uExterior Cell Buffer=36
; 決 定多少個(gè)單元(室內(nèi)或者室外)被緩存到內(nèi)存中.注意通常uExterior Cell Buffer變量的值會由游戲引擎基于uGridstoLoad變 量的值自動(dòng)設(shè)定.uGridstoLoad越大,游戲引擎會把uExterior Cell Buffer設(shè)得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流暢,你可以基于你的內(nèi)存的大小手動(dòng)地為這兩個(gè)變量設(shè)置一個(gè)更大的值.對于1GB內(nèi)存,我推薦加倍(6和72).內(nèi)存更大的玩家可以設(shè)得更高些,但是注意你應(yīng)當(dāng)同時(shí)增大下面iPreloadSizeLimit的值.
iIntroSequencePriority=3
bPreloadIntroSequence=1
fStaticScreenWaitTime=3.0000
SMainMenuMovieIntro=
SIntroSequence=
sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik
iFPSClamp=60
; 限制FPS最高值.一直保持在一個(gè)浮動(dòng)幅度小的FPS會讓大腦容易適應(yīng)并且感覺流暢.浮動(dòng)幅度大首先會感覺很卡,然后就是頭暈等等.默認(rèn) 0(關(guān))(不限制)
bRunVTuneTest=0
STestFile1=
bActivateAllQuestScripts=0
; 啟動(dòng)所有任務(wù)腳本?不清楚.默認(rèn) 0(關(guān))
bUseThreadedBlood=1
; 血液線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))
bUseThreadedMorpher=1
; 物理材質(zhì)線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))
bBorderRegionsEnabled=1
; 如果設(shè)為0將會移除環(huán)繞著游戲世界的無形的屏障,雖然那里并沒有什么.未測試.默認(rèn) 1(開)
bDisableHeadTracking=0
; 設(shè)為1會使角色的頭在看別人時(shí)不會轉(zhuǎn)動(dòng).默認(rèn) 0(關(guān))
bTrackAllDeaths=0
; 不清楚.默認(rèn) 0(關(guān))
uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864
; 臉部最大占用資源數(shù).單位是字節(jié),67108864除以1024再除以1024就是MB.默認(rèn) 67108864
uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864
; 另一個(gè)臉部最大占用資源數(shù).默認(rèn) 67108864
bPreemptivelyUnloadCells=0
; 如果設(shè)為1,這一設(shè)置將會嘗試卸載你可能不會用到的單元數(shù)據(jù).這對那些內(nèi)存少于1GB的玩家有幫助.但是對于內(nèi)存有1GB或者更多的玩家,我建議設(shè)為0以大大地減少停頓.默認(rèn) 0(關(guān))
iNumBitsForFullySeen=124
; 確切解析不清楚.減少可以提升性能,例如124.消耗品.默認(rèn) 248
iPreloadSizeLimit=125829120
; 預(yù)先加載內(nèi)存的游戲數(shù)據(jù)的最大值,以字節(jié)/byte(1024字節(jié)=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)為單位.這一值越大,在游戲中停頓的機(jī)會越小.預(yù)設(shè)值為25MB左右.對于1GB內(nèi)存的玩家,嘗試加倍到52428800(50MB).對于2GB內(nèi)存的玩家,嘗試再加倍到104857600(100MB).你可以嘗試著設(shè)得更大些,但是注意升高這一值到很大并不能確保所有的游戲資料都被加載內(nèi)存中,而且可能會造成游戲崩潰.我建議可以嘗試的最大值為262144000(250MB),即使你的內(nèi)存有2GB.必改.單獨(dú)測試.默認(rèn) 26214400(25MB)
bUseHardDriveCache=1
; 使用虛擬內(nèi)存.雖然Windows在預(yù)設(shè)狀態(tài)下應(yīng)當(dāng)會使用硬盤來作緩存,將這一變量設(shè)為1應(yīng)當(dāng)能確保Windows會這么做.注意一些人報(bào)告說開啟這一設(shè)定會增加停頓,所以不妨自己試驗(yàn)設(shè)為1時(shí)到底有幫助還是有害.如果實(shí)在不清楚那就設(shè)為0吧.單獨(dú)測試.默認(rèn) 0(關(guān))
bEnableBoundingVolumeOcclusion=1
; 設(shè)為1后看不到的地方都不作渲染,讓顯卡輕松一點(diǎn)點(diǎn).默認(rèn) 0(關(guān))
bDisplayBoundingVolumes=0
; 不清楚.默認(rèn) 0(關(guān))
bUseThreadedTempEffects=1
; 臨時(shí)效果線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))
bUseThreadedParticleSystem=0
; 粒子系統(tǒng)線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))
bExternalLODDataFiles=1
; 不清楚.默認(rèn) 1(開)
bCheckCellOffsetsOnInit=0
; 初始化時(shí)檢測單元偏移.默認(rèn) 0(關(guān))
uGridDistantTreeRange=5
; 樹木能見度.越大越遠(yuǎn).最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默認(rèn) 5
bCreateShaderPackage=0
; 創(chuàng)建優(yōu)化渲染包.\Data\Shaders下面有自帶的ShaderPackage.未測試.默認(rèn) 0(關(guān))
bWarnOnMissingFileEntry=0
; 有文件丟失時(shí)發(fā)出警告?未測試.默認(rèn) 0(關(guān))
bAllowScriptedAutosave=0
; 沒用.老滾遺留物.默認(rèn) 0(關(guān))
uGridDistantTreeRangeCity=4
; 可進(jìn)入地圖/區(qū)域內(nèi)的樹木能見度.消耗品.默認(rèn) 4
uGridDistantCountCity=4
; 可進(jìn)入地圖/區(qū)域內(nèi)除了樹木以外的物體能見度.消耗品.默認(rèn) 4
iSaveGameBackupCount=1
; 決定每次SAVE時(shí)創(chuàng)建多少個(gè)備份文件.默認(rèn) 1
bDisplayMissingContentDialogue=1
; 顯示丟失內(nèi)容的對白.未測試.默認(rèn) 1(開)
SSaveGameSafeCellID=2AEEA
; 老滾遺留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel大廳的CellID,所有沖突,BUG的NPC,生物都會被塞到那里.在FALLOUT3中這個(gè)ID不知道是哪里.未測試.默認(rèn) 2AEEA
bUseThreadedAI=1
; AI線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))
iNumHWThreads=2
; CPU線程數(shù).這項(xiàng)需要自行添加,打開我的文檔\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次運(yùn)行時(shí)的設(shè)置,是游戲自動(dòng)安排的。HT或多核CPU設(shè)為2.4核請自行測試。單核CPU一般可忽略.
bChangeTimeMultSlowly=1
; 不清楚.默認(rèn) 1
bCheckPurgedTextureList=0
; 檢查已清除材質(zhì)列表.未測試.默認(rèn) 0(關(guān))
bAnimateDoorPhysics=0
; 通過物理方式使門活動(dòng).未測試.默認(rèn) 0(關(guān))
sLanguage=ENGLISH
; 語言.默認(rèn) 英語
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