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半神 物品修改與技能修改DIY初級教程

時間:2010/11/18 09:23:33 編輯:Ocean
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前提: 把游戲根目錄下的dgdata.zip里面的所有文件解壓至根目錄\bindata目錄下覆蓋,然后把dgdata.zip重命名為dgdata1.zip即可

注意: 不要刪除掉了dgdata.zip,局域網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機需要保證數(shù)據(jù)的原始同步,即無修改,所以dgdata.zip是聯(lián)機檢測的關鍵文件,自己修改游戲的時候按以上方法,解壓完畢后,重命名dgdata.zip為dgdata1.zip, 如果要連網(wǎng)對戰(zhàn)了, 就把dgdata1.zip的名字改回來即可, 其它的不用動,操作很方便

================關于物品的數(shù)據(jù)================

所在目錄
游戲根目錄\bindata\lua\common\Items\下

文件名單
Achievement_Items.lua #成就項目
Artifact_Items.lua #工藝物品
Boot_Items.lua #鞋子裝備
Chest_Items.lua #裝甲
Consumable_Items.lua #消耗品 藥水等
Generals_Items.lua  #Idol類
Glove_Items.lua #手套類
Helm_Items.lua #頭盔類
Ring_Items.lua #戒指類

修改舉例
以Boot_Items.lua為例
用記事本打開它,
每一個物品前面都有三行注釋,很好辯認,
格式如下
########################################################################
# 物品名稱
########################################################################
這一個文件當中,總共寫入了7件鞋類物品
以第一件為例
代碼與相應的注釋為下

#############################################################################################

####################
# Footman's Sabatons
#############################################################################################

####################
@以上是物品注釋,不用管

ItemBlueprint { '物品屬性
    Name = 'Item_Boot_010', '唯一代號,不能改
    DisplayName = '<LOC ITEM_Boot_0000>Footman\'s Sabatons',
@顯示物品的名字,其中的<>內(nèi)的標簽與文件strings_db(即漢化補丁的核心字符文件)里面的標簽一一對應;而在這個標簽后字符的作用是當前面標簽加載不正確時,就顯示后面的默認英文,也就是為什么一些朋友把語言包全刪了,還是會顯示英文的緣故,注,lua文件里面的字符在游戲中不支持雙字節(jié)加載,所以別在LUA文件里面寫漢字
    GetHealthBonus = function(self) return Buffs['Item_Boot_010'].Affects.MaxHealth.Add end,
    GetManaBonus = function(self) return Buffs['Item_Boot_010'].Affects.MaxEnergy.Add end,
@以上兩行為新建兩個變量,分別獲取該物品的兩項屬性(加血和加藍)的值,以便在物品說明中調(diào)用
    Tooltip = {
        Bonuses = {
            '<LOC ITEM_Chest_0003>+[GetHealthBonus] Health',
            '<LOC ITEM_Helm_0001>+[GetManaBonus] Mana',
        },
    },
@以上是物品標簽,即在是游戲中鼠標移上面時顯示的字符,其中<>標簽是對應漢化文本里面的字符,而[]標簽內(nèi)就是上面設定的兩個變量,在游戲中就會顯示"+ XX 生命, +XX 魔法"
    Mesh = '/meshes/items/chest/chest_mesh',
@模型結構的調(diào)用路徑,不管
    Animation = '/meshes/items/chest/Animations/chest_Idle_anim.gr2',
@描繪的GR文件調(diào)用路徑,還是不管
    MeshScale = 0.10,
@物品在游戲中的尺寸
    Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',
@在商店中顯示的物品圖標
    Abilities = { @物品屬性的母標簽,好了,下面是修改的主要范圍
        AbilityBlueprint { @物品屬性的二級標簽,可以有多重性,暫時不理
            Name = 'Item_Boot_010',@物品的唯一代號,同第一行一樣
            AbilityType = 'Quiet',@物品的類別
            FromItem = 'Item_Boot_010',@物品唯一代號,同上,不能改
            Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',@顯示的圖標
            Buffs = { @好了,這里是buffs的變量內(nèi)容了,也就是物品的主要屬性,在下面可以隨意更改
                BuffBlueprint {
                    Name = 'Item_Boot_010',
                    BuffType = 'BOOTEVADE',@效果類型,不管
                    Debuff = false,
                    EntityCategory = 'ALLUNITS',
                    Stacks = 'ALWAYS',
                    Duration = -1,@效果持繼時間,由于是物品屬性,所以設為-1,代表效果無限
                    Affects = { @以下就是更改的核心內(nèi)容,屬性值
                        MaxHealth = {Add = 50},@增加最大生命值50
                        MaxEnergy = {Add = 60},@增加最大魔法值60
                    },
                }
            },
        }
    },
}


對于只改裝備效果屬性的,看上面的最后兩行就行了,兩個值隨意更改,如把第一個屬性改成
MaxHealth = {Add = 5000}
那么游戲中買到該鞋就會給你增加5000生命
同樣的,包括其它的物品LUA文件,更改手法一樣.
可以自定義特效,需要建立子函數(shù),比較麻煩,暫時不講

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