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刺客信條 劇情攻略(前言與序幕)

時(shí)間:2010/11/29 09:48:22 編輯:Ocean


  接下來Warren Vidic博士簡(jiǎn)單地解說一下Animus的運(yùn)作方式,他宣稱自己研究人類記憶三十余年,最突破性的見解就是人們不只有自己本身的記憶,還帶著老祖宗的記憶,這些記憶儲(chǔ)存在個(gè)體的DNA序列里,人類基因組大約由30億單位組成,其中只有3%比對(duì)出其生物學(xué)上的功能,剩下97%似乎只是漫長(zhǎng)演化史中遺留下來的產(chǎn)物,然而那些看似無用的片段,就是Warren Vidic博士認(rèn)定的記憶資料庫,個(gè)體生命中曾發(fā)生的重大事件,可以透過遺傳的方式留給后代,這些記憶來得比像鳥類飛行或覓食這一類本能更為細(xì)膩,透過Animus不僅可以記憶定址,還可以讓使用者透過同步感應(yīng)的方式,直接置身于其祖先的記憶中。
  隨后,助理Lucy Stillman為Animus解說要找到那段“重要情報(bào)”的方式。與其說“重要情報(bào)”存在于Miles的腦中,不如說“重要情報(bào)”其實(shí)是在公元1191年刺客Altair的記憶里,而Miles并不是Altair的唯一現(xiàn)存后代,其實(shí)Animus這臺(tái)感應(yīng)記憶成像器的初期測(cè)試,已經(jīng)找來一些Altair的后代加以“實(shí)驗(yàn)”,很不幸地,他們的不僅沒感應(yīng)到“重要情報(bào)”,最后的下場(chǎng)都很悲慘。也許對(duì)其他的受試者來說,苦難已經(jīng)結(jié)束了,可是Miles與玩家的厄運(yùn)才剛要展開。由于Miles的意志耐受力很高,所以在與其祖先Altair的同步感應(yīng)上反而造成相斥現(xiàn)象,也就是說,玩家初始的同步感應(yīng)值(Synch Bar)只有4格,相當(dāng)于Altair的血量(游戲?qū)в[中的Altair會(huì)有13格,不過...不必高興太早),如果被扣到0格,就會(huì)強(qiáng)制讀檔跳回最近一個(gè)儲(chǔ)存點(diǎn)。更慘的是,Miles無法直接存取最后的那段“重要情報(bào)”,他只能從比較清晰穩(wěn)定的記憶開始,一點(diǎn)一滴向“重要情報(bào)”邁進(jìn),所幸,我們玩家并不需要把每個(gè)片段補(bǔ)齊才能進(jìn)入下一階段(就算你都補(bǔ)齊了,到游戲中期以前,Miles對(duì)Altair經(jīng)歷的事件仍算跳躍式的記憶,許多事件的來龍去脈仍然很謎)。
  另外值得一提的是,由于Altair經(jīng)歷的事件都是Miles回憶出來的,所以并不會(huì)發(fā)生真正的“任務(wù)失敗”這種事,記憶中的Altair就算失手,Miles只要等記憶感應(yīng)回復(fù)穩(wěn)定,就可以在腦中重現(xiàn)一次Altair尚未失手前的景象,讓玩家試到成功為止;所以如果你覺得有些NPC像鬼擋墻一樣,老是說相同的話,做相同的事,站在很類似的地方,或是明明Altair才剛刺殺一名NPC守衛(wèi),但其他的NPC守衛(wèi)會(huì)很白目地走過來說“什么?是誰殺了他?有目擊者可以說一下發(fā)生什么事了嗎?”完全不懷疑只不過是低下頭溜出去(Blend,混入人群)的Altair,也不必用太執(zhí)著于真實(shí)性...畢竟“Nothing is true”。

[關(guān)于操作的二三事]

 

  筆者在先前在Xboxlife.tw已貼過的一篇《Assassin's Creed》預(yù)告,已介紹過取決于時(shí)機(jī)與環(huán)境的直覺操控系統(tǒng)--“四向人偶操控法”(puppeteering),以Y、X、B、A四個(gè)鈕對(duì)應(yīng)主角的“頭”、“拿武器的手”、“沒拿武器的手”、“腳”,算是很容易記憶的操作方式,在按下RT時(shí)四個(gè)鈕也會(huì)有新的對(duì)應(yīng),例如按B的輕推(gentle push)會(huì)變成抓領(lǐng)推人(grab),而四個(gè)鈕的作用也會(huì)因Altair所站的位置隨時(shí)改變,在游戲?qū)в[過程中都有詳盡的分段解說,如果你覺得自己在用輕推法穿越頂罐子的人墻有點(diǎn)苦手(順著人墻流動(dòng)的空隙比較容易側(cè)身推過),不用擔(dān)心,在實(shí)際游戲時(shí),Altair很少有遇到一定要硬穿過人墻的動(dòng)作,如果你真的要在大街小巷追趕跑逃,通常都是按RT快跑直接在人群空隙間閃過比較有效率。

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