游戲中除了刷裝備升級(jí),最重要的還是要通過(guò)游戲的細(xì)節(jié)探索來(lái)掘取游戲的樂(lè)趣,玩家在三國(guó)無(wú)雙2中可以感受到許多游戲細(xì)節(jié)方面的變化,如果掌握這些小技巧,對(duì)游戲的進(jìn)行還是非常有好處的。
游戲細(xì)節(jié)心得
1.關(guān)于障眼法
所 謂障眼法,是在很多第三人稱游戲里或多或少都有存在的跡象,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是讓某些AI在發(fā)動(dòng)攻擊判定前不出現(xiàn)在屏幕里,他們就不會(huì)主動(dòng)來(lái)攻擊你(一般來(lái)說(shuō)對(duì) BOSS或者小隊(duì)長(zhǎng)級(jí)別的敵人是沒(méi)用的),當(dāng)然也不排除一些表現(xiàn)不明顯或者轉(zhuǎn)換視角不方便的游戲很難利用這個(gè)BUG,而大部分游戲里都是可以利用的,比如鬼泣4里大部分情況都能借此緩解,生化危機(jī)和戰(zhàn)國(guó)BASARA里可以利用這BUG應(yīng)付不少遠(yuǎn)程兵種的夾擊,尤其是戰(zhàn)國(guó)BASARA效果非常明顯。
而 在無(wú)雙大蛇2這個(gè)游戲里,這個(gè)BUG可以說(shuō)比戰(zhàn)國(guó)BASARA還要逆天得多,因?yàn)楸咀髦胁簧僬惺叫阅芮芳训慕巧{來(lái)源是小兵靠人海戰(zhàn)術(shù)于中等距離的集體 跳斬貨突刺,而你走位轉(zhuǎn)身后不要按防御或者轉(zhuǎn)右搖桿矯正視角,故意把中等距離的敵人逼在視角外他們就不會(huì)用這兩招,直接轉(zhuǎn)身開(kāi)始攻擊即可隨心所欲的出想出 的招。
本作中屏幕外的敵人甚至連移動(dòng)速度都比屏幕內(nèi)的慢很多。有人要說(shuō),打的時(shí)候看不見(jiàn)敵人的正臉了會(huì)不會(huì)影響C技的命中率?解決這問(wèn)題也不難,先不調(diào)視角出招,把不安全的幾方出完了再按防御矯正視角出C技即可。還可以靈活運(yùn)用,邊打邊跑,面對(duì)屏幕背對(duì)敵軍后再調(diào)視角保證安全。
不過(guò)這這BUG對(duì)弓兵和敵將是沒(méi)有用的,尤其是百百目鬼模組的敵將在視角外來(lái)個(gè)跑方偷襲也是非常惡心的,但是對(duì)近程兵即使普方再爛的人幾乎也可以處于不敗之地,要是有個(gè)縱深不錯(cuò)的招式更是可以“閉著眼睛”殺人了。
過(guò)于依賴這招的話游戲的難度和樂(lè)趣會(huì)降低很多,自覺(jué)對(duì)待吧。
2.關(guān)于兵種
弓 兵的出鏡率很高而且很是讓人頭疼,雖然量上比不過(guò)356,但攻擊力和體力幾乎能和其他雜兵持平了,而且最惡心的時(shí)跑得還賊快你一靠近就往別處慫,所以威脅 非常大而且比較難清。好在弓兵瞄準(zhǔn)的位置還是低于玩家騎赤兔的位置(本作松風(fēng)也變得一樣高了),所以在平坦的地勢(shì)下騎在赤兔松風(fēng)上很安全,依然可以在馬上 安心的解決(如果你裝備了滿馴染的大星武器以及白虎牙或者背水矛達(dá)到900+的攻擊力,10星修羅的弓兵也撐不過(guò)你幾下馬方),馬C有屬性的人清理起來(lái)更 方便。如果是馬下清理的話,可以用無(wú)雙亂舞或者高威力T技來(lái)秒之,或者利用無(wú)雙奧義或合體技的無(wú)敵時(shí)間。還有就是可以用馬撞,跳方,低威力T技牽制弓兵爭(zhēng) 取點(diǎn)時(shí)間,不過(guò)這樣的話弓兵起身后就分散開(kāi)了。下馬前先觀察好弓兵的位置,不然被射了也不知道該往哪兒跑才對(duì)。還有個(gè)小技巧,雖然常規(guī)障眼法對(duì)弓兵無(wú)效, 但對(duì)弓兵而言有種特殊的障眼法。
如果弓兵從未出現(xiàn)在你的視野范圍內(nèi),則不會(huì)主動(dòng)攻擊,而一旦出現(xiàn)過(guò)(即使是無(wú)雙時(shí)的特寫鏡頭代入了弓兵),就會(huì)射你?;饦尡梢詫?duì)非力型武將打出硬直,但射速比較慢,攻擊欲望比較低,出鏡率也比較低,所以整體存在感也不如弓兵了
其 他兵種方面,普通的槍兵和劍兵只會(huì)三招,一個(gè)是原地一方,一個(gè)是跑方(跳起來(lái)戳),還有一個(gè)是突刺,原地一方不說(shuō)了,跳斬的范圍極小,大約只有一個(gè)點(diǎn),只 要你離開(kāi)了當(dāng)前位置就不會(huì)中,所以你在趕路時(shí)面前的小兵對(duì)你跳斬是傷不到你的。突刺比較防不勝防,不過(guò)出現(xiàn)率很低。動(dòng)作很傻,數(shù)量非常多,很明顯是針對(duì)無(wú) 移動(dòng)性且覆蓋面不強(qiáng)的招式設(shè)計(jì)的。盾牌兵的出鏡率也不低,但因?yàn)閿?shù)量不如356,所以一般來(lái)說(shuō)也沒(méi)356那么威脅大了,但還是要比對(duì)付普通兵的時(shí)候更注 意。忍者是很特殊的兵種,即使是普方性能很優(yōu)秀的人在忍者堆里也很難近身出2方以上(原因不明,忍者似乎能瞬間從硬直中回復(fù)并反擊),只能拉開(kāi)距離出C 技,或者障眼法,還好出鏡率不高。老虎更甚,而且障眼法疑似無(wú)效,不過(guò)出鏡率也更低了。
3. 關(guān)于敵將
對(duì) 于強(qiáng)調(diào)秒殺蔑視對(duì)抗的大蛇系列來(lái)說(shuō)敵將的攻擊手段雖然有一定威脅但形式非常單調(diào)無(wú)聊的,他們跑過(guò)來(lái)你如果沒(méi)有正面對(duì)著他們出招的話他們必出跑方,反之則是 防御動(dòng)作。還有本作的大部分C2的浮空位置不能受身,所以有時(shí)會(huì)遇到被敵人C2無(wú)限連的郁悶事。另外旋風(fēng)雖然打不出硬直,但AI依然把它判定在你的攻擊軌 跡里,有旋風(fēng)的地方他們會(huì)優(yōu)先選擇防御。
無(wú)雙武將的無(wú)雙是敵將中最大的威脅,356人物的無(wú)雙亂舞之前會(huì)擺個(gè)pose所以比較好躲,而非 356人物的無(wú)雙亂舞和戰(zhàn)國(guó)人物的無(wú)雙奧義則是立馬發(fā)動(dòng),所以威脅很大,尤其要注意敵將剛解凍的時(shí)候,發(fā)動(dòng)率很高。解決方法是盡可能使用浮空連段來(lái)對(duì)付無(wú) 雙武將,能使用合體技或者無(wú)雙奧義的話就不說(shuō)了,以最短的時(shí)間干掉以免夜長(zhǎng)夢(mèng)多(還好本作沒(méi)有空中無(wú)雙)。
4.關(guān)于T技和無(wú)雙
T 技和無(wú)雙有類似性質(zhì),一樣可以在地面挨打時(shí)使用,也可以取消大部分動(dòng)作,可以說(shuō)是個(gè)小無(wú)雙,部分還可以帶屬性的,帶吸生吸活更是可以在大部分場(chǎng)合一鍵通 關(guān),不帶吸生帶吸活也是萬(wàn)能取消和輸出的強(qiáng)招,和無(wú)雙的區(qū)別在于絕大部分可以通過(guò)跳躍或影技取消,不過(guò)除了素戔鳴以外其他角色是不能用無(wú)雙取消T技的。T 技是很值得信賴的取消,補(bǔ)刀,清弓兵手段(沒(méi)有攻擊判定的BUFF類型T技除外)。
無(wú)雙亂舞和無(wú)雙奧義的實(shí)用性也非常高,無(wú)雙亂舞演出簡(jiǎn)潔 威力系數(shù)驚人,大部分人物在高養(yǎng)成且裝備兩個(gè)或以上相關(guān)屬性的配合下可以秒殺絕大多數(shù)敵將,是控場(chǎng)和輸出的強(qiáng)大手段,關(guān)鍵在于只消耗部分無(wú)雙,結(jié)束以后可 以再使用T技來(lái)保證周遭安全,這使得不少原本356里無(wú)雙收招不安全的人只要在本作有一個(gè)相對(duì)安全的T技,同樣可以隨性所欲的使用無(wú)雙。然而比起優(yōu)點(diǎn)多多 的無(wú)雙亂舞,無(wú)雙奧義則是既有前者沒(méi)有的優(yōu)點(diǎn),又有前者沒(méi)有的缺點(diǎn),首先無(wú)雙奧義最大的優(yōu)勢(shì)在于可以松開(kāi)圓自由行動(dòng),然后利用屬性C技吸活延長(zhǎng)無(wú)敵時(shí) 間,C技吸活效率強(qiáng)的人可以長(zhǎng)時(shí)間處于無(wú)敵狀態(tài)來(lái)殺敵,在1VN混戰(zhàn)時(shí)非常有用,可以很容易的解決眼前全部敵人,可以說(shuō)人越多越有利。而按住圓發(fā)動(dòng)的中間 式則因人而異性能差距非常大,有些人威力極大有些人威力極小,有些人可以輕松全中有些人打一兩下必丟,所以?shī)W義的使用在吸活保命和按住輸出之間還要看角色 性能和情況而定。然而,無(wú)雙亂舞一般來(lái)說(shuō)沒(méi)什么缺點(diǎn),無(wú)雙奧義卻是有缺點(diǎn)的,首當(dāng)其沖的一點(diǎn)當(dāng)然是無(wú)雙奧義必須消耗所有無(wú)雙,出完以后無(wú)法立刻釋放T技, 而且有些人物等級(jí)高了以后無(wú)雙太長(zhǎng)了,不管是按住還是放開(kāi)吸活,殺敵時(shí)間都用不到那么多無(wú)雙,白白在趕路時(shí)間浪費(fèi)了,之后因?yàn)闊o(wú)雙長(zhǎng)的關(guān)系蓄無(wú)雙又更困難 了。順便一提,游泳和跳坡可以強(qiáng)制結(jié)束無(wú)雙亂舞,無(wú)雙奧義,合體技。
由于兩者發(fā)動(dòng)過(guò)程無(wú)敵,所以活用T技和無(wú)雙對(duì)游戲幫助很大,不要輕易忽視任何一個(gè)T技或無(wú)雙。
5.關(guān)于屬性在本作中的變化
武 器屬性無(wú)疑還是大蛇系列里最有研究的一塊內(nèi)容,蛇2粗看和前作差不多,一個(gè)屬性C技就是一大段扣血,其實(shí)本質(zhì)上有很大區(qū)別。在蛇1系列(再臨和蛇Z的屬性 只有數(shù)值加成上的不斷,性能大體并沒(méi)有改變),主要輸出來(lái)源在于超多段的斬屬性比例扣血和異常簡(jiǎn)單粗暴的數(shù)據(jù)加成效果。
為什么說(shuō)斬屬性有超 多段?因?yàn)槔讓傩詭У睦着Ч梢詭?,斬可以?duì)將產(chǎn)生對(duì)當(dāng)前體力10%的比例扣血,而很多人聚集的時(shí)候周遭人都產(chǎn)生了雷劈效果,在加上本體的斬和分身上 的斬,這樣一套滾雪球的流程下來(lái)多次斬屬性同時(shí)發(fā)動(dòng)威力驚人(盡管傷害會(huì)越來(lái)越低,但早就足以秒人)。
數(shù)據(jù)加成簡(jiǎn)單粗暴,是因?yàn)槌吮推铺爝€有一定限制(再說(shuō)蛇1時(shí)代對(duì)空傷害不減),其他的陽(yáng),雷,極意,勇猛全部都是可以同時(shí)疊加生效的,再加上分身又可以復(fù)制以上全部加成效果,所以能很簡(jiǎn)單的產(chǎn)生很高的加成。
而 蛇2里,比例扣血部分和數(shù)據(jù)加成部分變化都很大。首先比例扣血的設(shè)定變?yōu)閷?duì)最大體力扣血而不是對(duì)當(dāng)前體力,也不再是只有斬引申出的效果,風(fēng)和雷本身就能產(chǎn) 生比例扣血,而且同等級(jí)下和斬完全一樣,10級(jí)都是6.25%左右,所以3個(gè)屬性疊加直接就可以產(chǎn)生將近20%的比例扣血,不用去管周圍人多不多,也不用 擔(dān)心傷害越來(lái)越低,這點(diǎn)比蛇1時(shí)代省心得多。而對(duì)于這種大扣血,制作人也做了一定限制,那就是每隔20幀左右只可以發(fā)動(dòng)一次比例扣血,所以在蛇2中即使某 一招帶七八段屬性不稀奇,但判定時(shí)間里能比例扣血的次數(shù)或許只能出兩到三次,所以有時(shí)候還是秒不掉人(放在356本傳的話必秒無(wú)疑)。因此,前作比例扣血 時(shí)高時(shí)低,本作比例扣血?jiǎng)t相對(duì)穩(wěn)定。斬風(fēng)雷的比例扣血,是本作中最可靠,最穩(wěn)定的輸出來(lái)源。
蛇2的數(shù)據(jù)加成部分的屬性和前作相比變化更大, 首先他們本身已經(jīng)脫離了我們傳統(tǒng)觀念里“只附加在固定招式上”這種所謂的“屬性”定義,而變成了類似352~354以及Z5系列里武器上所帶的“附件效 果”,除了炎冰斬風(fēng)雷雙吸以外的所有屬性皆如此,這個(gè)變化,使得數(shù)據(jù)加成流屬性的地位很尷尬,因?yàn)榧映傻牡胤讲辉偌校負(fù)糁患悠展?,亂擊只加無(wú)雙,你加 你的我加我的,如果不能多重屬性疊加的話,光是一個(gè)30%不到的加成在以秒殺為特色的蛇系列價(jià)值不大,不過(guò)這樣的好處在于搭配上不會(huì)像前作那樣無(wú)腦,這一 部分屬性可研究探討的價(jià)值也更高。另外,對(duì)于數(shù)據(jù)流屬性很重要的一點(diǎn),本作的基礎(chǔ)傷害大幅提升了,主要原因是傷害算法的變更使得武器攻擊力非常重要,滿馴 染的大星武器威力非常驚人,而正因?yàn)楸倔w傷害高,如果配對(duì)加成屬性的話效果更是非常顯著,三重或者四重加成屬性疊加后的三國(guó)系無(wú)雙驚人的威力就是典型的例 子。再加上新增的特殊屬性旋風(fēng)誘爆其實(shí)也可以看出數(shù)據(jù)加成系的一類,多重疊加后威力驚人。綜上,前作的數(shù)據(jù)加成屬性傷害集中,簡(jiǎn)單粗暴無(wú)腦,但搭配樂(lè)趣 少,只能強(qiáng)化帶屬性C技,本作的數(shù)據(jù)加成屬性傷害分散,如果不想辦法把加成集中的話雞肋無(wú)比,搭配得當(dāng)則非常強(qiáng)大,且配法比較講究,可以選擇性的強(qiáng)化不同 招式。數(shù)據(jù)加成的屬性雖然種類多,但實(shí)際能同時(shí)生效疊加的情況并不多,而且受玩家自身能力和對(duì)方能力的限制比較大。
雙吸在本作中也得到大幅 強(qiáng)化,其中吸活配合在本作中強(qiáng)力的消耗無(wú)雙技能,一定程度上能回歸354時(shí)代“蓄無(wú)雙,放無(wú)雙”的打法,另外本作中部分招式可以持續(xù)一定時(shí)間帶屬性,途中 如果用T技或者無(wú)雙取消,效果不會(huì)消失,所以依然在吸活,可以實(shí)現(xiàn)偽無(wú)消耗,這個(gè)在實(shí)戰(zhàn)中幫助不小,例子很多,比如哪咤C5接T技再接無(wú)雙亂舞,無(wú)雙槽依 然是滿的。還有個(gè)很好玩的現(xiàn)象,如果屬性持續(xù)判定的時(shí)間里T技的判定已經(jīng)出現(xiàn),那T技也可以帶屬性(前作也有類似情況),不過(guò)因?yàn)槌掷m(xù)時(shí)間一般都不長(zhǎng),基 本上都超過(guò)了T技發(fā)動(dòng)時(shí)間,再加上比例扣血冷卻時(shí)間的限制不可能讓你短時(shí)間內(nèi)就增加一次斬風(fēng)雷的輸出,所以除了女王EX接T技秒殺以外目前還沒(méi)有發(fā)現(xiàn)實(shí)戰(zhàn) 意義比較大的例子。
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