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《風(fēng)暴英雄》Carry攻略 論前中期節(jié)奏的把握

時間:2015/06/09 17:53:05 編輯:Ocean

最近好像有帖子討論一個話題:風(fēng)暴英雄不能CARRY,隊友太坑帶不動。不針對誰,只是給萌新看一看的,主要針對打快速和打低分段RANK的,希望萌新可以有更好的理解。打到RANK1的就不用看啦,因為那時候每個人都有對地圖對英雄的獨到理解,當(dāng)然啦,也歡迎各路大神指教。

主要說的都是前期的節(jié)奏,后期因為多數(shù)時間都在抱團走,就要看打團能力了。而打團又是個奇怪的東西,不同的地形陣容天賦站位都有影響,很難通過文字說清楚,需要多看看直播多看看自己的錄像不斷學(xué)習(xí)和提高。

在我們討論CARRY這個問題之前,不妨先設(shè)定幾個前提條件。如果你覺得不能接受這些條件,下面也不用看了。

1、送人頭不在討論范圍之內(nèi)。這個你放到所有MOBA游戲都玩不了。

2、后期單人深入帶線被單殺不在討論范圍之內(nèi)。理由同上。

3、自己隊伍有萌新的概率和對方隊伍有萌新的概率差不多。如果你覺得自己總是遇到萌新,對面總是大神,那就沒什么好說的了。

4、因為樓主已經(jīng)很久很久不玩DOTA了,所以下文如果遇到必須進(jìn)行對比的情況,一般都是以LOL為例。如有不適感,現(xiàn)在右上角還來得及。

什么是CARRY

如果CARRY指的是1V5無人能擋,那么請聯(lián)賽選神裝丹哥,或者凱子,或許可以做到,只是或許。當(dāng)然也可以換個游戲。

但我覺得風(fēng)暴英雄的CARRY是帶出節(jié)奏,帶出經(jīng)驗差。很多萌新自己打的沒節(jié)奏,強行怪游戲。

風(fēng)暴英雄的CARRY是和LOL以及DOTA完全不同的,后兩者你自己打出的優(yōu)勢終究是你自己的,而風(fēng)暴英雄你打出的優(yōu)勢要分給另外4個人,而另外4個人能不能利用好這個優(yōu)勢就很難說了。

所以從幾個方面說一說風(fēng)暴英雄如何帶起節(jié)奏,主要是帶起萌新的節(jié)奏。高一點的RANK局大家都懂怎么玩,打打信號就好了。

從另一個角度看問題

如前文所述,風(fēng)暴英雄自己打出的優(yōu)勢要分給其他四個人,其他四個人能不能利用好就難說了。但同樣的,你自己打出的劣勢也被隊友分?jǐn)偭?。即使是RANK1的排位,也有打的很迷的時候,完全不知道在自己干什么,全靠大腿帶著躺贏,可卻很少有人發(fā)帖提這個事情。LOL里我最看不慣天天老子1V5,老子帶著送塔隊友強行4V6還贏了,他們從沒有看到自己中路被打爆連兵都不敢補的時候,因為這時候他們會怪打野沒來幫助GANK。

同樣的,有人說巨大優(yōu)勢被隊友一波又一波送溫暖然后浪輸了很不爽,也有人說基地一波的時候己方吉安娜偏要追著澤拉圖打?qū)е聦Ψ交刂挥?%血然后翻盤,但巨大劣勢因為對手浪而翻盤的時候,很少有人去考慮:對面一群傻逼浪輸了吧。如果所有路人都打的穩(wěn)得一逼,那確實很難翻盤。然而絕大多數(shù)路人局都有人很浪,而且往往不止一個俗話說的好,優(yōu)勢不浪打出優(yōu)勢干什么,什么莫名其妙開BOSS,什么臉探草叢,什么單人帶線,這正是風(fēng)暴英雄容易翻盤的根基所在,也正是魅力所在。

雖然LOL里4V6強行贏了很開心,但也有被對面4V6打爆的時候,可沒人吐槽自己太菜,因為論壇上說自己菜可不光彩。

打爐石對面總是各種神抽,等到自己神抽的時候就是“我們打爐石靠的是技術(shù)”

雖然風(fēng)暴英雄里自己被翻盤很郁悶,但翻別人盤的時候也很開心不是嗎?

地圖特性與前期的線上小規(guī)模團戰(zhàn)

風(fēng)暴英雄的特點之一在于地圖的不同。不同的地圖不僅僅表現(xiàn)在地圖機制的不同,更表現(xiàn)在三路行進(jìn)距離的不同,以及每條路徑的長度不同。舉個例子:

黑心灣的下路與中路之間距離非常長,詛咒谷三路之間距離也非常長;而鬼靈礦、巨龍鎮(zhèn)的行進(jìn)距離則很短。

黑心灣的中路非常長而且開闊,非常適合打架殺人。蛛后幕的三路則相對較短,沒有留人技能很難殺掉。

在確定地圖之后,一定要明確這些地圖特性。

行進(jìn)距離決定了能不能支援,舉個例子:

黑心灣中路雙方發(fā)生團戰(zhàn),己方4V5,這時下路的隊友應(yīng)該去支援嗎?多數(shù)情況不應(yīng)該,下路和中路距離極長,單人下路吃線很可能比對手多吃1-2波兵,中路只要保證不死人多騷擾就可以了。而且由于距離的原因,等你去了黃花菜都涼了。

巨龍鎮(zhèn)下路雙方發(fā)生團戰(zhàn),己方3V4,乙方和對方上路都有一人吃線斗毆,這時中路的隊友應(yīng)該去支援嗎?一般情況下應(yīng)該,因為行進(jìn)距離的原因,可能你打完了這波團還能回去收收兵,很可能只掉半波兵的經(jīng)驗。

路徑長度決定了支援成功率。

路徑短的一路如果沒有控制技能留人,對方很容易進(jìn)塔或者己方很容易受到塔的攻擊。因為不用補兵,所以猥瑣塔內(nèi)收經(jīng)驗還是可以做到的。而路徑長的路則恰恰相反,所以單人走在長路徑的一路時一定要小心被抓。

前期的線上小規(guī)模團戰(zhàn),多想一想己方人多還是對方人多,己方的英雄能否及時趕過來支援,己方/對方的控制技能有哪些關(guān)鍵時刻能不能留人/逃跑。不要每次前期少個人打團打輸了強行怪隊友不過來。

線上對拼

由于風(fēng)暴英雄沒有固定的位置,例如上單中單打野,所以前期在線上可能遇到各種奇奇怪怪的英雄。由于上文說過的原因,很多地圖難以快速游走,所以線上對拼是基本功。

以丹哥為例,年輕的丹哥很容易被壓出經(jīng)驗區(qū),年邁的丹哥除了桑婭打不過但也不會太吃虧,其他英雄至少也能強行55開。

很多人認(rèn)為線上的對拼毫無意義,其實不然。線上強勢的英雄很可能一波兵打的你喝水,再來兩波兵直接打到你回程。

對手喝水了,遇到機制刷新,就會很被動,己方可以喝了水接著干,對手沒水喝就只能走或者被打死。新手常常感受不到這種節(jié)奏上的變化。

對手回程了,原本游走的英雄,譬如澤拉圖,就要來補位,亦或其他路分人補位(對于行進(jìn)距離長的地圖來說只能游走英雄補位),這都可以讓你其他路的隊友打的更加主動,只是新手常常感受不到這種微弱的優(yōu)勢。對于路人來說,也很難做到比賽那樣的及時補位,很容易漏一些經(jīng)驗。

對比一下LOL,如果LOL的中單把對手打回程了,對手只有打野過來補一下兵,也可能打野過不來就把這波兵漏了。

舉個例子,今天剛打的一把,詛咒谷,我的希爾瓦納斯在上路和小強對線,由于是萌新,小強的Q各種Q不準(zhǔn),而我通過強化射程的Q技能,以及W技能頻繁消耗,小強不僅喝了水,而且血量不是很健康。恰好第一波貢品刷新在左上方,由于小強的狀態(tài)不好也沒有水喝,扛不住傷害直接被秒,這直接決定了第一個貢品的歸屬,而且打出了很大的經(jīng)驗優(yōu)勢。當(dāng)然,對面的正確選擇是放棄這個貢品,然而,打快速不可能有人關(guān)心你喝水沒喝水,血量健康不健康。我不敢說整場比賽因為我這個點而滾雪球滾到贏,但這絕對是非常重要的拉開雙方僵持局面的一個轉(zhuǎn)折點。

再舉個例子,鬼靈礦,前期的多人對線是不可避免的,那么你殘血了是選擇喝水還是回程呢?在有隊友吃線的情況下,回程比較好,這樣在第一次下礦的時候就有水喝,可以殘血喝口水接著干,而沒水喝的一方就要丟一些精華或者直接死在礦里。

線上的優(yōu)勢對局可以打爆對手,劣勢對局可以猥瑣收線是你CARRY的基本功。很多新人覺得非要老子經(jīng)濟好,裝備好才是CARRY的基礎(chǔ),其實很多時候,只是風(fēng)暴英雄的CARRY點你沒有發(fā)現(xiàn)或者沒有抓住而已。

兵線控制

如果要是問我風(fēng)暴英雄最能帶節(jié)奏的英雄是什么,我一定會說是帶線能力強的英雄。萌新最容易進(jìn)入的誤區(qū)就是:兵線沒用,這么想補兵滾去LOL。然而事實上,風(fēng)暴英雄的兵線重要到令人發(fā)指的地步。

10級前,收線快的英雄可以更好的游走。以希女王為例,特別是到7級,WQ的收兵速度非???,1-2S就收完兵你就可以上馬支援其他路。如果對面恰好收線能力比較差,譬如雷諾,就會陷入支援還是收兵的被動選擇之中。不支援,隊友就要以少打多,支援,那么這波兵就沒了。這在中小型地圖的前期非常重要。同樣的,地圖機制刷新時,如果己方能迅速收掉兵線并趕到機制地點的話,對方就會很難受,因為同樣面臨收兵還是不收的抉擇。

中期,10-16級。兵線優(yōu)勢可以在己方被團滅之后,對方無法有效的推進(jìn)。即使被團滅,對方也只能被迫收線。如果對方兵線非常好又團滅了己方,這事情就大了,很可能直接推到內(nèi)堡,如果推進(jìn)力強的隊伍可能內(nèi)堡都直接沒了。很多時候兵線不好,團滅了對手不能及時的拆掉對面的塔。這時候如果恰好沒有地圖機制,也沒有BOSS給你打,那真是欲哭無淚。

兵線可以把你打下馬,雖然可以繞,但如果有敵方追擊的時候,不管繞還是被打下馬都很容易死。如果兵線在對方一側(cè),上馬就基本上可以順利的逃跑了。

兵線提供非常寶貴的視野。非常非常寶貴。由于沒有眼位,對手的位置信息基本全靠猜,也就是意識。如果兵線總是在家門口,一出門對手就會知道。而如果兵線總是在對手家門口,那么不管是打野還是蹲人都效率很多。有時候劣勢對局,打完一波團,就我一個活下來,對面如果活下兩個人,兵線壓在家門口的話我根本不敢出遠(yuǎn)門,只能帶線,帶線帶到中場我都心虛。舉個例子:

天空殿己方上路占著祭壇,如果兵線在中場偏向?qū)Ψ降奈恢茫敲磳Ψ嚼@過瞭望塔過來抓的時候,你們可以很清楚的知道這一點,作為預(yù)警是非常有必要的:來沒來,來幾個,來了哪幾個。所以站祭壇前很重要的一步就是控制好兵線。

黑心灣我發(fā)現(xiàn)我好喜歡這個地圖,如果兵線始終在對方的外堡附近,那么基本等于在對面F4插了眼,對面打這組野的時候己方就可以去干點別的了,交交幣什么的

兵線控制不只是專精英雄的事情,像凱子、小珍珍這樣收線很快的英雄也應(yīng)該為團隊的兵線控制做出貢獻(xiàn)。當(dāng)然了,對不適合收線的英雄,譬如諾娃,泰奶奶,控兵線的事情就不要去做了,你應(yīng)該去干更重要的事情。

論游走的重要性

在風(fēng)暴英雄剛出來的時候,雙隱陣容還是被大家廣泛討論的,強勢之處就在于前期對對方線上玩家的威懾力,嗯我說的威懾力,常常被看到的雙隱沒什么好怕的。

而現(xiàn)在,很多雙游走陣容被開發(fā)出來,包括例如2234/大菠蘿+泰奶奶、女王+烏瑟爾等等,這些雙人游走都有一個共同的特點,爆發(fā)高控制強,一套帶你走。幾個來回人也死了好幾次,兵線也漏了不少,節(jié)奏就被帶出來了。這也是比較推薦的雙排上分組合。

萌新對于這樣的組合會比較畏懼。對于雙游走,要做到的就是盡量別死,猥瑣一點,塔下慫出一片天。而當(dāng)游走的兩人出現(xiàn)在其他路時,該上果斷上,譬如精靈龍就可以去消耗不是主Q的維拉了。

而當(dāng)己方有雙游走的時候,就要線上多多消耗。如果游走的兩個人準(zhǔn)備來幫助你了,就要控制好兵線,不要推線,把兵線推到塔前就不好抓了。從兵線的控制上也可以判斷對方的游走是不是在蹲你。這里又一次顯示出兵線的重要

如果雙方都有游走,那么就要斗智斗勇了,該慫的時候慫該拼的時候拼。至于什么時候該慫,什么時候該浪,這個就很難用文字說了,需要更多實戰(zhàn)經(jīng)驗了。

嗯,其實還有打野,特定時候的野怪譬如胖子,可以發(fā)揮極強的作用,這個以后再更又要吃飯去了。

最后,你幾乎永遠(yuǎn)不能1V5,但你可以把自己盡量做到最好。如果你每一局都能做到最好,那么其實上分是很快的,有帖子里幾十局就上RANK1的就是例子。很多時候自己的一個小失誤或者打出來的小小優(yōu)勢就會引起大大的不同。

哦對了,最后的最后,再說一句,我覺得風(fēng)暴英雄和WAR3很像,前期的小優(yōu)勢是慢慢積累的,譬如劍圣搶了寶,打死不死族一個蜘蛛,風(fēng)暴里多吃一波兵多殺一個人,都是小優(yōu)勢,優(yōu)勢可以慢慢擴大,但這些優(yōu)勢能不能轉(zhuǎn)化為勝勢很難說。關(guān)鍵還是要看團戰(zhàn),所有的優(yōu)勢都是為了團戰(zhàn)打的更順利,所謂兵者以奇勝以正和。

全英雄技能、天賦、加點攻略

戰(zhàn)斗型:

阿努巴拉克 桑婭泰瑞爾阿爾薩斯穆拉丁牛頭人酋長迪亞波羅縫合怪

刺殺型:

吉安娜薩爾諾娃 維拉弗斯塔德雷諾泰凱斯伊利丹澤拉圖 凱瑞甘

輔助型:

泰蘭德塔薩達(dá)爾光明之翼麗麗瑪法里奧烏瑟爾雷加爾

專業(yè)型:

希爾瓦娜斯失落的維京人奔波爾霸阿巴瑟納茲波扎加拉加茲魯維重錘軍士阿茲莫丹

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