 決定當(dāng)你靠近有投影的物體/角色時(shí)影子淡入/淡出所需要的秒數(shù).
iPresentInterval=1
; 垂直同步開關(guān).
bDecalsOnSkinnedGeometry=1
; 關(guān)閉后血斑不會(huì)減到身上.
uVideoDeviceIdentifierPart4=0
uVideoDeviceIdentifierPart3=0
uVideoDeviceIdentifierPart2=0
uVideoDeviceIdentifierPart1=0
; 不清楚
iShadowFilter=0
; 越大陰影品質(zhì)越高.消耗品.默認(rèn) 0
bAllowPartialPrecision=1
; 決定陰影是否以Partial Precision DX9模式運(yùn)行.基本上這一值應(yīng)該保持為1,因?yàn)閜artial precision提供最好的FPS同時(shí)造成的圖像損失最小或者不明顯,尤其在Nvidia FX顯卡上.但是如果你想要最好的圖像效果,你可以以損失一些FPS為代價(jià)將這一值設(shè)為0.
iShadowMapResolution=256
; Shadow Map的分辨率.降低這一值可以顯著地提升有動(dòng)態(tài)陰影的區(qū)域的FPS(必須是8的倍數(shù)),但是陰影效果看起來會(huì)粗糙得多.默認(rèn) 1024
bShadowsOnGrass=0
; 草的影子開關(guān).消耗品.默認(rèn) 1(開)
bActorSelfShadowing=0
iActorShadowCountInt=0
iActorShadowCountExt=0
; 人物,動(dòng)物,怪獸影子數(shù)量.默認(rèn) Int=2,Ext=2
fPipboy1stPersonFOV=48.0
; 按TAB看Pip; boy的范圍.越大看到越多.默認(rèn) 47
fDefault1stPersonFOV=75.0000
; 默認(rèn)第一人稱視場.一般70到80是比較舒服的,默認(rèn)的太小,所以很多人玩起來覺得不舒服.
fDefaultWorldFOV=90.0
; 這個(gè)要自己加.我也沒留意到效果.


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