《烏托邦9號:爆裂假期》是一款支持雙搖桿的Rogue-like類俯視視角3D科幻動作射擊類游戲,于2016年5月5日登陸pc平臺,下面分別從游戲氛圍、體驗性和游戲隨機(jī)性來介紹這款游戲。
【游戲介紹】
《Utopia 9》是一款支持雙搖桿的Rogue-like類俯視視角3D科幻動作射擊類游戲,背景設(shè)定在太空變種肆虐的烏托邦9號星球,游戲的難度較高,且不斷提升,死亡將來得非常容易,注意使用護(hù)盾及特殊技能并持續(xù)更新的你的武器,歡迎來到烏托邦9號的爆裂假期。
【邪異怪誕的游戲氛圍】
剛決定給這游戲做評測,其實是因為筆者一直對本類俯視射擊游戲有一些偏好,再加上steam剛剛發(fā)售,本作雖然在頁面上的評測不多,但卻是百分百的好評(其實也就28篇…),并且游戲的畫面風(fēng)格也非常對筆者的胃口。雖然神海4即將來襲,在這之前花上幾個小時玩玩小品游戲,也未嘗不是一件美事。
△游戲第一張地圖充當(dāng)了教程關(guān)卡的任務(wù)
和很多的 Rogue-like類游戲一樣,本作沒有過多的劇情介紹——不對,完全沒有。在十幾秒鐘的過場后,主角就直接從一架非常簡單粗暴的綠色小著陸飛艇里出現(xiàn)了,隨即遭遇敵人,一言不合就立刻見面開干了。敵人都是異形的人形生物,筆者一開始還以為是兔子,不過仔細(xì)一看發(fā)現(xiàn)長了三個耳朵(或者是觸手)?嗯,好吧,補(bǔ)了一下設(shè)定后才知道他們都是太空變種,而主角看起來是個正常的地球人。我在哪?我是誰?我要干嘛?這些完全不重要,在第一個區(qū)域里查看游戲的基本操作之后,殺戮這個主題就將主宰游戲的一切。
不知道該說是成功還是邪異,游戲的氛圍非常容易給人一種類似《happy tree friends》的感覺,畫面可以算清新可愛的卡通風(fēng),但音樂卻十分蕭條可怕,敵人死亡時還會崩裂出不合理的血漿,留下殘缺的尸體,肉塊爆得滿地都是,仔細(xì)看會發(fā)現(xiàn)主角造型也挺滲人的...不過可能是出于某種生理衛(wèi)生角度的考慮,血漿也稍微進(jìn)行了一些軟處理,變成了油漆色,不然真會有一定程度的精神污染吧。
△滿地的紫色番茄汁是本作的日常
【硬派的游戲體驗】
硬派其實這也算是這類游戲的一個普遍標(biāo)簽了,同樣的,本作的容錯率很低,敵人普遍很難殺死,在前期需要四發(fā)子彈或者是兩次近戰(zhàn)攻擊才能殺死一個普通的輕裝甲敵人,而大塊頭則更具有威脅。而相對于較高的游戲難度,游戲中玩家的生命值只有100點,只能通過盔甲來獲得額外的生命值,子彈數(shù)量也非常拮據(jù),甚至達(dá)到了需要精準(zhǔn)射出每一發(fā)子彈的境地。更殘酷的是生命值很容易被損耗——敵人的一發(fā)普通射擊就能帶來10點的傷害,一發(fā)爆彈甚至能造成50點傷害,而如果沒有點出回血天賦,在游戲中很多時候玩家都只能2點2點的恢復(fù)生命,恢復(fù)50點生命的大醫(yī)療箱是作為地圖獎勵出現(xiàn)的,獲取十分困難;而且不要以為有了回血天賦會好很多,這個天賦是“殺死敵人后10%幾率掉落回復(fù)4點hp的道具”,并不能有效提升續(xù)航。在前期玩家尚可依靠同類游戲積累的戰(zhàn)斗經(jīng)驗靈活與敵人周旋,而到了中期(第三個地圖開始),敵人的武器將更加致命,地圖的陷阱也會令人防不勝防,這種時候一個錯誤就會帶走相當(dāng)多的HP,恢復(fù)卻極其困難,筆者感覺其實對游戲體驗帶來了一定的負(fù)面反饋。通常關(guān)卡劃分明確的游戲,玩家完成某關(guān)卡時,多少都會給予一定的獎勵,而在《烏托邦9號》中,不但不存在這種關(guān)卡獎勵,很多時候玩家在下一個關(guān)卡中還必須更加小心謹(jǐn)慎,來彌補(bǔ)自己在上一個關(guān)卡中犯的錯誤,盡管游戲的戰(zhàn)斗做得十分爽快,但說實話這種體驗挺糟糕的。
△死亡同樣是本作的日?!?
嗯,這邊還得說一下游戲比較有趣味的部分,雖然看起來主角是替天行道剿滅太空異種的正義戰(zhàn)士,不過游戲中給出的種種訊息卻在告訴我們這些敵人的生活其實相當(dāng)井然有序,例如他們住在干凈整潔的房間里,甚至還在看電視;戰(zhàn)斗時他們更傾向于保守派,打不過的時候還會逃跑找隊友來一波反攻,恩……
△比起怪物,主角更像是一個侵入者
另外,一個比較有意思的設(shè)定是,玩家如果死亡,殺死玩家的小兵就會獲得玩家當(dāng)前的左右手裝備,并且升級成精英小兵,下一個檔里來到這個地圖,不但能夠看到自己前一次死亡的尸體(游客#1),還能夠遭遇到這個升級過的小兵,殺死他后可以取回裝備,并且獲得醫(yī)療包的獎勵。這個設(shè)定倒是有些像魂系列和《暗影魔多》的綜合版本,算是游戲一個比較有趣的系統(tǒng)。
△每一次殺死主角的小怪都會進(jìn)化成精英怪,還算比較難對付的
【沒有帶來更多樂趣的隨機(jī)系統(tǒng)】
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)值得肯定,簡單粗暴,但十分考驗玩家的操作。地圖中有陷阱、障礙,也有可以利用的爆炸桶,如果沒有合理規(guī)劃自己的戰(zhàn)斗路徑,很可能會被敵人群逼到死胡同里一套帶走,而沒有辦法秒殺一個敵人以及子彈的窘迫,玩家很多時候必須依靠的近戰(zhàn)其實也讓游戲變得非常刺激。
△游戲中的隨機(jī)技能樹
與很多的Rogue-like游戲同樣,本作同樣采用了隨機(jī)地圖關(guān)卡的玩法,玩家每次死亡后重新開始游戲,迎來的都是不同的關(guān)卡,只有前一次死亡的關(guān)卡會保持原樣。玩家會獲得的武器、隨機(jī)道具,甚至技能樹都會不一樣。但游戲的這一部分看似讓游戲能夠獲得額外樂趣,卻并沒有實際上看起來的美妙。游戲中各類武器的差異并沒有改變游戲本質(zhì)的玩法,玩家還是得小心翼翼的逐步推進(jìn),消滅敵人時還是得更多依靠廉價子彈和近戰(zhàn)武器,關(guān)卡的改變只是稍微變個樣,沒有《以撒》那種真正的隨機(jī)感,也不會有《以撒》中獲得某一件道具就從此開始逆天之旅的奇妙體驗。更多的給人感覺只是一種形式上的隨機(jī),體驗則是高度重復(fù)的。以至于這樣的隨機(jī)關(guān)卡根本無法抵消玩家在前一次失敗時留下的挫敗感,因為重新開始的游戲跟前一次差不了多少。當(dāng)然,也許取消子彈的設(shè)定能從根本上解決這一點。很多武器都非常cool,只是子彈的限制,很多時候讓人不那么敢暢快的使用它們,有些可惜。
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