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數(shù)字卡牌游戲市場:爆發(fā)式增長與泡沫風(fēng)險(xiǎn)

時(shí)間:2016/08/06 15:27:11 編輯:超哥

數(shù)字卡牌游戲(CCG)是近年來增速最快的細(xì)分游戲品類之一,根據(jù)市場研究公司SuperData去年發(fā)布的一份報(bào)告顯示,數(shù)字卡牌游戲市場的年收入規(guī)模已達(dá)12億美元,其中《爐石傳說》是市場的領(lǐng)先者。

近日,游戲開發(fā)者網(wǎng)站Gamasutra采訪了幾位市場分析師,通過對(duì)《爐石傳說》《萬智牌》《神鬼寓言:傳奇》等游戲的對(duì)比,分析了數(shù)字卡牌游戲在歐美和日本市場的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì)。觸樂對(duì)報(bào)道主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。


酷愛收集,似乎是人類天性中的一部分。與實(shí)體卡牌游戲一樣,玩家對(duì)于收集的強(qiáng)烈欲望,是數(shù)字可收集卡牌游戲備受歡迎重要原因。

數(shù)字CCG已經(jīng)存在多年,但其流行程度最近突然爆發(fā)。從某種意義上講,暴雪娛樂是這一類型的探路者,他們推出了對(duì)《萬智牌》的核心玩法進(jìn)行簡化,易于更多玩家上手的《爐石傳說》。該作獲得商業(yè)和口碑層面的雙豐收,Metacritic綜合得分88,截止到目前月均最高收入達(dá)到2000萬美元。暴雪找到了一個(gè)用戶需求沒有得到滿足的市場,并迅速占據(jù)主導(dǎo)地位。

與《魔獸世界》相仿,暴雪在《爐石傳說》中對(duì)CCG的最佳玩法加以優(yōu)化,同時(shí)極其注重打磨細(xì)節(jié)。而自《爐石傳說》打開市場后,許多發(fā)行商宣布制作CCG,一些規(guī)模不等的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也通過眾籌平臺(tái)公布了類似的項(xiàng)目。

從CD Projekt Red的《巫師:昆特牌》、Bethesda的《上古卷軸:傳奇》到量級(jí)相對(duì)較小但也有野心的《卡牌戰(zhàn)爭:探險(xiǎn)活寶》(Adventure Time: Card Wars)和《動(dòng)畫大亂斗:卡牌之戰(zhàn)》(Animation Throwdown: The Quest for Cards)等游戲,CCG市場突然變得十分擁擠。但這究竟是因?yàn)橥婕倚枨笸?,抑或開發(fā)商們都想從這一波淘金熱中賺快錢,還有待觀察。

數(shù)字卡牌游戲市場:爆發(fā)式增長與泡沫風(fēng)險(xiǎn)

為了找到CCG突然流行的背后驅(qū)動(dòng)因素,Gamasutra采訪到幾位擅長從不同角度分析電子游戲市場趨勢(shì)的分析師,請(qǐng)他們分享了對(duì)這個(gè)話題的看法。

“我認(rèn)為一個(gè)更好的問題是,它為什么過去沒有這么火熱?”Wedbush Securities的分析師邁克爾·帕切特說,“《爐石傳說》采用《萬智牌》的模式,獲得了成功,但在此之前的幾年時(shí)間里,那套模式對(duì)《萬智牌》行不通。暴雪擁有規(guī)模龐大的粉絲群體,這顯然是《爐石傳說》獲得成功的原因之一,但《萬智牌》同樣擁有很多忠實(shí)粉絲?!?

帕切特表示,《萬智牌》之所以無法滿足大眾用戶對(duì)數(shù)字集換式卡牌游戲的需求,部分原因是該作與實(shí)體游戲內(nèi)在聯(lián)系緊密,增加新卡和新內(nèi)容的成本太高。而對(duì)數(shù)字CCG來說,它們的系統(tǒng)復(fù)雜程度相對(duì)較低,開發(fā)新的資源和功能,增加新卡、新內(nèi)容,或是快速響應(yīng)用戶需求都要容易得多。

作為一款成功的實(shí)體卡牌游戲,在數(shù)字平臺(tái),《萬智牌》影響力距離《爐石傳說》很遙遠(yuǎn)。帕切特認(rèn)為《萬智牌》始終未能利用好數(shù)字平臺(tái)的靈活性,而這在很大程度上傷害了其作為一款視頻游戲的潛力,也讓《爐石傳說》及其他CCG得到搶占市場的機(jī)會(huì)。

另一方面,帕切特稱CCG市場正接近飽和,他的這個(gè)觀點(diǎn)得到了Ico Partners游戲咨詢師托馬斯·比達(dá)盧克斯(Thomas Bidaux)的贊同。

“我認(rèn)為這是當(dāng)前CCG熱潮所存在的風(fēng)險(xiǎn)。就像當(dāng)年暴雪推出《魔獸世界》,引發(fā)很多公司開發(fā)MMO一樣,我擔(dān)心玩家對(duì)于CCG的絕大多數(shù)需求已經(jīng)被《爐石傳說》所滿足?!币粋€(gè)更貼切的類比或許是,《萬智牌》在上世紀(jì)90年代初引發(fā)了實(shí)體卡牌游戲的開發(fā)熱潮,但后來者的成功都只是曇花一現(xiàn)。

比達(dá)盧克斯相信,很多開發(fā)數(shù)字CCG的游戲公司高估了玩家需求?!拔艺J(rèn)為跟MMO相比,CCG市場將會(huì)有更多樣化的幾款游戲作品共存,但游戲的整體數(shù)量仍然不可能太多。就像MOBA市場那樣,三四款游戲表現(xiàn)極佳,另外有大約5款能夠持續(xù)盈利,但不可能每年都有幾款新游戲進(jìn)入市場。”

數(shù)字卡牌游戲市場:爆發(fā)式增長與泡沫風(fēng)險(xiǎn)

作為一位專注于研究眾籌市場的分析師,比達(dá)盧克斯建議游戲公司在決定是否開發(fā)CCG之前,考察這類游戲在Kickstarter和類似平臺(tái)的籌資情況。他指出早期CCG都非常成功,眾籌資金幾乎沒有任何難度,例如《SolForge》在2012年籌資超過42.9萬美元,《Hex》在不到一年后籌到了超過220萬美元資金。但在最近,即便是擁有知名IP的CCG作品,也很難融到開發(fā)團(tuán)隊(duì)所期望的資金了。此前取消眾籌的《神鬼寓言:傳奇》(Fable Fortune)就是個(gè)例子。

“項(xiàng)目被取消前,《神鬼寓言:傳奇》在20天時(shí)間里眾籌到了7.6萬美元,籌資額比《SolForge》少得多,而我認(rèn)為這不是因?yàn)楸娀I已經(jīng)度過了它的高峰期。每個(gè)月仍有很多項(xiàng)目籌資成功?!渡窆碓⒀裕簜髌妗吠Σ恍业模?yàn)樵贑CG市場,玩家們的大部分需求已經(jīng)得到了滿足?!渡窆碓⒀浴返腎P或許也讓玩家很難將它與CCG玩法聯(lián)系起來,但如果《神鬼寓言:傳奇》是在《爐石傳說》推出前啟動(dòng)眾籌,我相信它能夠吸引到更多用戶?!北冗_(dá)盧克斯說。

但Kantan Games的首席執(zhí)行官塞爾坎·托托(Serkan Toto)表示,在日本移動(dòng)游戲市場,玩家對(duì)CCG的玩法有旺盛需求。Kantan Games專注于分析日本游戲市場。

“事實(shí)上,CCG元素是日本絕大多數(shù)流行移動(dòng)游戲的脊骨。在日本,第一款完美使用CCG元素的移動(dòng)游戲是科樂美公司的《馭龍者》(Dragon Collection),該作將CCG玩法作為核心機(jī)制,開創(chuàng)了日本移動(dòng)游戲市場的卡牌對(duì)戰(zhàn)流派。”托托說道。

在《馭龍者》收獲成功后,一批類似的游戲進(jìn)入市場,其中甚至包括實(shí)體卡牌游戲。“很多開發(fā)商將游戲中的角色形象IP授權(quán)給了制作實(shí)體卡牌游戲的公司。”

數(shù)字卡牌游戲市場:爆發(fā)式增長與泡沫風(fēng)險(xiǎn)

托托稱在今天的日本移動(dòng)游戲市場,許多游戲都含有CCG機(jī)制,包括最流行的《智龍迷城》和《怪物彈珠》。但他也指出,專門的CCG游戲同樣受到日本玩家歡迎。托托說:“2013年,日本移動(dòng)游戲巨頭GREE甚至成立了一個(gè)專注于開發(fā)集換式卡牌游戲的子部門,而目前日本最成功的移動(dòng)CCG是Cygames開發(fā)的《影之詩》(Shadowverse)。它就相當(dāng)于日本的《爐石傳說》,也非常成功(在推出后幾個(gè)星期就進(jìn)入了暢銷排行榜前十)。”


數(shù)字CCG市場能否容納大量游戲作品還有待觀察,但毋庸置疑的是,隨著競爭激烈程度持續(xù)上升,只有那些高品質(zhì)的,經(jīng)過精心打造的游戲才能夠生存。如果開發(fā)商希望創(chuàng)作CCG,最好是抵擋住賺快錢的誘惑,因?yàn)閺臍v史角度來看,模仿者往往不會(huì)有善果。

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