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2v2與1v1最大的區(qū)別—大局觀

時間:2011/03/09 09:54:11 編輯:Ocean

2v2多年,本人堪稱老鳥一只??傮w來說本人的基本功還是通過大量的1v1練成的,自身的體會是:如果你真的想玩得開心,還是需要一段時間的1v1來熟練操作、地圖、種族特性和兵種相克等一些基本常識。畢竟沒有人能在永遠的被虐中獲取快樂,你也肯定找不到這樣的隊友。
今天這片文章,主要針對掌握基本常識及操作的玩家而寫。本人認為:水平達到了可以在任何地圖上打11或者22的玩家,進行兩種截然不同的對戰(zhàn)模式時,大局觀的意識是最大的區(qū)別。

實例一:
1v1時出現(xiàn)以下情景,在不斷的騷擾和壓制下,你在與對手開局的博弈中獲取了優(yōu)勢,但你不可能立刻滅掉對手。此時往往會選擇開礦,用強大的經濟來擴大這種優(yōu)勢。這是慣性思維,大多1v1玩家都會選擇這樣做。
但同樣的情境出現(xiàn)在2v2中,情況就完全不一樣。你和鄰近對手早期對戰(zhàn)中獲取了優(yōu)勢,于是你馬上開礦。但是很不幸的是,對方兩家合力把你或者盟友推掉了,前期的優(yōu)勢化為烏有。
結論:有人會說“遇到這種情況是操作的問題”或者埋怨隊友太菜。但大局觀的評價是建立在水平相近前提下的。真正原因是2v2因開礦而造成的中空期對大局的影響遠遠超過1v1。所以即使開礦,往往提前規(guī)劃好雙方的經濟,而絕對不能因為短期的優(yōu)勢盲目為之。

這是一個優(yōu)勢情況下的例子,下面舉一個劣勢情況:

實例二
1v1時,當前期與對手的對戰(zhàn)中處于下風,大多數(shù)玩家的慣性思維是要頂住對手的一輪攻擊及用游擊的方法阻止對手開礦。爭取在拖延中縮小劣勢,伺機反擊。
但是同樣的情況出現(xiàn)在2v2,情況又有更大的變化。相對1v1來說,2v2中的劣勢往往是用以迷惑對手的假象。盡快與隊友會合,利用良好的偵查抓對方MF或者集中攻擊一家基地,屠農、拆掉重要的建筑往往能一舉扳回劣勢。而相反,如果因為劣勢就造塔防守或者游擊牽制,效果肯定差強人意。

結論:劣勢在1v1中細到一個兵或者2個農民,而2v2時一次關鍵的反擊可以扳回30人口的差距。真正的原因是劣勢盤面的判斷有截然不同的標準。
經常和幾個常年1v1偶爾2v2的朋友聊天時發(fā)現(xiàn),他們不是抱怨2v2的全是菜鳥就是覺得自己不會2v2,OB看別人都覺得水平一般,可是自己上去打有點渾身力氣使不出的感覺。總結來看,本人認為調整大局觀是首要的因素。當你感覺在一場戰(zhàn)役中不但能夠發(fā)揮自己的操作而且可以借助意識給與別人幫助的時候,2v2相較1V1更多的游戲樂趣就顯露無疑。
本人上篇文章,(2v2之輸了之后現(xiàn)人品)自在論壇發(fā)布以來已有600多位玩家看過,雖回復不多,但本人還是很受鼓勵。所以本人會陸續(xù)發(fā)表一些2v2以來的心得和大家交流。總體希望只是挑起一個話題供大家討論,由于水平有限,所以還請大家給與支持和建議。謝謝!
大家不妨把自己認為2v2與1v1的最大區(qū)別羅列出來。

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