dnf被人追捧最大的原因是他的PK系統(tǒng)就跟真實的對戰(zhàn)游戲一樣,玩起來簡單,想玩好就非常難了。關(guān)于PK的職業(yè)也是如此,跟職業(yè)本身的特點有關(guān),不同人有不同的看法吧
技術(shù)含量第1:散打。
玩散打的多號玩家應該深有體會,將散打號閑置半年左右玩其他號,再拾起散打玩的時候總覺得跟不上節(jié)奏。散打的技術(shù)要求高不僅僅表現(xiàn)在所有的招式占用時間非常短暫,因此導致的技能銜接與反應速度要求高,還體現(xiàn)在幾乎沒有控制技能和姑息性的萬能拖延技能。雖然有短暫的霸體護甲,但總體而言盲目拼招仍然吃虧??刂萍寄艿呢毴鯇е录词棺钅X殘的浮空連撞中也必須頻繁調(diào)整身位,因此在各職業(yè)中,散打的非miss非保護計算失誤導致的連技失敗是最經(jīng)常發(fā)生的。各方面的原因都造成散打操作時必須以極快的節(jié)奏完成各種攻擊和跑位調(diào)整,瞬間的大腦空白都會導致節(jié)奏混亂或者主動權(quán)喪失。因此散打是平衡的版本下潛力最大,也最難上手的職業(yè)。
技術(shù)含量第2:太刀白手
單獨將太刀白手列為一項,既是因為白手五武器區(qū)別太大,也是因為太刀白手過于難操控。太刀在白手中是最不穩(wěn)定的,各種突發(fā)情況的處理也很棘手,玩過的朋友應該有所體會,太刀白手的難度甚至超過不加血之狂暴的太刀紅眼。但由于白手自身有猛龍、破軍這種強力帶霸體的起手技能,且可拔刀偷襲,還能用不??罩羞B斬拖延CD時間,總體技術(shù)含量不如散打,故列為第二。
技術(shù)含量第3:柔道
柔道與散打類似,與散打相比還缺少一個崩拳的起手,但是有很難躲閃的暴力抓取+螺旋彗星落作為補償,因此起手上與散打大致對等。將柔道排在散打后面,主要是因為柔道有強制折頸這一控制神技,另外拋投的存在既可以有效調(diào)整連技時各種尷尬的身位,還可以在連技失誤無法上鉤時進行補救。柔道的速度頂高之后,各種神奇的掃地接拋投也可以進一步防止連技失誤,但總體而言,柔道仍然需要靠預判對手的起手,以及規(guī)避對手的強力技能方可取勝,故列為第三。
技術(shù)含量第4:大槍
大槍的起手實在太貧弱,導致大槍的PK只能靠兩種思路:1、把自己弄得又臭又硬,碰運氣式地拼招,或者等待對手miss,然后一套把對手打得很疼。2、皮甲,頂速度,靠速度壓人。但是兩種方法遇到同等裝備的對手都很乏力??傊髽屵@種類型的職業(yè)更像一個團隊型網(wǎng)游中的純DPS,在裝備符合比賽法則的前提下,想把大槍用得很好,需要很高的技術(shù)。
技術(shù)含量第5:元素2
很多人不會打同等裝備的元素,說元素無賴無腦。其實元素控場容易,打到人困難,元素要做的是保持自己基本無破綻,但是某些職業(yè)的有些技能確實很難躲,所以元素必須要在對手一些技能CD幾次前盡可能KO對手,壓力可想而知。元素各個技能的間隔也很短暫,需要很快銜接,但是如果無腦地進行習慣性的銜接,又很容易被人騙出冰墻雷旋之類防身的技能,天擊和落花的跑位也是一門學問,綜合看來把元素列在第五是合適的。
技術(shù)含量并列第6、7、8、9、10:刺客、鬼泣、氣功、魔道、召喚
此類職業(yè)很難分排名先后,僅簡單說明排名理由
1、刺客:當年出刺客時我就說了,刺客和散打的職業(yè)設置重復,兩者都是極端型的突擊式速度職業(yè),也因此刺客在一陣風之后迅速過氣。刺客其實就是小散打,只不過延長了某些動作的持續(xù)時間,讓操作者有足夠的時間反應一下下一步該做什么,降低操作難度。另外更多的破霸體大技能也讓刺客通用性更強,技術(shù)含量大大低于散打,但仍然大大高于一些簡單職業(yè)。
鬼泣:鬼泣為布甲職業(yè),鬼影步的發(fā)揮空間很大,需要一定技術(shù),但是正因為鬼影步過于強大,也讓其操作難度降低。鬼泣的施法動作相對緩慢,操作者也有足夠時間思考,更不要說放陣的時候完全可以自己控制緩急節(jié)奏,保證全場的交戰(zhàn)時間都是在自己的強勢期,所以在布甲職業(yè)中相對不是很難。9 v* w; L$ ]1 _! t9 s( n) l
3、氣功:同為布甲職業(yè),不知道干什么的時候可以開分身,開念氣罩。連技時一起手就可以很快進入到獅子吼和螺旋丸的輸出階段,雷龍既可以輸出,也可以拖延一下時間,貓貓拳可以為自己強行爭取到一個短暫的主動期,只要別出致命失誤,一般是節(jié)奏的主控者,但畢竟仍然屬于格斗類的布甲職業(yè),需要一定技術(shù)含量的跑位和冷靜的頭腦。
4、魔道:你說這職業(yè)無賴,你用未必能用好,此職業(yè)爭議較大,在此純屬按本人個人理解排在第二階層,大家見仁見智吧。
5、召喚:開場極度危險,對戰(zhàn)高端裝備玩家時即使度過危險期也仍然未必占優(yōu),需要很好的跑位和大膽的反擊爭取召喚時間。但是在布甲職業(yè)中,召喚控場的走位和攻擊過于隨意,在天朝特定的網(wǎng)絡狀況下各種神奇也都是召喚占優(yōu),故排在第二階層。 技術(shù)含量并列第11、12、13、14、15:阿修羅、街霸、力法、漫游、藍拳
+ I. b$ Y, V6 \9 g& w0 H" }1、阿修羅:和所有鬼劍一樣,不知道干什么時可以不??諗?。頂了速度后波動爆發(fā)的起手讓人難以躲避,爆發(fā)力強,板甲自重大,連技中唯一的變數(shù)就是對手的受身蹲伏,但是解決的方法還是有的,一旦打中,立即是穩(wěn)定的高傷害,街霸:格斗職業(yè)中最單一的一個職業(yè),依賴高傷害,連技穩(wěn)定,控制性強,但仍然屬于格斗類職業(yè),故排在第三階層。
3、力法:看起來很難用的職業(yè),但是連技容錯率高,可以各種神奇補救。速度不差,起手方面可以用天擊做賭運氣式的隨意起手,就算打不中幾秒后也可以再來一次,萬一天擊沒打中遇到危險情況可以隨手接一個落花走人,唯一的缺點是加盾速度慢,萬一被抓會非常不利,如何處理對手的騙招和空中壓制是力法最主要的技術(shù)點。
漫游:給人錯覺最強的一個職業(yè),其實打法單一,技能強勢,被起手后有補救方法,并不需要多少技術(shù)。漫游要做的就是騙出少數(shù)對手的強勢技能后,按照回旋踢的CD去在Y軸蹭起手即可,如果X軸平齊,那就在屏幕外甩浮空彈碰運氣,強勢技能好了之后用強勢技能,偶爾根據(jù)技能換換武器,因為復仇反擊和遠程格擋的存在,不必太顧忌對手的強力起手型大技能,故漫游并無太多可說
5、藍拳:看似很快,很巧妙,其實俯沖和搖擺沒沖到預想的位置或者出一些問題也不會有很大損失,出招較為隨意,連技穩(wěn)定,但技能的速度要求較快,仍然有一定技術(shù)性,順便鄙視一下TX,我的藍拳號因為長久未登陸,居然連著QQ被一起收回了。
技術(shù)含量并列第16、17、18、19、20:短劍白手、鈍器白手、機械、死靈、圣騎
短劍白手:本人印象最深的號,玩過一段時間,比巨劍有技術(shù)含量,但是連技簡單,起手上也不弱太多,并無太多可說。
鈍器白手:把鈍器白手排在這兒我自己都有點覺得有些不合適,但是鈍器白手確實起手不弱,連技也穩(wěn)定,調(diào)整時間充裕,姑且放在這兒吧。
機械:60級版本期間我用機械無時裝打到尊2時感覺沒太大壓力,現(xiàn)在不知道情況了,姑且排在這兒吧,機械當年的情況是爆發(fā)力不足,不知道現(xiàn)在的版本如何了,友情提醒:機械如果遇到魔道配了一個專打機械的加點,那是很難打過4、死靈:技能強勢,見過都知道,不必說太多,但貧血的話被抓仍然悲劇,故跑位要求依然不低。! G# I4 _3 N5 l' J
5、圣騎:血多皮厚,有物理無敵和光之復仇,使用方便,操作感良好,空斬打起手后,原地跑勾和空斬打重復使用即可打到保護,光球連好還可以再次起手,連技固定而穩(wěn)定,非常好用。
技術(shù)含量第21:光巨白手
操作感最順手,連技穩(wěn)定,大技能相對強勢,是很多人玩DNF的上手職業(yè)
技術(shù)含量第22:彈藥
P傷害不錯,雷也可以碰運氣式地扔出去看看,頂了武器之后尼爾狙擊傷害很高,非常適合新手上手
技術(shù)含量第23:驅(qū)魔
大技能強勢,普通攻擊強勢,號稱兩個空斬打解決一切戰(zhàn)斗,干凈利落。
技術(shù)含量第24:紅眼,強烈推薦!
選擇職業(yè)無非是根據(jù)自己的反應速度和喜好,選擇一個合適的職業(yè),不要追求什么最強職業(yè)。沒有最強的職業(yè),也沒有最強的玩家,只有巨敢花錢的玩家、超級坑爹的版本和更雷同的職業(yè)。選擇一個技術(shù)含量適合自己的職業(yè),隨意玩去吧~別學我,號太多,投資都不知道該投哪個號了,到現(xiàn)在每個號都是垃圾裝備
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