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《血污夜之儀式》全碎片屬性及傷害計(jì)算匯總 碎片傷害怎么計(jì)算

時(shí)間:2019/07/16 14:35:51 編輯:香辣雞腿堡

《血污:夜之儀式》已經(jīng)發(fā)售一段時(shí)間了,有些玩家可能還在疑問(wèn)碎片的傷害到底是怎么算的,小編我這次帶來(lái)了《血污夜之儀式》全碎片屬性及傷害計(jì)算匯總 碎片傷害怎么計(jì)算攻略文章,為的是讓還不知道的玩家們了解詳情。

全碎片屬性及傷害計(jì)算匯總

先說(shuō)一下:其中每個(gè)碎片的層級(jí)修正值(以下簡(jiǎn)稱“層值”)和級(jí)別修正值(以下簡(jiǎn)稱“級(jí)值”)我是通過(guò)用CE查看內(nèi)存數(shù)據(jù)時(shí)發(fā)現(xiàn)游戲文件里自帶的,到游戲里實(shí)際一一驗(yàn)證之后發(fā)現(xiàn)其中大部分就是和碎片威力以及數(shù)量、尺寸、持續(xù)時(shí)間等強(qiáng)化對(duì)象直接對(duì)應(yīng),所以先整理匯總到一起。

每種碎片的屬性、判定和特殊的修正設(shè)計(jì)則是我自己在游戲里測(cè)試并驗(yàn)證得出的結(jié)論。

數(shù)據(jù)基于Steam正式版,如果你玩的是據(jù)說(shuō)bug很多的NS港版或其它平臺(tái),也許會(huì)出現(xiàn)不一致的情況。

《血污夜之儀式》全碎片屬性及傷害計(jì)算匯總 碎片傷害怎么計(jì)算

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《血污夜之儀式》全碎片屬性及傷害計(jì)算匯總 碎片傷害怎么計(jì)算

【標(biāo)記說(shuō)明】

1、表中不包括所有的白色碎片。除白之外的五色碎片,共計(jì)121個(gè)(如果你沒(méi)買打IGA的DLC就是120個(gè)),在表中以每行底色的形式加以區(qū)分。

2、碎片名稱和層級(jí)相關(guān)的4列下的文件顏色是為了簡(jiǎn)單劃分強(qiáng)化層級(jí)時(shí)的提升類型,對(duì)應(yīng)關(guān)系在左上角的格內(nèi)已注明。比如說(shuō),所有紅字碎片強(qiáng)化層級(jí)是提升發(fā)射物的數(shù)量、所有藍(lán)字碎片強(qiáng)化層級(jí)是提升發(fā)射物的尺寸(更大或更粗)。

3、斜體加粗的碎片名表示此碎片因多周目繼承時(shí)會(huì)強(qiáng)制回收(即級(jí)別清零,層級(jí)不變),正常渠道無(wú)法在游戲中獲得超過(guò)級(jí)別1,它們級(jí)值的影響是靠修改再測(cè)試得出,對(duì)普通玩家并沒(méi)什么參考價(jià)值。

【數(shù)據(jù)與公式說(shuō)明】

1、通過(guò)到游戲里實(shí)地驗(yàn)證,可知大部分的層值都可以對(duì)應(yīng)煉金強(qiáng)化時(shí)的作用效果(當(dāng)然具體這個(gè)數(shù)字如何作用需要一定的理解能力,比如對(duì)于紅字碎片,層值向下取整就是它的發(fā)射物數(shù)量;對(duì)于綠字碎片,層值就是它持續(xù)時(shí)間的秒數(shù);以此類推。)。

但還有一部分層值自始至終不發(fā)揮作用(就是那些層差為0的部分),而實(shí)際上游戲里強(qiáng)化層級(jí)是有效果的,這說(shuō)明在游戲文件里對(duì)這些碎片的層級(jí)調(diào)整參量是存放在其它地址的,目前我尚未找到,歡迎其它吧友補(bǔ)充。在本表中受此影響的主要是大部分黃碎片,以及少量其它顏色碎片。

也因此黃碎片是本表完成度最低的部分,因?yàn)槠渲写蟛糠值膶蛹?jí)修正都是概率類,很難通過(guò)實(shí)際游戲去正面驗(yàn)證,所以我暫時(shí)擱置了。

2、通過(guò)到游戲里實(shí)地驗(yàn)證,可知對(duì)于紅、藍(lán)、紫三色碎片,幾乎所有的級(jí)值剛好就是它們各自的威力參量;對(duì)比吧友@binarizer的測(cè)試結(jié)論,可發(fā)現(xiàn)幾乎所有數(shù)據(jù)剛好是1:2,而最終在傷害計(jì)算公式中我倆的結(jié)論又剛好相差2:1的系數(shù),所以實(shí)質(zhì)上是完全等效的。

3、基于本表中級(jí)值的碎片傷害公式:

基礎(chǔ)傷害 = 向下取整{級(jí)值 * (1 + INT * 0.02)} + 向下取整{INT * 0.05}

注意兩次向下取整{}的作用域,如果搞錯(cuò),計(jì)算結(jié)果可能出現(xiàn)較大誤差。

最終傷害 = 向下取整{基礎(chǔ)傷害 * 特殊修正(參見(jiàn)備注列) * 目標(biāo)抗性}

其中,目標(biāo)抗性是根據(jù)你打過(guò)去的屬性來(lái)選擇的,如果你打過(guò)去的是多重復(fù)合屬性,則計(jì)算該目標(biāo)所有對(duì)應(yīng)抗性的平均值。

舉個(gè)例子,比如火流星爆擊是【火+雷+光】3屬性復(fù)合,那么用它打最初船上的席馬時(shí),席馬抗性修正火、光為0,所以系數(shù)記為1,雷為-50,所以系數(shù)記為1.5,最終目標(biāo)對(duì)火流星爆擊的抗性為(1+1+1.5)/3=1.1667,再把這個(gè)1.1667代入上式算出最終傷害。

4、部分怪物也是有防御力設(shè)定的,但大多都很少,一般有也是1、2、3之類的個(gè)位數(shù)。其作用機(jī)制,我的初步測(cè)試結(jié)論是直接在最終傷害中減去。所以如果發(fā)現(xiàn)計(jì)算結(jié)果比實(shí)際游戲中打出來(lái)的結(jié)果高出幾點(diǎn)(個(gè)位數(shù),一般就是1~5)是正常的,就應(yīng)該意識(shí)到目標(biāo)是有防御力的了。

最初最弱的幾只小怪如1號(hào)默特、2號(hào)席馬是沒(méi)有防御力的(防御力=0),像德拉海默這種身上鎧甲的防御力也就是1。

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