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《無雙大蛇2》屬性搭配技巧

時(shí)間:2013/04/26 17:26:40 編輯:Ocean

無雙大蛇2中有非常多的屬性可以選擇,而不同的屬性組合在一起可以產(chǎn)生不一樣的效果,這也是游戲的一大玩點(diǎn)之一,下面是游戲角色的屬性搭配技巧,新手玩家可以參考一下。

屬性搭配技巧

首先分析下游戲里的戰(zhàn)斗屬性,開荒用的屬性暫時(shí)不提,根據(jù)情況各取所需,不常用的幾個(gè)也不提。

5 個(gè)視覺屬性會(huì)改變判定線顏色,發(fā)生時(shí)機(jī)是固定的。本作斬風(fēng)雷的比例扣血有20幀左右的冷卻時(shí)間,一定程度上避免了多段屬性帶來秒殺效果。這段冷卻時(shí)間只是 對(duì)比例扣血的冷卻,與冰屬性冰凍、風(fēng)屬性破防、雷屬性氣絕、斬屬性即死等附加效果皆無關(guān),從打到敵將產(chǎn)生比例扣血的那一刻開始計(jì)算,而不是你發(fā)動(dòng)屬性的那 一刻。

炎:燒血速度遠(yuǎn)不及前作,實(shí)在嫌格子多或者追求視覺效果再考慮吧

冰:最大意義在于使得后續(xù)招式造成不浮空傷害,不過本作依然有不少招式對(duì)空傷害不會(huì)減少(比如關(guān)平的無雙),所以對(duì)于不少人而言就算主力技會(huì)浮空也沒必要裝,另外如果沒控制好在收招時(shí)敵人解凍會(huì)造成不小的危險(xiǎn),尤其是無雙武將解凍后立刻無雙。目測(cè)地面威力有加成,待測(cè)

斬:兵長(zhǎng)或者副將這種“高級(jí)雜兵”也可以秒,10級(jí)對(duì)敵將固定扣血6.25%。比例扣血有20幀左右的冷卻時(shí)間

雷:與其他4大視覺屬性復(fù)合的話落雷的視覺效果會(huì)消失,但不影響氣絕的發(fā)生,10級(jí)對(duì)敵將固定扣血6.25%。比例扣血有20幀左右的冷卻時(shí)間

風(fēng):部分效果技遠(yuǎn)距離會(huì)出現(xiàn)有比例扣血卻沒破防的奇葩現(xiàn)象…10級(jí)對(duì)敵將固定扣血6.25%。比例扣血有20幀左右的冷卻時(shí)間

雙吸屬性發(fā)生時(shí)機(jī)大部分和5個(gè)視覺屬性一樣,可以借此判斷某招帶不帶視覺屬性,但是天舞無法改變雙吸的發(fā)動(dòng)實(shí)機(jī)。

吸生:換人打法,強(qiáng)力角色或者適當(dāng)使用障眼法或者技術(shù)夠硬的話可以不裝,但打起來還是要比較小心,開荒期或者想低等級(jí)刷修羅的話還是裝吧。對(duì)全部角色都適用,當(dāng)然吸生效率有大有小

吸活:其實(shí)也是對(duì)全部角色適用的,本作無論是T技還是無雙都是強(qiáng)大的保命輸出手段,閃型人物的話影技也會(huì)消耗無雙,所以本傳不需要吸活的人其實(shí)很少

數(shù) 據(jù)加成屬性的加成倍率很復(fù)雜,是浮動(dòng)的,而不是固定的20%或30%,目前已知至少是和武器攻擊力有一定關(guān)系,而且多個(gè)加成屬性同時(shí)在一招生效的時(shí)候,不 是簡(jiǎn)單的疊乘關(guān)系,最終傷害會(huì)略小于乘積,也就是說后面再加上去的屬性,加成倍率會(huì)小于單獨(dú)裝備該屬性(比如單獨(dú)裝備波擊對(duì)某C技加成30%,如果你還裝 了天擊,再裝波擊那加成可能就是25%了),具體規(guī)律不明。不過,能肯定的是最終結(jié)果肯定是生效的屬性越多傷害越高(怎么說制作人還不會(huì)傻到越加越弱的程 度),所以大體上只要知道那些屬性對(duì)那些招式有效就夠了

勇猛:雖說對(duì)所有攻擊都適用,但加成是數(shù)值流里最小的,所以優(yōu)先度也未必是最高的,有明確的主力技的話可以先考慮別的,拿捏不準(zhǔn)再裝勇猛。目前看來,單獨(dú)裝備時(shí)加成一般都是20%,也就是加成倍率里最低的

破 天:先扯個(gè)題外,本作對(duì)空傷害可以說無規(guī)律可尋,中有些浮空傷害會(huì)減半,有些不會(huì),對(duì)些甚至還比地面?zhèn)Ω撸ū热绫径嗟臒o雙奧義),而破天能生效的招式同 樣不好判斷,并不是看起來對(duì)空就肯定生效的(如趙云EX無效),也不是看起來不對(duì)空就肯定無效的(比如司馬懿的無雙)。單獨(dú)裝備時(shí)加成一般是20%或以上

地?fù)簦喝绻麑?duì)應(yīng)的普通攻擊中生成旋風(fēng)或誘爆,那旋風(fēng)或誘爆也可以享受地?fù)艏映?。單?dú)裝備時(shí)加成一般是20%或以上

天擊:如果對(duì)應(yīng)的蓄力攻擊中生成旋風(fēng)或誘爆,那旋風(fēng)或誘爆也可以享受天擊加成 。但并不是C技全程有效的,估計(jì)和前作的特殊強(qiáng)化類似只有特定C技有效。單獨(dú)裝備時(shí)加成一般都是20%或以上

騎擊:如果對(duì)應(yīng)的乘騎攻擊中生成旋風(fēng)或誘爆,那旋風(fēng)或誘爆也可以享受騎擊加成。本作中,天擊地?fù)魧?duì)乘騎攻擊無效。 單獨(dú)裝備時(shí)加成一般是20%或以上

波擊:因?yàn)楸咀鞔蟛糠种髁级际切Ч?,包括大部?a href="http://m.tjggzx.org.cn/zq/sanguo/" target="_blank">三國(guó)人物的無雙,即可強(qiáng)化效果類C技,T技,又可強(qiáng)化無雙,而且倍率非常高,所以很實(shí)用。不過部分效果技波擊完全無效。單獨(dú)裝備時(shí)加成比一般加成倍率要高,大部分時(shí)候可以達(dá)到30%

極擊:和波擊同理,單獨(dú)裝備時(shí)加成比一般加成倍率要高

亂擊:戰(zhàn)國(guó)人物奧義發(fā)動(dòng)時(shí)所有攻擊都享受加成。和波擊同理,單獨(dú)裝備時(shí)加成比一般加成倍率要高

下面兩個(gè)對(duì)攻速和范圍的強(qiáng)化屬性相對(duì)獨(dú)立,無需考慮與其他屬性配合使用

神 速:會(huì)造成部分攻擊判定微妙的變化,部分視覺效果消失,部分按鍵受付時(shí)間變短(尤其是戰(zhàn)國(guó)人物和舊模組人物容易造成C技出錯(cuò))。還有最令人不爽的情況當(dāng)然 是神速加快后導(dǎo)致部分攻擊間隙如果小于冷卻時(shí)間就會(huì)減少一次比例扣血(比如慶次T技,曹操C6),但這種情況不多。主要是本作不裝神速攻速有些讓人沒法接 受,所以絕大數(shù)人還是需要的

伸長(zhǎng):這個(gè)屬性讓人很摸不著頭腦,不同的人物,不同招式,甚至不同的武器加成都不同,沒啥規(guī)律可講,只能一個(gè)個(gè)人,一把把武器試過來

特殊屬性全部都需要和其他屬性配合使用才顯得有價(jià)值

天舞:由于比例扣血冷卻時(shí)間的關(guān)系具體表現(xiàn)就是裝個(gè)天舞大部份角色的普方攻速下一方有比例扣血一下沒有,導(dǎo)致天舞的輸出不穩(wěn)定的,不過這不影響天舞在大蛇里BUG般的地位,尤其是對(duì)于速型

旋 風(fēng):發(fā)動(dòng)大部分招式時(shí)出現(xiàn)無屬性,有一定威力系數(shù)的旋風(fēng)(有些招式本身沒有攻擊判定也能對(duì)前方使出旋風(fēng)),符合條件的數(shù)據(jù)加成屬性有效,無硬直,可以把范 圍內(nèi)的敵人稍稍往前推,所以配合大部分人物普方的向前移動(dòng)性使得對(duì)空連擊更簡(jiǎn)單穩(wěn)定,但缺點(diǎn)是會(huì)造成部分站著不動(dòng)的攻擊打丟。旋風(fēng)是本體招式的延伸,包含 招式本身的一定性質(zhì),所以部分需要命中敵人才能發(fā)動(dòng)后續(xù)式的招式,旋風(fēng)的判定命中敵人同樣可以發(fā)動(dòng)后續(xù)式(如女忍C2),并且對(duì)應(yīng)招式性質(zhì),享受地?fù)艋蛱?擊或騎擊的加成。對(duì)攢合體槽幫助較大

誘爆:發(fā)動(dòng)大部分攻擊命中敵人時(shí)在敵人身上出現(xiàn)無屬性,有一定威力系數(shù)的誘爆,符合條件的數(shù)據(jù)加成屬性 有效,對(duì)地?zé)o硬直,不過對(duì)空有硬直,本身手短的角色可以靠誘爆來打擊遠(yuǎn)處使用跳斬的小兵,不過把空中敵人炸遠(yuǎn)了同樣會(huì)造成部分站樁攻擊連丟。和旋風(fēng)的區(qū)別 是旋風(fēng)即刻發(fā)動(dòng),而誘爆是要打到人才能發(fā)動(dòng),好處是不少本身小威力多判定的招式每一下都能引出誘爆使得整體威力大增,比如影技。和旋風(fēng)一樣,對(duì)應(yīng)招式性 質(zhì),享受地?fù)艋蛱鞊艋蝌T擊的加成。攢合體槽比旋風(fēng)更快

收斂:效果非常顯著,只需要350連擊左右合體技即滿,要求比不裝的時(shí)候一半還少,合體技流必備

分身:讓人看不懂有什么存在意義,對(duì)連擊數(shù)和傷害都沒有任何提升

天 活:真亂舞自帶的炎有時(shí)會(huì)受武器屬性上的炎加成,不過有時(shí)不會(huì),再加上那點(diǎn)加成實(shí)在太可憐,忘了吧。對(duì)于三國(guó)人物,本身作用和亂擊類似,單獨(dú)裝備時(shí)加成一 般是25~40% (這并不代表天活就一定強(qiáng)于亂擊波擊,天活只加成25%,亂擊波擊加成30%的情況也是完全可能的 ),作為金字屬性,就算和一兩個(gè)同時(shí)生效的屬性一起加也不容易對(duì)它原先的倍率產(chǎn)生影響,但如果和3個(gè)或以上一起裝的話還是會(huì)降低的,所以只是為了提高輸出 而做多重屬性疊加時(shí)優(yōu)先度高于亂擊。對(duì)于戰(zhàn)國(guó)人物,天活能讓起手式的氣絕光圈威力大幅提升(比亂擊加成高,單獨(dú)裝備加成大約為1.5倍),結(jié)束式的吹飛光 圈變?yōu)槊貖W義特有的結(jié)束式(Z53人物其實(shí)就是原作中的皆傳動(dòng)作,當(dāng)然嚴(yán)格來說本作中沒有皆傳這個(gè)概念),不過其他招式貌似無加成,這一點(diǎn)就比不上亂擊實(shí) 在了,但是對(duì)一些秘奧義結(jié)束式帶屬性的角色很有必要裝(小迷糊,牛鬼,源義經(jīng))。

下面推薦幾個(gè)較實(shí)用的屬性搭配

斬風(fēng)雷  

這 個(gè)大家都知道了,最要好的三個(gè)基友,3個(gè)屬性疊加到18.75%的比例扣血傷害,配合原有的C技傷害,敵將的一大段血就沒了。雖然本作因?yàn)楸壤垩鋮s時(shí) 間的關(guān)系導(dǎo)致有一定程度的削弱,但依然是很可觀的傷害,主要是與你的自身能力無關(guān),低等級(jí)低攻也能保證輸出了。用來作為主力輸出的話當(dāng)然最好3個(gè)屬性全 上,最少也要上兩個(gè),要卸的話可以考慮卸掉雷,合體技流的話卸掉斬。當(dāng)然覺得C技傷害不給力的人也可以只裝一個(gè)風(fēng)用來破防。是最省心,最穩(wěn)定,搭配最簡(jiǎn)單 的屬性輸出

波擊亂擊天活勇猛

數(shù)據(jù)加成屬性里目標(biāo)最明確最無腦的搭配,集中強(qiáng)化了三國(guó)人物的無雙。和斬風(fēng)雷那套相比缺點(diǎn)在于不能在前期低攻擊力時(shí)就看出作用,不過一旦到了后期產(chǎn)生的傷害簡(jiǎn)直就是秒殺級(jí)的

收斂天活

這個(gè)組合對(duì)戰(zhàn)國(guó)人物的皆傳效果不俗,皆傳本身動(dòng)撤就是上百連擊,合體槽滿了以后又可以使用無敵時(shí)間了

收斂誘爆旋風(fēng)

傷害低范圍大,所以攢合體槽飛快,分身和旋風(fēng)同樣可以引出誘爆

極擊波擊勇猛

可以考慮強(qiáng)化一些威力大的效果類T技

地?fù)舨〒粽T爆旋風(fēng)

假 設(shè)普方威力系數(shù)是8,誘爆旋風(fēng)各為2,那在這套配置下旋風(fēng)命中的普方威力系數(shù)將變相達(dá)到16左右,也就是差不多原先的2倍,威力非常強(qiáng)大,在后期700攻 和滿馴染大星的作用下一兩方即可殺死修羅10星小兵,問題是大部分普方可防,不過大部分普方最后下又可以帶屬性,在后期實(shí)用性不容小看

天擊波擊勇猛破天

走 前作的老路集中強(qiáng)化C技,不過最大的問題是本作不是像前作那樣可以全部生效,比如打擊技就不能享受波擊了,非蓄力式就不能享受天擊了,甚至有些高度破天無 效有些效果技波擊無效。。??傊咀飨朐跀仫L(fēng)雷之上進(jìn)一步提升C技傷害還真挺難伺候的,當(dāng)然你可以像前面一套強(qiáng)化普方的配置一樣加上誘爆旋風(fēng),但一般來說 格子都留給斬和雷了。。

天舞誘爆旋風(fēng)冰斬

后面幾個(gè)屬性的效果疊加使得1+1遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于2, 雖說比例扣血有冷卻時(shí)間但冷卻時(shí)間里依然可以發(fā)動(dòng)冰屬性冰凍和斬屬性秒殺,在旋風(fēng)誘爆的配合下發(fā)動(dòng)范圍大增,安全性也大幅提升。輸出方面雖然被冷卻時(shí)間限 制得比較慘,但本作大星威力本體傷害也是非常高了,配合風(fēng)屬性的破防效果即使在冷卻時(shí)間后期也能造成很高的傷害

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