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《死亡空間2》劇情介紹

時(shí)間:2013/01/31 09:43:43 編輯:Ocean

《死亡空間2》劇情圖文介紹(3)

 

  "Isaac將會(huì)在本作中主持局面,他已經(jīng)是一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的人了。"Papoutsis告訴我們,"同時(shí)他也會(huì)被配上一把聲音,他將會(huì)更多地參與進(jìn)故事和對(duì)話里面,而且這次他將會(huì)對(duì)任何事表達(dá)出自己的態(tài)度。"

就像《異形》電影里的女主角Ripley一樣,Isaac是一個(gè)對(duì)付變異怪物的權(quán)威人物,因?yàn)樗晒υ谑逄?hào)上的地獄里生存下來(lái)。當(dāng)怪物在Sprawl 太空站里蔓延開(kāi)來(lái)時(shí),其他角色會(huì)前來(lái)尋求Isaac的幫助和建議,順?biāo)浦鄣刈屗蔀橛⑿劢巧?。這次他不但要利用自己的專業(yè)知識(shí)來(lái)保護(hù)自己;他還必須為拯 救太空站里的幸存者而努力,向變異怪物們開(kāi)戰(zhàn),并砌底解決"標(biāo)記"所引起的一切麻煩。"上一次,所有事情都不在他的控制之下,"Papoutsis說(shuō)," 但這次他將會(huì)親手把戰(zhàn)局扭轉(zhuǎn)。"

但當(dāng)Isaac成為這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的主導(dǎo)者時(shí),問(wèn)題卻出現(xiàn)了:他的心智并非完全正常。在"標(biāo)記"附近呆 了很長(zhǎng)的一段時(shí)間后,Isaac的感知和判斷力并不可靠,特別是,他曾因"標(biāo)記"而產(chǎn)生過(guò)幻覺(jué)。而這些由"標(biāo)記"所引起的神經(jīng)錯(cuò)亂并沒(méi)有好轉(zhuǎn),而是更糟了 ──他的感知已經(jīng)永久受到幻覺(jué)的影響,這意味著Isaac可能無(wú)法分辨現(xiàn)實(shí)和幻象之間的區(qū)別。"玩家將會(huì)碰上更多真假難辨的場(chǎng)面,"高級(jí)開(kāi)發(fā)總監(jiān)Paul Mathus說(shuō),"這次幻覺(jué)將會(huì)在故事中扮演更重要的角色。"這些超乎現(xiàn)實(shí)的幻覺(jué)會(huì)讓玩家感到更深刻的恐懼。

Isaac的思想 狀態(tài),和他在Sprawl太空站出現(xiàn)也有很大關(guān)系。Isaac失蹤幾年間的遭遇將會(huì)在故事中逐漸透露出來(lái),因此開(kāi)發(fā)人員們也很小心地避免任何劇透的可 能。"二代將會(huì)解釋很多東西,一切都在改變之中,還有很多事情即將發(fā)生。"Milham含糊不清地說(shuō)。無(wú)論如何,Milham透露了一個(gè)重要的事實(shí):《死 亡空間2》故事的第一章發(fā)生在醫(yī)院里。這可能并沒(méi)有說(shuō)明什么,但這也可能意味著Isaac正在因"標(biāo)記"所引起的幻覺(jué)而在醫(yī)院里接受精神病治療。

石村號(hào),你收到嗎?

《死亡空間2》的背景被設(shè)定在Sprawl太空站里,很多玩家肯定會(huì)關(guān)心石村號(hào)飛船的命運(yùn),因?yàn)榍白髦胁](méi)有清楚交待它的結(jié)局。"我只能告訴你們,在太 空站里某些人的桌子上,你可以看見(jiàn)石村號(hào)的縮小版模型,"創(chuàng)意總監(jiān)Wright Bagwell有點(diǎn)微妙地說(shuō),"我只能說(shuō)到這個(gè)程度了。"在制作小組不肯提供任何官方信息的情況下,我們就只能自己進(jìn)行猜測(cè)了──在一張?zhí)照敬瑝]設(shè)定圖 中,出現(xiàn)一艘看起來(lái)和石村號(hào)一模一樣的飛船。而從我們問(wèn)及這張?jiān)O(shè)定圖時(shí),制作人員閃爍其辭的態(tài)度來(lái)看,你可以期待石村號(hào)在二代中的再次登場(chǎng)了──盡管它在 故事中的作用仍然未知。

始終如一的戰(zhàn)斗

面對(duì)著數(shù)量眾多的可怕變異怪物,Isaac需要更好的武器和裝備。肢解怪物的四肢以癱瘓牠們?nèi)匀皇怯螒蛑凶罨镜膽?zhàn)斗策略,但開(kāi)發(fā)小組在二代中加入了大批的新武器和新敵人,來(lái)增加戰(zhàn)斗的多樣性。

在前代《死亡空間》里,等離子切割槍是一把多用途的全能殺戮工具──玩家甚至可以從頭到尾用這一把武器通關(guān)。這武器是如此的棒,某程度上降低了玩家使用 和升級(jí)其他武器的意欲。"但我們并不會(huì)因此削弱切割槍的威力,"Milham強(qiáng)調(diào),"為了解決這個(gè)問(wèn)題,我們只會(huì)讓其他武器變得更酷、更獨(dú)特,讓玩家經(jīng)常 拿上手試試。我們絕對(duì)會(huì)保留等離子切割槍的原有威力!"

"釘槍"是Isaac所獲得的其中一種特殊武器,它可以讓玩家用一種全新 的方法來(lái)肢解怪物。如果你用釘槍射擊怪物的四肢,它的效果和普遍的切割槍沒(méi)有什么大分別;但如果你直接射擊怪物的胸部,釘槍就會(huì)把怪物擊飛,直接釘在墻 上。這種武器可以秒殺一些比較弱小的敵人,如果能靈活運(yùn)用它的第二發(fā)射模式,甚至可以和異常強(qiáng)大的敵人周旋。你可以先把一只強(qiáng)大的變異怪物釘在墻上,然后 才慢慢瞄準(zhǔn)牠的弱點(diǎn)射擊,又或者,你可以利用釘槍的第二發(fā)射模式,讓身上插滿釘子的敵人炸碎,用碎片來(lái)傷害四周的敵人。

"釘槍" 并不是唯一一種可以刺穿敵人的新武器。《死亡空間2》中的環(huán)境有著更高的互動(dòng)性,玩家可以利用他們的"隔空移物模組"撿起隨處可見(jiàn)的殘骸和殘肢,作為子彈 向變異怪物們進(jìn)行射擊。幸運(yùn)地,這次"隔空移物模組"經(jīng)過(guò)修正后,更適合在戰(zhàn)斗中使用;和以前只能慢慢地移動(dòng)物體不同,這次模組的能力更快、更細(xì)致、更流 暢。在我們所看見(jiàn)的新版本中,"移物模組"看起來(lái)更像《生化奇兵》中的移物超能力,Isaac能夠迅速升起地上數(shù)塊尖銳的葉片,射向來(lái)襲的敵人。

再造敵人

"在《死亡空間》的石村號(hào)里,玩家更像進(jìn)入了一間鬼屋之中,敵人常常會(huì)從特定的位置跳出來(lái)嚇你一跳,讓玩家永遠(yuǎn)都處于被動(dòng)的狀態(tài)。"Bagwell承認(rèn) 道,"所以我們打算在本作中加入一些讓玩家可以先發(fā)制人、主動(dòng)出擊的情況。我們還希望讓敵人們變得更加聰明,讓玩家有一種在玩貓鼠游戲的感覺(jué)──你和敵人 都在互相獵殺對(duì)方。"

一個(gè)具體的例子是全新的、被稱為"潛行者"的敵人。我們看見(jiàn)Isaac進(jìn)入一個(gè)放滿箱子的倉(cāng)庫(kù)里,偶然投影 在箱子上的影子,和四周時(shí)斷時(shí)續(xù)的古怪聲響讓人不寒而栗;突然在個(gè)角落里出現(xiàn)一只怪物,牠看起來(lái)像是一條腿上長(zhǎng)了個(gè)血盆大口,牠正盯著Isaac發(fā)出古怪 的聲音……正當(dāng)Isaac把注意力集中在牠身上時(shí),他突然被一只偷偷溜到身后的"潛行者"撕成了碎片。"潛行者"懂得聯(lián)合起來(lái)耍花招,牠們通常成雙成對(duì)地 行動(dòng),并用嗄吱聲迷惑對(duì)手,伺機(jī)進(jìn)攻;牠們還具有很高的移動(dòng)速度,難以瞄準(zhǔn),是一種很難對(duì)付的敵人。還有,遇到落單的"潛行者"最好不要趕盡殺絕──牠往 往會(huì)把你引到一大群同伴的包圍之中。雖然"潛行者"很狡猾,但I(xiàn)saac可以利用一種新武器布置幾顆地雷,然后利用一些詭計(jì)引誘牠們踩上去。

和怪物們斗智并不總是一個(gè)好主意。有一些怪物們會(huì)從四方八面蜂擁而上,試圖用人海戰(zhàn)術(shù)把Isaac淹沒(méi);這時(shí)候玩家就只能邊跑邊射,殺出一條血路,盡快 逃離現(xiàn)場(chǎng)。我們看見(jiàn)Isaac在統(tǒng)一教教堂內(nèi),被一大群全新的敵人重重包圍──這些怪物都是小孩子的感染形態(tài),只及Isaac一半高。牠們單獨(dú)行動(dòng)時(shí)的威 脅度很低,但當(dāng)牠們成群成隊(duì)、如潮水般向Isaac發(fā)動(dòng)進(jìn)攻的時(shí)候,卻是個(gè)大問(wèn)題。在這種情況下如何盡快清除威脅,如何避免腹背受敵,就要看玩家的反應(yīng)能 力了。當(dāng)所有敵人都被消滅后,我們看見(jiàn)幾只怪物被釘槍串起來(lái),懸掛在墻和柱子上──這種情景不太可能在石村號(hào)狹窄的空間里看得見(jiàn)。

"新區(qū)域有更大的活動(dòng)空間,玩家可以利用地形來(lái)制定作戰(zhàn)策略,而不會(huì)像前作般,經(jīng)常在惶恐間被敵人逼到角落里,"Bagwell說(shuō),"我們希望為玩家提供一個(gè)更具戰(zhàn)術(shù)性的戰(zhàn)斗環(huán)境,讓他們有更多徊旋的余地。"

游戲在操作方面也得到了精煉和提升,這一點(diǎn)在很多恐怖生存游戲中,通常都會(huì)被開(kāi)發(fā)人員忽略?!端劳隹臻g》第一次證明了恐怖游戲的操作可以是非常流暢的, 而不是像一架處于失控狀態(tài)的汽車。"某些同類型游戲的操作給人一種感覺(jué),就像是:嘿,我知道這角色操作起來(lái)反應(yīng)遲頓,但這才有真實(shí)感 嘛。"Papoutsis笑道,"我們不認(rèn)為這是正確的。角色必須能按玩家的意愿迅速行動(dòng)起來(lái)。"因此,和一代比起來(lái),Isaac舉槍、瞄準(zhǔn)、射擊的動(dòng)作 會(huì)快上許多。不過(guò)總的來(lái)說(shuō),他仍然會(huì)表現(xiàn)得像個(gè)恐怖游戲里的角色;這畢竟是《死亡空間》,而不是《光環(huán)》。

"我們并不想讓你覺(jué)得 在操作一個(gè)英雄,"Bagwell解釋,"我們不打算把Isaac變成一個(gè)到處跳和到處飛的超人。我們只是努力避免操作本身成為玩家的負(fù)擔(dān)。在這個(gè)游戲 中,我希望玩家會(huì)有這樣的感覺(jué):你的成績(jī)僅受制于你自己的能力,而絕不會(huì)受制于游戲的操作限制。"

由于游戲被設(shè)定在一個(gè)城市里,而不是采曠船,所以你將會(huì)看見(jiàn)更多樣化的地點(diǎn)和敵人。這些necromorphs曾經(jīng)是兒童,當(dāng)Isaac在太空站的一間小學(xué)里游蕩時(shí),牠們將會(huì)是他遇到的第一批敵人

統(tǒng)一教教堂在《死亡空間2》中將扮演很重要的角色

所有系統(tǒng)連線成功

在《死亡空間》里,游戲完全專注于Isaac在石村號(hào)上的遭遇,但很多玩家都抱怨游戲缺乏多人連線模式。盡管游戲試圖用一些元素來(lái)鼓勵(lì)玩家多次進(jìn)行主線 任務(wù),但大家仍然希望游戲能提供更耐玩的多人模式。Visceral工作室總算讓這個(gè)希望成為了現(xiàn)實(shí),而且他們保證多人連線模式將會(huì)是《死亡空間2》里極 其重要的一個(gè)部分。

"續(xù)作剛剛開(kāi)發(fā)時(shí),我們就已經(jīng)專門撥出一個(gè)小組來(lái)制作多人連線模式。這是游戲中的一個(gè)核心;我們非常認(rèn)真地看待它,就像我們看待《死亡空間》的其余部分一樣。"Papoutsis笑著說(shuō),"我只能說(shuō),多人連線模式非常有趣,你可以用肢解戰(zhàn)術(shù)來(lái)對(duì)付你的朋友們。"

似乎關(guān)于多人連線模式,他們就只肯透露這么多了。但我們還可以提供一點(diǎn)兒小信息:我們所看見(jiàn)的多人模式設(shè)定圖中,清楚地描繪出一幅連線合作的情景──三 個(gè)人類角色抵抗一大批變異怪物。其中兩個(gè)角色正在射殺來(lái)襲的怪物,而第三個(gè)人則在破解一部計(jì)算機(jī)中端,試圖打開(kāi)附近一道上鎖的門。會(huì)是多人生存模式嗎?盡 管這個(gè)方案并不一定會(huì)在游戲中出現(xiàn),但我們也不能排除這個(gè)可能性。

玩家可以利用環(huán)境來(lái)配合戰(zhàn)斗。射擊玻璃窗可以讓整個(gè)區(qū)域減壓,殺死大批敵人。這樣做的唯一缺點(diǎn)是,如果你不及時(shí)把自己固定好,就會(huì)和敵人一起被吸到太空去。

無(wú)論是最基本的工程服還是科幻感十足的戰(zhàn)斗服,玩家都會(huì)確切地感受到戰(zhàn)衣升級(jí)后的區(qū)別

任務(wù)在手

如果沒(méi)有讓玩家津津樂(lè)道的任務(wù),就算操作多么流暢也無(wú)濟(jì)于事。在《死亡空間》一代中,除了緊張的戰(zhàn)斗和讓人恐懼的氣氛外,整個(gè)故事的結(jié)構(gòu)也不過(guò) 是:Isaac不斷接受某個(gè)人委托給他的任務(wù),在飛船上走了一圈,把所有可以按的按鈕按了個(gè)遍,僅此而已。當(dāng)一個(gè)任務(wù)完成后,立即就會(huì)有人在通訊器上告訴 你,什么什么地方的系統(tǒng)又失靈了,要你跑去修。"你會(huì)覺(jué)得整個(gè)世界的人都只是坐在椅子上,泡個(gè)茶喝個(gè)咖啡,除了在監(jiān)視器上看著你外什么都不 做,"Bagwell笑道,"你會(huì)覺(jué)得自己是世界上唯一一個(gè)在干活的人。"

讓Isaac具有自己的性格后,你就會(huì)知道他和你一 樣,同樣不喜歡做這些累活兒,而且這次他再也不會(huì)隨便替人當(dāng)跑腿了。"我很喜歡把這個(gè)笑話放進(jìn)游戲里,"Bagwell說(shuō),"某個(gè)人會(huì)說(shuō): 嘿,Isaac!快去啟動(dòng)這臺(tái)機(jī)器,因?yàn)槲覀冃枰粋€(gè)氧氣罐。當(dāng)你干這些活兒的時(shí)候我會(huì)一直呆在這兒。我會(huì)樂(lè)于讓Isaac說(shuō):我草泥馬!要拿你自己去拿 個(gè)夠!"

作為Sprawl太空站中唯一懂得對(duì)付necromorph怪物的人,Isaac似乎更像是個(gè)派遣手下進(jìn)行雜活的人,他 只會(huì)把最困難的特別任務(wù)留給自己。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)并不打算透露這些"特別任務(wù)"的詳情,因?yàn)檫@些任務(wù)和關(guān)鍵劇情有很大關(guān)系,我們只知道這些任務(wù)并不會(huì)是"尋找一 張鑰匙卡,然后解鎖一道門"那么簡(jiǎn)單。

"我們嘗試讓這些任務(wù)變成一種智力游戲,"Bagwell說(shuō),"Isaac需要思考解決問(wèn) 題的方法和步驟,其中有很多情況都需要直覺(jué)和觀察力。"舉例說(shuō),如果一臺(tái)機(jī)器無(wú)法正常運(yùn)行,Isaac需要找出原因,思考應(yīng)該用什么方法來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題, 然后尋找(或者臨時(shí)制造)必要的部件。他絕對(duì)不會(huì)在某人的指示下打開(kāi)一個(gè)開(kāi)關(guān)就完事的。

 

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