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《孤島驚魂》全系列作品特點(diǎn)特色回顧

孤島驚魂

從2004至今,孤島驚魂已經(jīng)發(fā)售了4款帶序號(hào)的正統(tǒng)續(xù)作,按正作規(guī)模發(fā)售的原始?xì)⒙?/a>,以及血龍這樣的獨(dú)立DLC,這么多年來,孤島驚魂系列已經(jīng)成為具有自己獨(dú)特魅力的大型IP,借著這個(gè)機(jī)會(huì),回顧一下孤島驚魂系列的發(fā)展。

FarCry :真正的孤島驚魂(Metacritc 89/100)

+系列起始作

+真正硬核的FarCry作品

+半開放式環(huán)境給日后的FC作品打下了基礎(chǔ)

+多樣的戰(zhàn)術(shù)選擇

+2004年FPS三杰中畫面最明亮美麗的

-如同笑話的多人模式

-老套的劇情

作為系列的起始作品,F(xiàn)arCry初代尚未由育碧自己開發(fā),而是由Crytek開發(fā),育碧負(fù)責(zé)發(fā)行的游戲,F(xiàn)arCry系列之所以能夠演變成成為如今影響力不菲的常青樹系列,也得益與第一作的驚艷,如果不是FC1的大獲成功,可能育碧也不會(huì)如此重視這個(gè)IP。

FarCry在2004年斬獲了無數(shù)大獎(jiǎng),并與Doom 3以及Half-Life 2被稱為當(dāng)年的3大FPS之一,要知道前2者的開發(fā)組Id Software以及Vavle都是聲名在外的老牌射擊游戲制作組,半條命2時(shí)至今日依然是各大媒體評(píng)選最佳游戲榜單上的???,足以見得FarCry 1素質(zhì)過硬。

FarCry 的故事發(fā)生在南太平洋的一個(gè)小島上,這也是為什么初代被翻譯為孤島驚魂的原因之一,雖然這個(gè)譯名已經(jīng)完全無法準(zhǔn)確的代表后續(xù)部分FC作品了,主角是名為JackCarver的退役雇傭兵,簡略說劇情的話無非是主角因?yàn)榻邮至艘淮挝kU(xiǎn)的外快,結(jié)果導(dǎo)致了自己接觸到了那些被幕后邪惡組織妄圖隱藏起來的邪惡計(jì)劃,身不由己被卷入后無法輕易脫身,必須靠自己一己之力殺出重圍的故事。

1代的畫面在當(dāng)時(shí)相當(dāng)出色

《孤島驚魂》全系列作品特點(diǎn)特色回顧

如果只看劇情,F(xiàn)arCry似乎沒有特別之處,相反,劇情還很老套,雖然Doom 3是一個(gè)同樣不重視劇情的游戲,但是HL2有著豐富的背景世界觀設(shè)定,如果只看劇情,F(xiàn)C是占不到便宜的,那么FarCry當(dāng)年是靠什么立足的呢?

當(dāng)年這3者打比方的話,Doom 3是傳統(tǒng)走廊射擊,不重劇情,ID Software的特點(diǎn)是追求爽快,你能相信的只有你自己的槍,血腥效果與恐怖氣氛最佳,HL2則因?yàn)楫?dāng)年絕佳的電影化敘事,世界觀設(shè)定,以及精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)和把物理系統(tǒng)與游戲性結(jié)合的重力槍而得名,那么FarCry則是由本體游戲中類似蘭博式的孤膽英雄氣氛,廣闊的半開放式關(guān)卡,以及眾多的戰(zhàn)術(shù)選擇而出名,而他們3者唯一的相同點(diǎn)是畫質(zhì)都很好,反而FarCry還占到了一點(diǎn)場景上的優(yōu)勢(shì),美麗的熱帶海島當(dāng)然比陰暗的火星基地或者萊溫霍姆要更容易被人接受。

FarCry的最大的特點(diǎn)之一就是他的高挑戰(zhàn)性,要堆高難度是一件很簡單的事,在場景堆兵,一味的調(diào)高傷害,以及作弊式的AI,然而FarCry的高難度挑戰(zhàn)卻更為精妙,高智商的AI以及不低的傷害,較為嚴(yán)格的資源限制,讓FarCry整體流程一直讓你不能放松,必須要步步為營,而游戲也新穎的提供了很多的選擇,半開放式的非線性地圖讓你可以自己選擇先進(jìn)攻的地點(diǎn)和方式,投擲石頭吸引敵人注意力以及望遠(yuǎn)鏡偵測等設(shè)定也讓你要自己考慮自己的戰(zhàn)術(shù)選擇(唯一的缺點(diǎn)在于望遠(yuǎn)鏡在1代其實(shí)太過IMBA,于是Crytek的Crysis和育碧之后的FC都削弱了它的作用),敵人眾多火力強(qiáng)大,而你獨(dú)自一人以一敵多,F(xiàn)arCry很難,但不會(huì)讓你感到不公平,它的難度設(shè)計(jì)是有跡可循的,這種劇情中單人蘭博式斗智斗勇,孤立無援的感覺配合上打法又十分開放的游戲體驗(yàn)正是FarCry最吸引人的地方,在之后的FC作品雖然時(shí)常也會(huì)突出人VS極惡之地這個(gè)概念,但是大部分時(shí)候還是有人幫助的,但FarCry真正的營造了這種氣氛,你只為自己而戰(zhàn),只能相信自己手上的槍,這種殺出重圍的孤膽英雄感時(shí)至今日依然不會(huì)褪色,許多媒體評(píng)選最硬核稱射擊游戲,F(xiàn)arCry仍然占據(jù)一席之地,要知道高挑戰(zhàn)性的高難度與單純的低容錯(cuò)率造成的高難度是不同的。

FarCry的最大缺點(diǎn)在于相比的單人模式,多人模式過于平庸又充斥著BUG,這一定程度拖累了作品整體的評(píng)價(jià),不過略微諷刺的是,從此開始,F(xiàn)arCry整個(gè)系列至今為止都沒有一部作品的多人模式特別受到好評(píng)或者造成了較大的反響,一些別的差評(píng)則是針對(duì)游戲中期出現(xiàn)的單人關(guān)卡變的線性并且加入了怪物,與前半部分的體驗(yàn)相差較大。

FarCry的硬核特性也得到了許多人的擁簇,即使他當(dāng)年技術(shù)不如Doom 3那般出色,劇情不如HL2那么宏偉,然而獨(dú)一無二的非線性關(guān)卡以及硬核的游戲設(shè)定為這個(gè)初生牛犢的游戲系列打下了良好的基礎(chǔ),鑒于良好的口碑和銷量,育碧之后又推出了一些基于FC1改造的衍生作品,只可惜因?yàn)槔鎲栴},與Crytek分道揚(yáng)鑣,從此FarCry的開發(fā)就由育碧全權(quán)接受,開發(fā)理念也開始產(chǎn)生分歧。

歷史地位:FarCry的奠基作品,游戲內(nèi)的開放式關(guān)卡一定程度影響了之后作品的大體方向,最為硬核的FarCry系列作品,游戲提供的難度基本都要自動(dòng)+1(比如簡單難度就是其他游戲的普通難度,而FC1有5檔難度)提供了戰(zhàn)術(shù)選擇和多路線這個(gè)概念,成為了日后FarCry系列作品的另一個(gè)重要的點(diǎn)。

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