質(zhì)量效應(yīng)中的P/R值其實就是善惡值,玩家在游戲中通過不同任務(wù)的選擇會使這些數(shù)值產(chǎn)生變化從而影響后面的任務(wù),在游戲結(jié)尾也會產(chǎn)生不一樣的結(jié)局,這也是這款游戲的一大亮點之一。
P/R值上不去的原因解析
有些人紛紛表示主支線都做完了,選項也合適,怎么P/R才3格多,有些人表示才打了不到一半就滿了。
這是為什么呢 ,其實很多人忽略了一個重要的問題:初始選擇的人物背景和經(jīng)歷 ,這兩個選擇相當(dāng)重要,不僅對初始P/R值有影響,而且影響到進(jìn)程中的事件P/R加成,但很多人都是胡亂選的,現(xiàn)整理如下,大家豁然開朗吧,P就是模范,R就是叛逆。
出生地
地球出身Earthborn:生存環(huán)境惡劣,R值獎勵
太空出身 spacer : 環(huán)境祥和 P值獎勵
殖民地出身 clonist:環(huán)境中庸 具有R和P值雙重獎勵
心理形態(tài)
冷酷無情 ruthless R獎勵
戰(zhàn)爭英雄 war hero P獎勵
幸存者 survivor R/P雙重獎勵
以上獎勵,表現(xiàn)在初始值比較高,獎勵加成大。
某任務(wù)在同樣的選擇下,一個地球+冷酷的背景角色只能獲得2點P值,而一個太空+戰(zhàn)爭英雄角色可以獲得5點以上,配合職業(yè)加點會更多,背景的出身可以決定你獲得點數(shù)基本在1倍以上。
比如地球+冷酷的角色,如果走P路線,全通關(guān)也只能4格多一點點,而且不能出任何差錯。 如果走R路線,中期就基本可以滿格 。
另外后期的M和J吵架問題,有人3格就可以勸,有人4格也勸不了,唯一的解釋就是和出身有關(guān)系,具體暫時還不了解。
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