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《圣女之歌零》游戲通關(guān)體驗(yàn)心得

時(shí)間:2017/01/06 16:14:39 編輯:杉崎
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四、關(guān)卡設(shè)計(jì)

在貼吧上看見有人擺出了這樣的游戲難度排序:真三國無雙>薩爾達(dá)傳說>洛克人系列>暗黑靈魂系列>剩女(敗犬)之歌ZERO。這是很值得反駁的一句話,因?yàn)檫@些游戲的難度體現(xiàn)不在一個(gè)維度上。剩女之歌的難度不應(yīng)該跟黑暗之魂比,因?yàn)楹诎抵甑碾y度在于怪物、玩家薄如蟬翼的防御力以及某些宮崎英高的惡意上,而圣女之歌零的難度……你應(yīng)該跟馬里奧比,你的難度完全體現(xiàn)在了那充滿惡意的路線設(shè)計(jì)上,這是一種,可以說是挺低端的難度設(shè)計(jì)。

低端在哪里呢?有些地方可以往下跳,而且里面是隱藏寶箱。有些地方往下跳就是死路一跳。很多地方都要往上跳,跳上去之后,無緣無故就是一面荊棘把你陰了一把,如果之前你還被蜘蛛打到空血的話,那酸爽……還有的圖,你一直走在樹枝上,一個(gè)不小心被蜘蛛視角外的射下來了,然后,下面一整條路都是荊棘……你還找不到路爬上樹,完全意義上的“屎路一條”啊。

所以我說,這游戲的參照游戲應(yīng)該是馬里奧以及洛克人,而且,是FC時(shí)代的馬里奧以及洛克人……每次費(fèi)盡千辛萬苦到達(dá)一個(gè)存檔點(diǎn)后,我想到的不是“啊,終于通過了”這種成就感,而是“我操,這TM誰設(shè)計(jì)的啊,鬼才玩啊”這種摔機(jī)感。我自認(rèn)對(duì)于游戲來說我是很有耐心的那種人了,然而對(duì)于這游戲,我真的是……

你要這樣設(shè)計(jì)也可以啊,但是你起碼給我個(gè)視角操作啊,比如說可以出個(gè)讓毛毛出去探路的系統(tǒng)啊,這種強(qiáng)制性視角狹隘帶來的難度體驗(yàn)是很低端的有木有。動(dòng)不動(dòng)就被視角搞死,死之后只能重新讀檔,這種死亡成本很高的有木有。

另外一點(diǎn),其實(shí)如果大家留意一點(diǎn)的話,我們就能發(fā)現(xiàn),基本上每隔一張圖就有一個(gè)存檔點(diǎn),這應(yīng)該是避免玩家真正摔機(jī)所做的妥協(xié),但是這讓我感覺很不舒服,你都把存檔點(diǎn)搞得這么頻繁了,你怎么不搞個(gè)隨時(shí)存檔啊。怕玩家死檔?那只能說關(guān)卡設(shè)計(jì)不通順,或者你學(xué)下網(wǎng)游搞個(gè)重置玩家位置的功能啊。

視角上的東西我也不多說了,我只能說這個(gè)游戲的難度很多時(shí)候都是視角上帶來的坑。另外,吐槽個(gè)小點(diǎn),我記得沼澤中有相鄰的兩個(gè)圖,有一張視角突然拉得很遠(yuǎn),有一張視角上突然拉得很近,這是搞哪樣?

五、怪物系統(tǒng)

1、怪物的設(shè)計(jì)

怪物的設(shè)計(jì)上分兩種:可以用普攻打的,以及只能用蓄力打的。簡直尷尬,而且那些容易被打中的笨重怪,全都是用蓄力打的。而能用蓄力打的,只有些小蟲子還有你家附近養(yǎng)的雞,外加劇情送給你打的幾只狼,從來沒見過這么不帶感的怪物設(shè)定啊有木有。打起來完全不帶感,此外,大怪物的收益除了錢之外只有毫無意義的少之又少的英靈之力,而收集到的那些素材也是不外顯、賣的錢也少。什么?你說村里面有只貓貌似是在玩素材的?不好意思,我自從出了村子后再也沒回去了,原因是劇情上我既然迷路了回不去了,那我還回去干嗎?也就是說,只要你有心,跑圖的時(shí)候多搜刮下寶箱,怪可以完全不用打。

作為一個(gè)ARPG游戲,這個(gè)游戲?qū)τ谧顟?yīng)該做到的動(dòng)作打斷還有硬直都沒有做到,你好歹也設(shè)計(jì)出那些可以用普攻打斷動(dòng)作的怪以及一些普攻打斷不了動(dòng)作只能用蓄力秒殺的怪啊,而不是怪物加個(gè)護(hù)罩強(qiáng)迫玩家一定要用蓄力攻擊。記住,是鼓勵(lì)玩家用蓄力攻擊,而不是強(qiáng)迫玩家用蓄力攻擊。

最莫名其妙的歸屬于最終BOSS,普攻只能打尾巴,但是蓄力攻擊能無視護(hù)盾?真可怕,直接導(dǎo)致了最終武器的落日蓄力被第二名武器的暴風(fēng)蓄力完爆。同時(shí)也是這最終戰(zhàn),讓我明白了這個(gè)游戲的真諦,普攻什么的就是個(gè)蒼蠅拍,只有蓄力才能算的上是大殺器。

2、怪物的布置

這點(diǎn)其實(shí)是因?yàn)橛腥四眠@游戲來跟黑暗之魂比,所以我才另外寫出來的。黑暗之魂的精髓不在于怪有多難打,而在于他對(duì)于怪的布置上,畢竟單挑時(shí)真正難打的怪能有多少,不死人死于被輪,以及來自于上帝宮崎英高大人的憐憫,是不是在你不會(huì)注意到的地方給你來點(diǎn)刺激。這種惡意對(duì)于游戲來說是很巧妙的一個(gè)存在,同時(shí)也是一個(gè)非常很容易失控導(dǎo)致玩家暴怒的存在。

然而,剩女之歌零的惡意純粹從設(shè)計(jì)上就衍生了出來。一口老痰吐你半血蜘蛛,你看不見它但是它能看見你,在地面上裝成巖石的巖石怪,兩者的配合可謂絕妙,兩口痰下來再加上一個(gè)一個(gè)巖石,瞬間爆炸。

再加上那些飛在空中的小蟲子,別以為他們小,一直在你的必經(jīng)之路上徘徊,要是你空中跳躍到一半碰到一只蟲子都能瞬間送你進(jìn)地獄。強(qiáng)烈建議,官方將跌落既死的設(shè)定改成跌落傷血以及重置位置,毛毛的作用此時(shí)不就可以體現(xiàn)出來了嗎。

六、劇情文案以及音樂、配音

好了,吐了那么久的苦水,終于要夸一下這個(gè)游戲了。

首先,男女主角的性格都很活潑(別問我女主角是哪個(gè)),對(duì)白也很有趣,一直互相挖苦互相打趣。

世界觀也挺宏偉但是也不缺細(xì)致以及浪漫,在這么大的世界觀背景下,主旋律還是固定在愛情之上,善惡之辯也沒有多加贅述,應(yīng)該說,沒有太多復(fù)雜的人設(shè),擺脫了現(xiàn)在主旋律的苦大仇深的設(shè)定,挺好的。

話說這游戲的文案真的是動(dòng)不動(dòng)就開葷段子呢,“大奶寶”、酒館里一直被“顏射”的妖精。其次,文案策劃對(duì)于現(xiàn)在流行語的應(yīng)用也沒有生搬硬套,膝蓋中箭的故事還帶點(diǎn)反轉(zhuǎn)。不過不覺得,毛毛的超營養(yǎng)大雞排說得有點(diǎn)多嗎?哈哈,不過這也不是很礙眼,哈哈,配音人員當(dāng)時(shí)也是玩得挺爽的吧。

再加上現(xiàn)在第一章中唯一出現(xiàn)的反派——紐挈,是真的挺讓人討厭的,給人物設(shè)計(jì)點(diǎn)贊,再加上能夠隨時(shí)隨地踢他一腳,這一點(diǎn)必須要加分啊。

那么來說一點(diǎn)劇情上有點(diǎn)不足的地方吧:

①最后劇情男主要死之前的那段獨(dú)白有點(diǎn)長,臨死前想歌頌自身的歌本來挺好的,只是在表現(xiàn)上讓男主那樣唱總覺得有點(diǎn)違和。而且配音演員這一段的表現(xiàn)有點(diǎn)差強(qiáng)人意,聲音挺有中氣的,但是相反的語速卻偏慢,正常來說人死之前能說這么久的話?

②游戲初始時(shí)在村子里的劇情太長了,貌似如果跟著劇情走中間不回城的話基本上這個(gè)新手村的對(duì)話內(nèi)容已經(jīng)占了總文案的一半了吧。這帶來的結(jié)果并不是說我覺得游戲的廢話挺多,而是劇情節(jié)奏不對(duì)稱,開頭讓玩家操作打怪的時(shí)間實(shí)在太少(這讓我想起了被古劍奇譚2支配時(shí)的恐懼)。

接著就是游戲的另一個(gè)亮點(diǎn),音樂??侦`但是卻不識(shí)宏偉以及神秘感,挺好聽的。再加上游戲以這兩段唯美的音樂來介紹背景故事以及埋下伏筆,挺好的安排。不過兩端音樂之間的間隔太短,這也直接導(dǎo)致了我之前說的開頭劇情量過大的結(jié)果。

但總的來說,音樂以及劇情文案是這個(gè)游戲的亮點(diǎn),缺點(diǎn)也只不過是我雞蛋里面挑骨頭罷了。

最后的最后,這一款游戲,我不鼓吹大家去買,也不反對(duì)大家不買。但是我認(rèn)為,單憑敢在如今網(wǎng)游手游市場橫行的市場中堅(jiān)持制作單機(jī)游戲的廠商,這一點(diǎn)就非常值得大家尊敬了。同時(shí)國內(nèi)的玩家也不要老是眼高手低,帶著有色眼鏡來看國產(chǎn)游戲,老是拿國外一些3A、4A大作來做一些模糊的比對(duì),你要比可以,拿出論據(jù)細(xì)細(xì)道來。但首先有兩種人需要排除:一種是只會(huì)看畫面的顏值黨,二是只會(huì)玩盜版的優(yōu)越黨(什么,你說玩游戲就是要玩盜版,錢不能白白花掉是不是。我只想問,你都玩過多少盜版的N周目了,最后入正了嗎?)。

反正對(duì)于這《圣女之歌零》這款游戲來說,我是挺期待接下來的發(fā)展的,雖然系統(tǒng)玩法上的玩法需要改善的地方還有很多,但是,加油吧,制作組,希望你們能成為國產(chǎn)單機(jī)時(shí)代復(fù)活的先鋒。

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