圣女之歌零游戲好玩嗎?圣女之歌零發(fā)售有一段時間,很多玩家反復通關多次了,這里給大家?guī)砹耸ヅ枇阌螒蛲P體驗心得,從多個方面對游戲整體進行了點評,一起來看下吧。
從一開始玩到游戲通關,整個游戲時間應該不超過七個小時,然而遺憾的是,這將近七個小時下來的體驗,我只能說是由高轉低。
一、進入游戲
第一次安裝完成后進入游戲,是有一個較長的(其實是很長)更新時間,在這個更新過程中,貌似還不能開啟殺毒軟件,否則會一直卡在安裝更新內容那里過不去。為什么要說貌似呢?
因為更新過程中界面下方的進度條完全癱瘓,一直維持著飽滿的狀態(tài),這讓我完全不知道更新安裝進度去到了哪里,默默地等了十幾二十分鐘。
而在此過程當中,如果強制關掉游戲程序,還會導致游戲崩潰,再啟不能,要刪除游戲重裝再行。
于是我一邊看書一邊等更新,在進行了大約近一個多小時的數(shù)次更新后,我終于想起了自己的殺毒軟件沒有關,嘗試關閉之后,這次終于進入了游戲,感動到要哭了有木有。
二、新手教程
選擇開始游戲后,故事終于開始。不得不說,男主角們的角色造型都是挺low的,不過沒有跟風畫成唯美造型,我覺得已經(jīng)是挺良心的了。(風格應該是從圣女之歌1、2代就已經(jīng)定好的了,沒玩過,所以不知道。)
在經(jīng)歷了一番打趣之后,玩家終于可以開始自己的操作,一邊前進一邊進行新手指引。這個游戲的很多新手指引做得還是挺好的,插個木牌在路上,愛看不看,像一些動作游戲的老手是可以完全忽略過的,不用在上面浪費太多時間。
三、動作系統(tǒng)
1.大腳踢
在魯莽揮擊過第一個BOSS后,主角回村,收獲了妹妹的大腳踢神技。路上為了樂趣把羊和NPC都大腳踢過了一遍。這個游戲的大腳踢從一開始的教程對話開始就是個亮點,文案一直在吐槽這個游戲系統(tǒng)的各種不合理之處,挺輕松愉快的。
然而作為一個花了這么大筆墨介紹的動作,除了在村里面踢一下兔子和雞之外,還有踢死那個鄂撒圖邁克爾以作取樂之用外,在游戲中基本找不到其他的用處,還會經(jīng)常因為打怪的過程中莫名其妙用出這招而被怪打。
2.普通攻擊動作
很普通的攻擊動作,不存在連招以及變招,這點設計得挺簡單的,不會太復雜,我挺喜歡的。在此之上,普攻動作可以通過英靈之力進行強化。只是,在我整個游戲過程下來,這個英靈之力也并沒有卵用啊。原因在下一點提及,總而言之,這個游戲的普攻動作存在感極低。
3.武器系統(tǒng)
①在打土波王之前沒能開啟商店系統(tǒng),因此沒能換武器開啟蓄力攻擊動作,挺苦手的。然而在商店開啟之后,蓄力攻擊來了,然后BUG就來了……你會發(fā)現(xiàn)以后的路上一堆怪還有障礙只能靠蓄力攻擊來打!普攻除了能打那些飛著的蟲子之外還有何存在意義,附帶著強化普攻的英靈之力也變得毫無意義了啊!除了強迫癥之外還有誰會去維持三顆英靈之力啊?
除非你給玩家通過每張圖時一個評價系統(tǒng),將英靈之力納入評價體系,評價高時給予獎勵,否則我真的認為普攻還有英靈之力就是擺在那里看的,就連打后期BOSS時蓄力都要比滿英靈之力的普攻好用賊多。在此之上,我更不推薦為了加強英靈之力的存在感,將英靈之力的強化放在蓄力攻擊上,因為蓄力攻擊在這個游戲上地位已經(jīng)夠BUG了。
②以上這為一點弊端,此外,游戲內武器的攻擊力也是挺沒有存在感的,反正換哪一把打小怪都是一刀的事情(相信也沒有多少人會拿初始武器一直來砍的吧)。那有人會說了,打BOSS時就不是一刀的事情了啊。悲催的事情是,無論數(shù)值高低,打BOSS時都不會有數(shù)值顯示,也不會有任何動作以及手感上的反饋,再加上第一章的BOSS血量偏低,就算攻擊力有差別,對于效率上也不會太大的改變。
③蓄力動作。每個商店中可以買到的武器都帶有特殊的蓄力動作,不盡相同。問題是,第一章最后可以買到的那把武器,攻擊力雖然甩第二名挺遠的,但是蓄力攻擊動作就是個渣,硬直賊大,前搖爆長,屬于百分百打不中目標,打中算你走狗屎運那種。另外,特效看起來雖然很炫的樣子,但是反饋感賊差,打最終BOSS就連有沒有破防我都不知道,活生生被這把武器拖后腿搞死。換回第二名的武器后直接把最終BOSS莽死。
其實我想表達的是,這個游戲對于武器的動作設計上應該沒有放太多的心思,或者純粹是心存惡意來進行設計的。
④更新頻率。好不容易搞到了一把蓄力不一樣的武器,拿上它去打完BOSS后,好了……立馬商店又出了一把新武器,原來的那把武器我才用了多久啊……區(qū)區(qū)第一章,就更新了五把武器,平均每一把武器的使用時間除卻劇情時間外,還剩下不到一個小時……
4.跳躍動作
游戲的核心動作(寫到這里我都要哭了,一款ARPG的核心動作居然是跳躍)。原因無他,這個游戲的動作成分本質上就是個跑酷游戲,可怕的是,經(jīng)常會跳著跳著視角外飛過來一口老痰、或者突然出現(xiàn)一個荊棘墻、又或者出現(xiàn)了一只蜜蜂,你輕輕一碰,然后墮下萬丈深淵,恭喜你,請讀檔。不得不吐槽,跳躍在空中被打斷后的代價實在太高。
另外,打BOSS時的動作也基本是跳躍,無論是進攻跑位還是防守。特別是最終戰(zhàn),打BOSS時普攻動作要打尾巴耶,但是為了方便玩家躲避BOSS攻擊,游戲中給出了很多的平臺。然而就因為這些平臺,也嚴重制約了玩家的走位,想要跳到后面砍尾巴,卻硬生生地跳到了平臺上,等老子走下平臺之時,戰(zhàn)機已經(jīng)稍縱即逝。你好歹也加個下落動作吧,難不成森守者的膝蓋跟不死人一樣中過箭?
5.防御動作
這點只是單純的吐槽,防御動作,完全沒有……沒錯,就是完全沒有,所以我說男主你手上戴個格斗小圓盾有何意義?
6.打擊感
我都不知道這個游戲是有打擊感還是沒有打擊感了,原因出于這個游戲沒有任何的硬直體系,有的只是蓄力攻擊以及大腳踢時的動作僵直。打怪基本一刀秒,打BOSS也不可能出硬直,如此看來倒是設計得有理,只是無論如何都有一種無話可說的違和感,真尷尬。
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