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《上古卷軸5:天際》大幅度提高幀數(shù),解決頓卡


uExterior Cell Buffer=36

; 決 定多少個(gè)單元(室內(nèi)或者室外)被緩存到內(nèi)存中.注意通常uExterior Cell Buffer變量的值會由游戲引擎基于uGridstoLoad變 量的值自動(dòng)設(shè)定.uGridstoLoad越大,游戲引擎會把uExterior Cell Buffer設(shè)得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流暢,你可以基于你的內(nèi)存的大小手動(dòng)地為這兩個(gè)變量設(shè)置一個(gè)更大的值.對于1GB內(nèi)存,我推薦加倍(6和72).內(nèi)存更大的玩家可以設(shè)得更高些,但是注意你應(yīng)當(dāng)同時(shí)增大下面iPreloadSizeLimit的值.

iIntroSequencePriority=3

bPreloadIntroSequence=1

fStaticScreenWaitTime=3.0000

SMainMenuMovieIntro= 

SIntroSequence=

sIntroMovie=Fallout INTRO Vsk.bik

iFPSClamp=60 

; 限制FPS最高值.一直保持在一個(gè)浮動(dòng)幅度小的FPS會讓大腦容易適應(yīng)并且感覺流暢.浮動(dòng)幅度大首先會感覺很卡,然后就是頭暈等等.默認(rèn) 0(關(guān))(不限制)

bRunVTuneTest=0

STestFile1=

bActivateAllQuestScripts=0

; 啟動(dòng)所有任務(wù)腳本?不清楚.默認(rèn) 0(關(guān))

bUseThreadedBlood=1

; 血液線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))

bUseThreadedMorpher=1 

; 物理材質(zhì)線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))

bBorderRegionsEnabled=1 

; 如果設(shè)為0將會移除環(huán)繞著游戲世界的無形的屏障,雖然那里并沒有什么.未測試.默認(rèn) 1(開)

bDisableHeadTracking=0

; 設(shè)為1會使角色的頭在看別人時(shí)不會轉(zhuǎn)動(dòng).默認(rèn) 0(關(guān))

bTrackAllDeaths=0

; 不清楚.默認(rèn) 0(關(guān))

uiFaceGenMaxEGTDataSize=67108864

; 臉部最大占用資源數(shù).單位是字節(jié),67108864除以1024再除以1024就是MB.默認(rèn) 67108864

uiFaceGenMaxEGMDataSize=67108864

; 另一個(gè)臉部最大占用資源數(shù).默認(rèn) 67108864

bPreemptivelyUnloadCells=0

; 如果設(shè)為1,這一設(shè)置將會嘗試卸載你可能不會用到的單元數(shù)據(jù).這對那些內(nèi)存少于1GB的玩家有幫助.但是對于內(nèi)存有1GB或者更多的玩家,我建議設(shè)為0以大大地減少停頓.默認(rèn) 0(關(guān))

iNumBitsForFullySeen=124

; 確切解析不清楚.減少可以提升性能,例如124.消耗品.默認(rèn) 248

iPreloadSizeLimit=125829120

; 預(yù)先加載內(nèi)存的游戲數(shù)據(jù)的最大值,以字節(jié)/byte(1024字節(jié)=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)為單位.這一值越大,在游戲中停頓的機(jī)會越小.預(yù)設(shè)值為25MB左右.對于1GB內(nèi)存的玩家,嘗試加倍到52428800(50MB).對于2GB內(nèi)存的玩家,嘗試再加倍到104857600(100MB).你可以嘗試著設(shè)得更大些,但是注意升高這一值到很大并不能確保所有的游戲資料都被加載內(nèi)存中,而且可能會造成游戲崩潰.我建議可以嘗試的最大值為262144000(250MB),即使你的內(nèi)存有2GB.必改.單獨(dú)測試.默認(rèn) 26214400(25MB)

bUseHardDriveCache=1

; 使用虛擬內(nèi)存.雖然Windows在預(yù)設(shè)狀態(tài)下應(yīng)當(dāng)會使用硬盤來作緩存,將這一變量設(shè)為1應(yīng)當(dāng)能確保Windows會這么做.注意一些人報(bào)告說開啟這一設(shè)定會增加停頓,所以不妨自己試驗(yàn)設(shè)為1時(shí)到底有幫助還是有害.如果實(shí)在不清楚那就設(shè)為0吧.單獨(dú)測試.默認(rèn) 0(關(guān))

bEnableBoundingVolumeOcclusion=1

; 設(shè)為1后看不到的地方都不作渲染,讓顯卡輕松一點(diǎn)點(diǎn).默認(rèn) 0(關(guān))

bDisplayBoundingVolumes=0

; 不清楚.默認(rèn) 0(關(guān))

bUseThreadedTempEffects=1

; 臨時(shí)效果線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))

bUseThreadedParticleSystem=0

; 粒子系統(tǒng)線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))

bExternalLODDataFiles=1

; 不清楚.默認(rèn) 1(開)

bCheckCellOffsetsOnInit=0

; 初始化時(shí)檢測單元偏移.默認(rèn) 0(關(guān))

uGridDistantTreeRange=5 

; 樹木能見度.越大越遠(yuǎn).最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默認(rèn) 5

bCreateShaderPackage=0 

; 創(chuàng)建優(yōu)化渲染包.\Data\Shaders下面有自帶的ShaderPackage.未測試.默認(rèn) 0(關(guān))

bWarnOnMissingFileEntry=0

; 有文件丟失時(shí)發(fā)出警告?未測試.默認(rèn) 0(關(guān))

bAllowScriptedAutosave=0

; 沒用.老滾遺留物.默認(rèn) 0(關(guān))

uGridDistantTreeRangeCity=4

; 可進(jìn)地圖/區(qū)域內(nèi)的樹木能見度.消耗品.默認(rèn) 4

uGridDistantCountCity=4

; 可進(jìn)入地圖/區(qū)域內(nèi)除了樹木以外的物體能見度.消耗品.默認(rèn) 4

iSaveGameBackupCount=1

; 決定每次SAVE時(shí)創(chuàng)建多少個(gè)備份文件.默認(rèn) 1

bDisplayMissingContentDialogue=1

; 顯示丟失內(nèi)容的對白.未測試.默認(rèn) 1(開)

SSaveGameSafeCellID=2AEEA

; 老滾遺留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel大廳的CellID,所有沖突,BUG的NPC,生物都會被塞到那里.在FALLOUT3中這個(gè)ID不知道是哪里.未測試.默認(rèn) 2AEEA

bUseThreadedAI=1

; AI線程化.HT或多核CPU必開,單核慎用.默認(rèn) 0(關(guān))

iNumHWThreads=2

; CPU線程數(shù).這項(xiàng)需要自行添加,打開我的文檔\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次運(yùn)行時(shí)的設(shè)置,是游戲自動(dòng)安排的。HT或多核CPU設(shè)為2.4核請自行測試。單核CPU一般可忽略.

bChangeTimeMultSlowly=1

; 不清楚.默認(rèn) 1

bCheckPurgedTextureList=0

; 檢查已清除材質(zhì)列表.未測試.默認(rèn) 0(關(guān))

bAnimateDoorPhysics=0

; 通過物理方式使門活動(dòng).未測試.默認(rèn) 0(關(guān))

sLanguage=ENGLISH

; 語言.默認(rèn) 英語

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