80后的玩家都很幸運,因為他們趕上了上世界90年代到本世紀初的那段RPG黃金時代。雖然ROG游戲起源于歐美,但把它發(fā)揚光大的確實日本游戲界。早在FC時期就有很多讓我們廢寢忘食的RPG作品,比如《諸葛孔明傳》、《重裝機兵》、《龍珠武斗傳》等等。
在全盛時的90年代中后期(SFC、PS時代),幾乎所有日本游戲廠商都在埋頭鉆研RPG的開發(fā),就連一向?qū)W⒂才蓜幼饔螒虻腃APCOM、SEGA等廠商都有各自的看家RPG大作。一時間是前所未有的百家爭鳴,F(xiàn)F、DQ等大作系列如日中天,在主機大戰(zhàn)中更是有著“得一則足以平天下”的重大意義。對于喜愛RPG的玩家而言,毫無疑問那是最幸福的時代。甚至可以說,日本家用機的歷史基本就等同于一本日式RPG的興衰史。
如今,RPG這一曾經(jīng)無敵的游戲類型已日漸式微,人們更加樂于以懷舊的方式來談論它。經(jīng)典名作我們聊的夠多了,今天我們就來看看日本網(wǎng)友投票選舉的RPG中最吸引仇恨的毛病:看了這些讓人忍無可忍的20大反人類要素,真不知道自己當初是怎樣堅持下來的。
第20位 隊伍中AI超低的豬隊友!
隊伍里安插的豬隊友是玩家永遠的痛,假如是人的話你還能人身攻擊兩句或干脆踢出隊,但若是AI就只有自求多福。由于AI完全沒有瞻前顧后的想法,明知不敵也要送死,或是在不經(jīng)意間就吃光你辛苦搜集的藥。RPG進化了這么多年,貌似AI并沒有太大的進步。很多玩家為了不被拖后腿,甚至采用故意讓豬隊友死掉堅決不復活的戰(zhàn)術。
將命運貿(mào)然交給豬隊友的下場很可能就是……
說起AI隊友做得相對較好的,NAMCO的《傳說》系列可以算一個,以及有鬼才之稱的松野泰已先生的作品:《FF12》中核心戰(zhàn)術系統(tǒng)Gambits大概是最能防止出現(xiàn)豬隊友的系統(tǒng),因為它采用極為嚴密的“權重調(diào)控”來把握角色行動模式,用得好了甚至可以不按鍵通關。但說白了這是玩家自己的戰(zhàn)術智慧的分身,并非AI。
《FF12》精妙的Gambits系統(tǒng)足以讓戰(zhàn)術思想優(yōu)秀的玩家立于不敗之地
第19位 異常之高的踩雷率!
RPG的遇敵之所以俗稱“踩地雷”,是因為自DQ起,大部分日式RPG地圖遇敵不可見就成了毫無道理但約定俗成的“傳統(tǒng)”之一。早期的RPG遇敵率無一例外都高得離譜,包括很多大作也一樣。三步一小雷五步一大雷,讓玩家隨時處于高度生存危機的緊繃狀態(tài),這倒也不錯,而且那時候的玩家還真有那個耐性。但如今這個時代似乎已經(jīng)行不通了,幾乎所有“名作復刻”RPG都不約而同大大調(diào)低踩雷率,而且如今的RPG大多反地雷,盡量讓敵人可見并可以閃避戰(zhàn)斗,以消除地雷給玩家?guī)淼牟话病?/p>
雖然是可見式地雷,但這種程度也太過分了——《浪漫沙加》
順帶一提,史上最喪心病狂的踩雷率存在于NAMCO一款叫作《神來》的游戲中,其強大之處在于步行4秒內(nèi)絕對遇敵(筆者則認為某些國產(chǎn)奇葩RPG更有力競爭這一寶座,呵呵)。而公認踩雷率較低的名作則有《影之心2》、《寄生前夜》等,但這些屬于想賺經(jīng)驗都得原地打轉的……同樣蛋痛。
地雷神作《神來》,除了遇敵率太BT外,游戲本身倒不是那么差。
第18位 升級成長太過迅速,導致毫無樂趣可言!
對于RPG玩家而言,“成長的節(jié)奏感”是游戲體驗中很關鍵的一部分。沒控制好的話就容易造成難度太低和無聊:沒怎么練功就莫名其妙天下無敵,或是得到一把不該出現(xiàn)在現(xiàn)階段的神器……這類屬于典型的游戲平衡性設計事故。某種意義上難度過低的RPG比難度高的更加無人問津。該情況在名作系列較為罕見,多見于缺乏制作經(jīng)驗的一些冷門游戲。此外某些復刻名作的外包多多少少也有這樣的毛?。ㄈ缭緫?zhàn)斗需頗花心思的《FF3》,交由MATRIX代工重制后徹底淪為無聊的割草RPG)。
作為日本國民級RPG的DQ系列,則有著最舒服的成長節(jié)奏,每升一級都能帶給玩家明顯的“成長的爽快”,經(jīng)過微妙調(diào)整后這種節(jié)奏感會讓人覺得練級也是一種樂趣。
DQ的升級成長數(shù)據(jù)設計是RPG制作公認的教科書
DQ的經(jīng)典稀有陪練怪:離散金屬
第17位 角色臺詞僵硬,缺乏變化!
作為重視劇情的游戲類型,RPG的臺本自然是決定其成敗的關鍵。早期RPG的臺詞確實足夠簡單,無多一句廢話,全是跟游戲世界觀和流程線索有關,而且偏向于舞臺劇的風格,簡單中卻不乏史詩感的大氣。倒是“游戲電影化”以后逐漸話癆化的趨勢更令人擔憂。筆者其實更加喜歡那些從頭到尾只有“……”一語不發(fā)全靠玩家腦補的主角:如《DQ》、《時空之輪》、《女神異聞錄》等。
一言不發(fā)的歷代DQ主角,無口型主人公的代名詞
即便遇到重大的抉擇,也只會說YES和NO兩個字
而且臺詞變化太豐富也不全是好事,拿《零之軌跡》或《DQ7》來說,隨便經(jīng)過一個事件,全世界NPC的臺詞都會發(fā)生變化……很認真很值得敬佩沒錯,但作為一名強迫癥玩家要強迫自己挨個與它們對話則真心吃不消。
FF8的斯科爾是個反例,雖然設定很不愛說話,但卻是個喜歡心里吐槽的悶騷魔
第16位 新怪只是變個顏色,敷衍了事!
這個惡俗的毛病似乎并不限于RPG(也是筆者最為深惡痛絕的偷懶方式),但要知道這方面想做到完美是需要大量砸錢來實現(xiàn),就連一線大作也無法完全免俗。所以也并不能因此認定游戲制作廠商態(tài)度有問題。
每個怪物幾乎都能找到其失散多年的兄弟……
說到RPG中沒有任何怪物外表重復的游戲,第一個想到的是《口袋妖怪》。此外還有一個比較好的例子是《怪物獵人》,將模型近似的亞種怪獸各自加入其獨有的細節(jié)變化之后,再以顏色區(qū)分開來是個很理想的方法。
《口袋妖怪》的一大傲人之處就是,怪物繁多但絕不用重復素材偷懶,值得贊賞
第15位 “一本道”的故事流程
“一本道”是常被日本玩家用來形容游戲路線單一毫無自由度,只許前進無法回頭的貶義詞(和某個愛情動作片品牌無關)。就拿本世代叫座不叫好的《FF13》而言,雖然它的惡評如潮不能完全歸罪于其“一本道”方式,但至少它要負上很大一部分責任——畢竟以前的FF是可以開飛空艇任意翱翔天際并探索世界每一個角落的,而且還充滿各種有趣的支線和隱藏要素。RPG的一大樂趣就在于探索未知世界,為了令劇情緊致而采用的“一本道”無疑是開了歷史的倒車。
FF13,春哥的一本道……
第14位 登場人物臉長得都一樣!
日本動畫領域有著名的的“京阿尼臉”、“平井臉”,而游戲領域也有大名鼎鼎的“野村臉”……這對2次元面部識別障礙的玩家們,不啻為噩夢。
動畫業(yè)界著名的“京阿尼”臉,臉盲現(xiàn)象在日本ACG中普遍存在
其實野村蜀黍在FF7-FF8時期的人物設定長相還是頗為個性鮮明的,墜入魔道大概是從《王國之心》的時候開始,基本上就必須借助發(fā)型和發(fā)色來區(qū)分人物了。
雖說夫妻相也無可厚非,但這兩人長得會不會太像了點?(和原版FF10中的Tidus根本是兩個人嘛?。?/p>
第13位 BOSS過于貧弱!打死也毫無成就感
悲劇英雄之于薩菲羅斯不僅體現(xiàn)在他的身世,更體現(xiàn)在他的真正實力上。盡管在游戲劇情中被描寫的如何逆天,結果主角一招超究武神霸斬就能將其秒殺……實在跌破所有薩菲控的眼鏡。當然,為了保證游戲的流暢性和照顧大眾,令人失望的最弱BOSS名單還有一大長串。后來玩家們總算習慣了:關底BOSS就是用來虐的,而隱藏BOSS才是用來自虐的,大家各司其職,井水不犯河水。
看似屌炸天其實不堪一擊的一代杯具BOSS薩菲羅斯
希望挑戰(zhàn)BT強敵的玩家,不妨拜訪下Tri-ACE出品RPG中固有的隱藏BOSS昴翼天使,估計不會讓你失望。此外還有《浪漫沙加2》中各種狂霸酷屌的“七英雄”。仍嫌不過癮的話,《真女神轉生3》的隱藏BOSS人修羅也一定也是你的菜。
《浪漫沙加2》中,以日本山手線著名站點命名的“七英雄”,每一位都有讓玩家九死一生的實力。
更喪心病狂的是,最后他們還來了個合體……七英雄絕對是游戲史上最讓人欲哭無淚的BOSS之一
第12位 又臭又長的過場動畫!
自從《FF7》以美輪美奐的過場CG開創(chuàng)“游戲電影化”時代并大獲成功后,日式游戲就開始有了一種不好的風氣:不管什么游戲都喜歡沒事燒錢來幾大段過場CG裝點門面——即便到了如今歐美用即時演算幾乎完全取代CG播片的時代,日本游戲依然對CG過場情有獨鐘。而且他們通常為了不讓自己的“心血”白費,播片過程中還特意禁止玩家跳過……
1997年的FF7令人震撼的CG播片,那是時代的標桿。
十幾年過去了你還在播片,還越來越下限……
過度沉迷過場動畫以至于舍本逐末已是日廠的通病。名滿天下以至于走火入魔的SQUARE曾做了個只有過場沒有游戲的《最終幻想:靈魂深處》,結果把自己做死了(現(xiàn)在的SE不是那個SQUARE,大家都知道),但他們到今天為止竟然一點都不吸取教訓!
SQUARE玩脫的罪魁禍首
第11位 明明是雜魚,卻強得離譜!
雖然身份是雜兵,但卻很容易導致大意的玩家瞬間團滅,一些著名的RPG里常有此類令人畢生難忘的極品雜魚:如FF系列的冬貝利、魔界花,貝希摩斯,以及DQ系列的殺人機器、金屬王等。
FF系列惡名昭彰的魔界花,不做好充分準備遇上這貨的話,就等著你的勇者們發(fā)瘋自殘團滅吧。
游戲中有一兩只超強雜魚并不是問題,如果所有敵人都是這種設計的話……估計就很難玩的下去了吧?不對,這種游戲其實還挺有市場:如早期經(jīng)典《巫術》系列,主角被強大的雜兵追得滿城逃竄屁滾尿流根本是家常便飯。還有FC的《DQ2》,勇者隊伍弱得難以置信,不慎深入魔王腹地隨便個雜魚招呼下就會死無全尸,簡直令玩家蒙受到比恐怖游戲還要可怕的無力感和恐懼感,從而成為無數(shù)RPG玩家的童年陰影。但好在并沒有影響它成為一代國民級游戲。
DQ2自殺勇者隊,從外表上來看他們確實也是歷代勇者中最弱的3個熊孩子。
喜歡這種痛并快樂的感覺的話,其實能得到不少樂趣。近一點的則有《惡魔之魂》、《黑暗之魂》這兩個名利雙收的頂級自虐神作,由此可見核心玩家還是希望游戲能帶點難度的好。
順帶普及個豆知識,日本RPG公認最BT乃至把無數(shù)玩家“活活打哭”的雜魚之王是《浪漫沙加1》中的火精靈伊夫里特(同時該游戲的雜兵也是擁有一擊團滅技能最多的,對于新手堪稱鬼畜級RPG)。傳說11區(qū)被《浪漫沙加》洗禮過的父母,嚇唬小孩的時候會這樣教育:“如果再不聽話or再哭的話,伊夫里特就要放火之鳥了哦。”小孩立馬就不哭了……(好神奇)
這位就是會釋放“火之鳥”的伊夫利特先生
第10位 Mini游戲過于反人類!
一個優(yōu)秀的RPG中,往往有著種類繁多的mini游戲,這些“游戲中的游戲”的存在對其主體耐玩性的提升有著不言而喻的意義:《龍戰(zhàn)士》系列的釣魚、《DQ》系列的賭場和雙六、《王國之心》的積木船、《傳說》系列的尋寶和賽跑等都是系列經(jīng)典的挑戰(zhàn)項目……
《龍戰(zhàn)士》系列的釣魚非常好玩,被很多后輩RPG借鑒
其中做得最為人稱道的,還要數(shù)FF:《FF7》的陸行鳥游戲集育成、競賽、尋寶于一身,很容易讓玩家沉浸其中忘記游戲主線;《FF8》規(guī)則多變的卡片游戲不僅完美融合了收集與對戰(zhàn)的樂趣,而且其物質(zhì)獎勵也值得玩家反復挑戰(zhàn),為玩家的極限通關提供了無數(shù)的可能性;而《FF6》中的mini游戲多能為劇情帶來微妙的變化,如莎莉絲捕魚小游戲能改變席德博士死亡的命運……總之,這些mini游戲完成后能給玩家?guī)硪馔獾捏@喜,如果實在沒興趣的話也不會對游戲體驗造成多大影響。
FF7的陸行鳥養(yǎng)成和比賽,是許多玩家最愛的mini游戲
但我們卻又不得不提,RPG史上頭號反人類小游戲依然是出自FF大家族——《FF10》中的“雷平原連續(xù)避雷200次”:即使一次失敗就前功盡棄,純粹是充滿惡意的整人游戲——更可怕的主角最終武器還需要你完美完成這個游戲……相信因為這個惡心小游戲?qū)F10由愛轉恨的玩家應該不止筆者一個吧。
史上最惡mini游戲“避雷”,據(jù)說不久的FF10HD版它仍保留原汁原味……昏
第9位 窮瘋!錢總是不夠花!
又是關系到游戲平衡設定的學問,一個聰明的RPG制作者絕不會給你一個過于寬松的資金環(huán)境,但總要給你些許盼頭以及賺錢的動力,同時也會提供些巧妙的賺錢途徑比如賭場之類的東西。但如果沒有考慮這些,只會一味讓玩家做苦力的游戲就是自作死了……好吧我說的就是打怪不給錢只能靠“刷龜”謀生的FF13。
FF13的千言萬語都可以匯總成兩個字:刷龜
另外,那些資金無底洞,壓根沒有盼頭的游戲(例如《機器人大戰(zhàn)》或《俠盜飛車》),我們習慣直接金手指伺候。其實,相比于錢不夠花,筆者反而更害怕那些賺了錢卻無處可花的游戲……
DQ的賭場,里面不僅有兔女郎,而且有老虎機、史萊姆賽跑等項目讓你流連忘返的項目
第8位 地圖大得莫名其妙!光趕路就很花時間!
說實話,這應該算是個相當奢侈的煩惱,因為一個RPG的地圖格局太小更容易招致玩家的不滿才對。而且大多地圖極度廣袤的RPG都會配置這樣那樣便利的移動工具(假如這都沒有,那只好稱之為垃圾了囧)。《FF10》大概就是聽從了這個令人遺憾的意見,取消歷代一貫的大地圖移動方式而改為“瞬間傳送”,頓時令游戲的探索樂趣失色不少,從此世間再無飛空艇……
FF7的飛空艇,即使毫無目的滿世界飛行也是一大樂趣
FF10的飛空艇成了自動瞬移,可惜我們看不到它飛行的樣子了
在SRPG中,地圖的尺寸也格外重要:任天堂SRPG名作《火炎之紋章:圣戰(zhàn)的系譜》戰(zhàn)場地圖之大前所未有,令玩家無不嘆為觀止。雖然有人覺得趕路很花時間,但如果不這么做,跨國戰(zhàn)爭那大氣的行軍布陣的場面就沒法得到最佳體現(xiàn)了。而另一SRPG名作《FFT》則反其道而行之,史詩級的劇本卻配以小氣的戰(zhàn)場格局,從而被玩家挪揄為“盆景的戰(zhàn)爭”。
《圣戰(zhàn)之系譜》為人津津樂道的超大戰(zhàn)場地圖,完美再現(xiàn)了尤古多拉爾大陸諸國的地形風貌。
FFT的戰(zhàn)場風貌:目測場內(nèi)不到十個人掐架的“獅子戰(zhàn)爭”總覺得不夠大氣。
第7位 雞肋魔法&技能不要太多!
對于一個RPG設計師而言,最悲催和最失敗的,莫過于他精心設計了無數(shù)魔法和招式,結果玩家根本不理,一路單用普通物理攻擊就碾壓過去……更不幸的是,大部分RPG包括知名大作系列多少都存在這個毛病——FF系列再次中槍,幾乎每作玩到最后都是無腦物理攻擊最有效率。而DQ系列在垃圾技能方面也不遑多讓,花樣繁多的職業(yè)特技中稱之為實用的就只有固定的少數(shù)幾樣,還有小丑這類一切特技都毫無實用意義的職業(yè)存在,并且故意將之尊為傳統(tǒng)延續(xù)至今……
再強大的怪,我也能物理攻擊一路秒過去
NAMCO的《傳說》系列的對策則是,巧妙地將魔法與技能組合進華麗的連續(xù)技里,想要玩的漂亮得到高連擊,玩家就必須熟悉每一招式的性能。
DQ中百無一用的搞笑技能是出了名的多
第6位 變態(tài)!超過1小時以上的BOSS戰(zhàn)!
與超強力BOSS酣暢淋漓的交戰(zhàn),對于喜歡挑戰(zhàn)的玩家而言可能是種享受,一種實現(xiàn)自己人生價值的過程。但是對于用游戲來放松的普通玩家而言恐怕就是摔機大殺器了。
需要耗費大量時間精力對付(最后還不一定打得贏)的坑爹BOSS們通常都有著自動回血,隱藏弱點等數(shù)個無恥技能。隨著不知何時開始蔚然成風的BOSS血?;琑PG玩家們不得不開始面對這種精神和肉體上的雙重考驗:《MOTHER2》的最終BOSS、《龍騎士傳說》的最終BOSS、《星之海洋3》的芙蕾女神,《FF7》的隱藏BOSS紅綠寶石、以及8代與9代的OMEGA已經(jīng)讓玩家叫苦不迭了,誰知到了《FF10》國際版的時候居然出現(xiàn)一只血量上千萬的Penance……不久,《FF12》的神龍“鴨子饅頭”更為變本加厲,HP高達50,112,254(俗稱5千萬),玩家甚至需要在該BOSS戰(zhàn)中存盤洗洗睡覺第二天接著打……以至于勝利后幾近虛脫的玩家再也沒興趣進行二周目游戲……
FF5的超強力BOSS——OMEGA
FF10的究極敵人“超越一切的存在”
在FF10國際版中更BT的Penance面前,那個超越一切者就成了笑話……
FF12的神龍“五千萬”,皮糙肉厚到讓人想死
此外,異常漫長的BOSS戰(zhàn)也很可能只是玩家不得打法所導致,例如《時空之輪》里很弱但很會隱藏自己的最終BOSS拉沃斯。
第一次上的玩家?guī)缀鯖]人知道右邊那個外掛一樣的小東西才是BOSS本體
第5位 扶額,經(jīng)驗值怎么攢都不夠!
但凡喜歡RPG的玩家,大多都屬于比較有耐心的類型。雖然也不乏數(shù)值設計不合理的垃圾游戲存在,但是大多數(shù)嚴格控制練級難易度的正統(tǒng)RPG多半還是出于游戲樂趣考慮的,比如以練級速度慢著稱的《DQ》系列就屬于此列。(不過跟現(xiàn)下各大網(wǎng)游一比,傳統(tǒng)RPG這些所謂的練功難統(tǒng)統(tǒng)都是戰(zhàn)5渣,這里我們暫且不討論它們= =b)
增加熟練度的目的,無非是惡意拖延游戲時間,迫害強迫癥玩家
其實相比于經(jīng)驗值,筆者倒認為各種坑爹的“熟練度”系統(tǒng)更容易讓人乏味。而且,隨著RPG系統(tǒng)的無窮進化,很多時候經(jīng)驗值本身變得已經(jīng)沒那么重要了:幾乎歷代FF都存在活用游戲系統(tǒng),完全排除所有經(jīng)驗值的“最低LV極限通關”玩法,甚至還有《FF8》這種經(jīng)驗值越高對玩家越不利的異類存在。
讓本睪玩像平民一樣賺經(jīng)驗值才能通關?弱爆了好不好!
第4位 下一步要干什么?沒有任何提示!
“完全沒有下一步提示”的游戲在如今是很難想象。這類“不親切”的情況多見于早期RPG,以及特別崇尚“自由度”的歐美作品里:他們或許會自作聰明的將線索藏于一些隱晦的對話中,或是理所當然的認為玩家出了村一定會看到那個山洞……但是毫無頭緒的煩躁感足以讓很多玩家輕易放棄這個游戲,于是后來大家都學乖了。
現(xiàn)在面臨的另一個問題是:提示太多了也超煩人的,有些簡直已經(jīng)到了蔑視玩家智商的程度。而且RPG中的教學往往還不能跳過……不得不說是矯枉過正啊。
離開了游戲教學就無論如何也玩不下去的玩家也大有人在
第3位 “老板來三張!”——臺詞不對吧喂!
以嚴謹著稱的日本人在游戲臺本中的錯誤其實并不算很多,但沒想到這種小問題都能排到吸引仇恨前三,可見日本玩家對“錯字”的態(tài)度多么不寬容。在我國,游戲中臺本錯誤則多見于由官方或非官方的漢化組大大們偶爾的疏誤。
文學上將“通假字”歸為一種文化不是沒有道理,這些喜感的漢化錯誤不知為何在玩家間很容易形成風靡的效果,有的甚至能載入維基百科或輸入法詞條而永留史冊:
當年在盜版商自行“漢化”的《機戰(zhàn)alpha3》中,甲兒君有句“給我來三張”的莫名其妙的臺詞,但有人認為“很應景”,后來該剛句居然成為了玩家表達對新作期待激動心情的“江湖術語”。
再如,《空之軌跡SC》的大陸官方中文版里,殲滅天使玲有句剛句:“俸俸伲購美病”的江湖地位也很高(原話為“嘿嘿嘿,還好啦”的文本代碼因為漢化疏忽丟失字節(jié)的結果)。雖然這些小錯不影響游戲,但卻嚴重影響了玩家游戲的心情。有才的玩家甚至將這些漢化錯誤編成了歌謠傳唱,來嘲諷官方漢化組(汗)。
此外,東西方文化壁壘造成的翻譯差別也是特別能吸引仇恨的地方——《FF10》結局尤娜對泰達告別的那句名臺詞“謝謝”,結果被不解風情的老外譯為了“I LOVE YOU”,令無數(shù)原作鐵桿玩家憤怒炸裂:“I LOVE YOU!你全家都I LOVE YOU!”
第2位 故事太平庸太單調(diào)!
由于RPG本身就是強調(diào)劇情體驗的類型,如果劇情本身就很糟糕那自然是致命傷。
早期RPG如《塞爾達傳說》、《DQ》、《FF》等劇情看似都很簡單,但簡單之下是一個宏大的故事和發(fā)展空間無窮的世界觀。到了90年代后期RPG空前繁榮的時候,隨便誰家一個RPG無一例外都擁有史詩級的壯闊設定和驚天地泣鬼神的劇情演出……以致于當時日本廠商對游戲劇情的重視前所未有,就連《風之克羅諾亞》這樣的動作游戲劇情也能把人玩哭……因此經(jīng)歷過那個時代的玩友,眼光都是很高的,稍為劇情平庸一些的RPG就被斥為垃圾。
被業(yè)界秘傳為“里FF7”的《異度裝甲》,以劇情和世界觀水準而言超越任何一作FF,至今難逢敵手
但是JRPG發(fā)展至今,又陷入了另一種極端,就是過于糾結于堆砌設定而忽視了講故事本身的技巧:嚇死人的復雜設定配合稚拙無比的故事,中二病十足的“自創(chuàng)術語”層出不窮。但是在重重裝B外衣下如果還是沒法掩蓋劇情的無聊的話(例如FF13那樣),就只有洗洗睡了……
空泛的“洗剪吹”風格極度泛濫的眼下,RPG將走向何方?
第1位 發(fā)生惡性BUG,導致無法通關!
相比其他吸引仇恨的條目,這個破壞力貌似完全不是同一個等級的,是最實際的也是最沒有辦法為其辯解的。況且過去的游戲沒有辦法像現(xiàn)在這樣以推出補丁的方式來亡羊補牢。一旦膝蓋中箭就只能默默的吐血,不少大作RPG都有極惡死機或丟存檔等無解BUG的存在,《荒野兵器F》,《FF8》,《深淵傳說》,《alpha外傳》……回顧過去投入上百小時最后卻沒法通關不得不重玩的游戲名單,滿紙都是淚啊。
結語
雖然今天的主題是抱怨,但作為一個RPG玩家還是要說,盡管有著這樣那樣的缺陷,RPG這個充滿魅力的游戲類型依然讓我們無法自拔。如果要對陪伴自己游戲生涯多年,居功至偉的RPG們說點什么的話。那么,1995年第一次玩到夢幻神作《時空之輪》的激動應該最能表達筆者對RPG締造者的感謝之情:
“——天啊,為什么會有這么好玩的游戲!?”
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