“做手游,北美可能會(huì)追著中國跑。”去年的騰訊UP大會(huì)上,《英雄聯(lián)盟》首席設(shè)計(jì)師鬼蟹在接受媒體采訪時(shí)這樣說。而去年中國手游在全球的表現(xiàn),也足以印證這一點(diǎn)。特別是剛剛過去的2018年,北美市場的頭部出現(xiàn)了更多國內(nèi)廠商的身影。
北美一直是國內(nèi)廠商的重點(diǎn)目標(biāo)市場之一。App Annie曾發(fā)布過,上半年中國廠商出海美國調(diào)查報(bào)告。其中提到美國已經(jīng)成為國內(nèi)廠商出口的第一大市場,僅上半年國內(nèi)廠商出口美國游戲的下載量就接近2億次,同比增加54%;用戶支出超過26億美元(約合人民幣40.94億元),同比增長52%。
按照Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),美國市場手游11月收入約11億美元,同比增長24%;下載量方面也保持著1.1%的月度增幅,相比國內(nèi)28.8%的跌幅表現(xiàn)出了更強(qiáng)的增長潛力。另據(jù)NPD Group調(diào)研顯示,2018年北美地區(qū)游戲用戶約為2.83億人,其中手游用戶2.1億人,同比增長了5%。同時(shí)獲客成本也在節(jié)節(jié)攀升,SLG等重度游戲單用戶價(jià)格已經(jīng)達(dá)到10~20美元的檔位。
2018年,中國廠商在北美市場取得了突出的成績:有更多產(chǎn)品進(jìn)入到市場頭部,第一梯隊(duì)產(chǎn)品年收入規(guī)模近15億元。輕度游戲中的頭部產(chǎn)品也有300萬美元的月流水。2018全年有80多款國產(chǎn)游戲進(jìn)入過免費(fèi)榜、暢銷榜Top 100。SLG、單詞拼寫等更是成了幾乎由國內(nèi)廠商統(tǒng)治的品類。
從筆者整理的表單可以看出,出海北美有優(yōu)秀成績的產(chǎn)品,主要可以分為4個(gè)大類:長生命周期且仍在持續(xù)創(chuàng)造高營收的SLG類;從PC端遷移而來的戰(zhàn)術(shù)競技類;2018年爆發(fā)的超休閑游戲以及有點(diǎn)自成一派的拼寫類游戲。這4個(gè)表現(xiàn)最突出的點(diǎn),尤其是SLG和拼寫這兩個(gè)有絕對統(tǒng)治力的品類,定義了中國廠商在北美市場的這一年。
從4個(gè)品類分別來看,SLG的成績分布格局可能最為直觀。SLG品類一直是歐美用戶偏愛的題材,這一點(diǎn)在北美地區(qū)體現(xiàn)得尤為明顯。早些年頭部的位置由北美本土的《Game of War》和《Mobile Strike》占據(jù),隨后2015年~2016年間《COK》(列王的紛爭)成了國內(nèi)SLG出海的標(biāo)桿。《COK》近兩年逐漸進(jìn)入運(yùn)營的中后期,排名有所下滑,但這一品類仍然由一些以出海為重點(diǎn)業(yè)務(wù)的中國廠商把控著。FunPlus、IGG和莉莉絲等公司發(fā)行的SLG游戲,在近幾年內(nèi)持續(xù)輸出新產(chǎn)品,形成了國內(nèi)廠商出海的品類競爭優(yōu)勢。
SLG也是國內(nèi)廠商在收入上表現(xiàn)最佳的品類,根據(jù)筆者的統(tǒng)計(jì),共有17款SLG先后進(jìn)入到北美地區(qū)暢銷榜Top 100,歷史排名最高的《火槍紀(jì)元》《城堡爭霸》和《劍與家園》等產(chǎn)品,都進(jìn)入過暢銷榜Top 10,《火槍紀(jì)元》也是App Annie統(tǒng)計(jì)中上半年美國市場收入最高的國產(chǎn)手游,月收入超過5000萬美元,上線第一年累積收入2.5億美元。
《火槍紀(jì)元》在上線第一年很快就在收入榜單上有明顯的體現(xiàn),這一點(diǎn)和常規(guī)SLG有所不同。其制作人劉宇寧在接受采訪時(shí)提到過,這一定程度上來自連續(xù)推出SLG的“系列效應(yīng)”——新游戲的進(jìn)入成本較低、新手不會(huì)面對老玩家的競爭威脅,有點(diǎn)類似《Mobile Strike》與《Game of War》的關(guān)系。同時(shí)“火槍”也填補(bǔ)了一個(gè)偏向近代的熱兵器時(shí)代題材空白。
當(dāng)然也有一些國產(chǎn)SLG產(chǎn)品在上線較長一段時(shí)間后才有收入成績的體現(xiàn),主要是因?yàn)楸泵赖貐^(qū)推廣投放的節(jié)奏緩慢,回收時(shí)間較長,同時(shí)買量競爭緊張,需要“錯(cuò)峰”。
據(jù)“迪總運(yùn)營的那些事”的介紹,北美iOS玩家質(zhì)量很高,但由于有眾多廠商的SLG互相競爭,需要廠商控制好推廣節(jié)奏和單價(jià),逐步回收。而花費(fèi)習(xí)慣上,北美玩家傾向于消費(fèi)活動(dòng)、厭惡充值活動(dòng),更樂于通過游戲行為提升而不是充值變強(qiáng)。這樣一來用戶長期留存和付費(fèi)率也會(huì)更高,但同時(shí)回收周期更長。
此外,從入榜產(chǎn)品來看,近年頭部SLG呈現(xiàn)出兩個(gè)趨勢:
一是畫面等外在表現(xiàn)內(nèi)容的包裝精細(xì)化。以往從北美本土的《Game of War》到COK,都是早期手游的典型畫質(zhì),更多地還是靠中世紀(jì)題材吸引受眾。而現(xiàn)下《阿瓦隆之王》《王國紀(jì)元》《劍與家園》和《文明崛起》等產(chǎn)品,在畫面上則更具表現(xiàn)力一些,風(fēng)格傳達(dá)上也更多元化。
比如FunPlus曾經(jīng)分享過《阿瓦隆之王》美術(shù)設(shè)定怎樣與宣傳概念結(jié)合的內(nèi)容,在美術(shù)定調(diào)上嘗試大量方案,通過Logo、角色形象、故事分鏡等不同樣式的素材來影響目標(biāo)用戶。
二是游戲題材有更明顯的差異化,和早期清一色的中世紀(jì)背景不同,近兩年有突出成績的國產(chǎn)SLG也在題材上拓寬了方向。友塔網(wǎng)絡(luò)、龍創(chuàng)悅動(dòng)等公司的SLG分別在黑道題材、喪尸題材上有所建樹。以龍創(chuàng)悅動(dòng)為例,其主力產(chǎn)品是歐美接受度很高的喪尸題材,而SLG中這一細(xì)分題材此前有一些市場空白。因此發(fā)布到社交網(wǎng)絡(luò)上的宣傳視頻或動(dòng)畫短片素材能夠切中題材受眾。
這些題材上的多樣化,也是SLG市場進(jìn)入到更成熟、更激烈的階段后,游戲題材分化的必然趨勢。
戰(zhàn)術(shù)競技于2018年的手游市場而言,依然可以算是全新的品類。2017年年底網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》和《終結(jié)者2》都搶到了品類出海的先機(jī),而后2018年騰訊的《PUBG Mobile》作為《絕地求生》的正版手游在海外市場發(fā)行,緊隨《堡壘之夜》,正式開啟了這一品類在手游領(lǐng)域神仙打架一般的廝殺。雖然《PUBG Mobille》收入成績上整體略遜《堡壘之夜》一籌,但仍然是國產(chǎn)手游北美收入排名中的頂尖代表。
值得注意的是《PUBG Mobile》上線初期在海外市場的成績并不算理想,始終被排在前面的《堡壘之夜》壓制著。
6月份游戲引入了Royal Pass機(jī)制,優(yōu)化了付費(fèi)項(xiàng)目,才扭轉(zhuǎn)了戰(zhàn)局,和《堡壘之夜》形成分庭抗禮的局面,產(chǎn)品收入排名也一路飆升,最高時(shí)達(dá)到美國暢銷榜第3,這也是國產(chǎn)手游今年在美國收入排名最高的。因此盡管在海外游高收入不算太多,騰訊也憑借《PUBG Mobile》長期停留在發(fā)行商出海收入的Top 5。另據(jù)知情人士透露,光子工作室也已在美國成立了一個(gè)數(shù)十人的研發(fā)工作室。
網(wǎng)易在戰(zhàn)術(shù)競技品類上同樣具有一定的競爭力。相比在日本市場風(fēng)生水起的《荒野行動(dòng)》,北美玩家明顯更偏愛《終結(jié)者2》。
對比此前同類端游在歐美市場和亞洲市場的差距,這一品類未來仍有像SLG那樣通過題材打差異化優(yōu)勢的空間。
休閑游戲也是去年業(yè)內(nèi)談?wù)摰闹攸c(diǎn)之一,而在這其中又有兩個(gè)分支值得大書特書,一是特點(diǎn)鮮明的超休閑游戲;一是部分國內(nèi)廠商幾年前就開始布局的單詞拼寫游戲。
數(shù)據(jù)監(jiān)測公司AppsFlyer在某次公開分享中提到,到2018年底,超休閑游戲的總安裝量占比相較年初上漲超3.5倍。
休閑品類在北美的崛起得益于美國市場受眾選擇的變化。Teebik的統(tǒng)計(jì)顯示,盡管用戶增速逐年放緩,2017年美國手游用戶還是達(dá)到了相當(dāng)可觀的1.5億。用戶總量的擴(kuò)大也催生了對休閑游戲的需求,這使得近兩美國年iOS市場向休閑品類傾斜,為之創(chuàng)造了更多空間。也有諸如SuperTapX一類的新秀廠商出現(xiàn)。
游戲形態(tài)上,這些游戲大多有極簡的核心玩法、較高的可重復(fù)性,也有比較深化的難度分層,可以不斷對操作、意識等提出更高的要求,以求消耗用戶更多的游戲時(shí)間。
但這一類游戲的留存情況不太理想,根據(jù)AppsFlyer透露的數(shù)據(jù),超休閑游戲次留超過40%,但30日留存往往不到3%??焖佾@取用戶后,怎樣在較長周期內(nèi)維持住用戶是運(yùn)營的關(guān)鍵。因此今年爆紅的超休閑游戲大多有較為頻繁的版本更新,平均1個(gè)月更新兩次來補(bǔ)充內(nèi)容。對于留存下滑明顯的產(chǎn)品而言,一次關(guān)鍵的關(guān)卡更新可能會(huì)直接把游戲拉升到免費(fèi)榜前端。
同時(shí),為了保持下載新增方面的優(yōu)勢,休閑游戲十分依賴廣告投放,在Google和Facebook等平臺,休閑游戲是買量占比的大戶。
獵豹移動(dòng)、掌游天下等是這一品類最大的贏家。他們是國內(nèi)較早布局這一品類的廠商,有多款產(chǎn)品長期出現(xiàn)在北美免費(fèi)榜Top 50。
以獵豹移動(dòng)為例,作為移動(dòng)工具開發(fā)商,一方面會(huì)從自家的非游戲產(chǎn)品中挑選用戶做交叉推廣,來為游戲?qū)Я?,另一方面?huì)結(jié)合目標(biāo)市場偏好找知名主 播合作推廣,或是明星相關(guān)的主題內(nèi)容合作來吸引粉絲,這些營銷方式讓產(chǎn)品在歐美市場觸達(dá)了大眾層面的玩家。
超休閑游戲的收入則主要依靠廣告變現(xiàn),按照用戶需求可以分為“為能力買單”和“為訂閱內(nèi)容買單”兩種,一些頭部休閑產(chǎn)品能夠在暢銷榜上有所體現(xiàn),主要是在激勵(lì)視頻獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置上做了不少“為能力買單”的設(shè)計(jì)。
那么,對于一款海外的休閑游戲來說,多少下載量才能夠通過激勵(lì)廣告實(shí)現(xiàn)盈利呢?國內(nèi)知名的廣告變現(xiàn)優(yōu)化平臺Yomob的聯(lián)合創(chuàng)始人趙航幫我們算了一筆賬:“按下載量算,買一個(gè)休閑用戶的CPI<1美元,所以廣告的LTV能超過CPI就行。按美國iOS激勵(lì)視頻廣告eCPM20美元算,一個(gè)用戶平均看50個(gè)廣告就能收入1美元。LTV減去CPI就是單用戶利潤,那么有多少下載量就有多少利潤。”
不過除此之外,中小團(tuán)隊(duì)的開發(fā)者還要考慮大廠競爭的壓力。獵豹、掌游等幾家體量較大廠商的“正規(guī)軍作戰(zhàn)”也在逐漸抬高休閑游戲的門檻,大廠的休閑產(chǎn)品正在畫面、音效上表現(xiàn)出較高的研發(fā)投入水準(zhǔn),這會(huì)讓中小團(tuán)隊(duì)更難加入競爭。
拼寫類游戲是今年出海品類中的一個(gè)驚喜,作為輕度游戲,頭部產(chǎn)品的月收入已經(jīng)能達(dá)到300萬美元的量級,算是一個(gè)悶聲賺錢的“異類”。
拼寫類游戲切中了歐美一些大眾玩家的需求,國內(nèi)一些廠商在這個(gè)產(chǎn)品總量不算豐富的細(xì)分領(lǐng)域,構(gòu)建起了競爭壁壘。最典型的是創(chuàng)智優(yōu)品和Worzzle兩家公司,他們各自有多款代表性產(chǎn)品先后進(jìn)入到北美市場免費(fèi)榜Top 10甚至登頂。
國產(chǎn)拼寫游戲的競爭壁壘主要來自一些玩法形態(tài)、呈現(xiàn)形式上的升級,這些細(xì)節(jié)改良使其在與Zynga等公司同類產(chǎn)品競爭時(shí)勝出。比如Worzzle在《Words Story》中加入故事情節(jié)等,類似的添加要素正在成為這個(gè)品類進(jìn)一步細(xì)化的常規(guī)操作。
業(yè)務(wù)模式和產(chǎn)品體量上來看,拼寫游戲與中小團(tuán)隊(duì)的規(guī)模較為契合,只要能夠滿足相應(yīng)的更新量,設(shè)置好難度階梯,這個(gè)方向仍有一些市場機(jī)會(huì)。
SLG、戰(zhàn)術(shù)競技、超休閑和拼寫游戲只是比較成體系的4個(gè)品類,除此之外,還有一些品類在今年的成績同樣值得一提。比如在歐美市場有針對性內(nèi)容改動(dòng)的《Arena of Valor》和《無盡對決》等MOBA游戲有出色的發(fā)揮。
再如典型女性向游戲《奇跡暖暖》《熹妃Q傳》等產(chǎn)品,由于加拿大女性玩家占比位居世界第一,這兩款產(chǎn)品搶到了同類題材缺失的先機(jī),在當(dāng)?shù)厥袌鋈〉昧讼喈?dāng)靠前的排名。當(dāng)然還另有一些常規(guī)的RPG或休閑游戲不能粗暴地劃分到上述某個(gè)體系中。
作為一個(gè)相對穩(wěn)定的成熟市場,北美市場并不總是難以介入的。超休閑游戲、拼寫游戲等都是今年集中爆發(fā)的新細(xì)分類型,且頭部產(chǎn)品多來自國內(nèi)廠商。
2018特殊的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,讓我們看到一些產(chǎn)品在海外市場的潛力。2019年版號重開后國內(nèi)游戲市場的競爭只會(huì)更加激烈,一定程度上也會(huì)催生更大的出海動(dòng)力。對于部分發(fā)行商而言,海外市場競爭的關(guān)鍵在于怎樣發(fā)掘隱藏更深的市場空白、在細(xì)分方向上建立更獨(dú)特的產(chǎn)品優(yōu)勢,屆時(shí)我們有機(jī)會(huì)看到一份更耀眼的成績單。
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