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《拳皇97》硬直分類與特性詳解

時(shí)間:2015/05/07 10:34:06 編輯:Ocean

拳皇97作為一款火爆的街機(jī)格斗游戲那是深受玩家們的喜愛。拳皇97游戲中與其他格斗游戲都有類似的硬直系統(tǒng),硬直的分類與特性都是什么呢?下面小編為大家?guī)碛仓狈诸惻c特性詳解,希望大家喜歡。

《拳皇97》硬直分類與特性詳解

一、硬直的分類

什么叫硬直,硬直就是不接受或不響應(yīng)指令的狀態(tài),這個概念是可以寬泛化的

角色狀態(tài)的受限程度或曰非自由度,有各種各樣的特色和區(qū)別,完全自由的狀態(tài)是談不上的

所有的角色都可以說無時(shí)不處于一種受限制的僵硬中,只是程度有輕有重

清早起來玩蛋蛋,玩到蛋疼之時(shí),我在這里對硬直分些個檔次,歸些種類

衡量和檢驗(yàn)硬直,應(yīng)該有個標(biāo)準(zhǔn),要么簡單,如前移,要么響應(yīng)級別高,如爆氣,要么可提前量大,如超殺,要么出招時(shí)間為零,如指令投,要么出招即刻就有無敵時(shí)間,如重鬼燒,都是可取的,沒有唯一的標(biāo)準(zhǔn)

綜合起來,又落到直觀的實(shí)際中去,相對來說最好的考察手段一是防御,二是閃避,那么以下我先給出兩檔硬直,它們會分別與這些標(biāo)準(zhǔn)有所對應(yīng)

一檔硬直——絕對硬直——在硬直中不響應(yīng)任何指令,除非游戲世界的上帝進(jìn)行干擾,硬直將不以人的意志而改變

受創(chuàng)硬直和部分收出招都屬于這一種,其它還有疾退,前沖剎車,閃避,絕大部分能量反擊,甚至浮空,DOWN地(受到DOWN攻擊而倒地)和起身,爆氣,防御崩潰,跳投,拆投等也可以并入此檔

二檔硬直——相對硬直——在硬直中響應(yīng)相對有限的指令,程度各有差異

氣絕硬直,挑釁硬直,防御硬直,部分收出招,跳防落地,受創(chuàng)落地,非受創(chuàng)落地,非DOWN倒地,起身最后1F等,普通投成立前,勒技中,都屬于這一檔

我重點(diǎn)要講的是第二檔的相對硬直,因?yàn)樗强梢愿淖兊?,所以世界才是積極而樂觀的,有希望的

二、相對硬直各自的特性

絕對硬直直接關(guān)乎連續(xù)技的可行性和多樣性,相對硬直則關(guān)系到實(shí)戰(zhàn)交合時(shí)技戰(zhàn)術(shù)的細(xì)節(jié),前者是連技派所關(guān)注的內(nèi)容,而后者則是實(shí)戰(zhàn)派應(yīng)當(dāng)了然于胸的知識,下面開講

先講相對硬直

1、氣絕硬直(中勒技與此類同)

不做任何動作的話,角色會眩暈五秒

但通過對方向和按鍵的快速簡單操作,可以自行縮短硬直時(shí)間,從而減到兩秒(這兩個數(shù)值肯定不精確)

單一的方向如前或上都可以,也可以來回?cái)[動前后方向,狂按鍵盤,或兩者同時(shí)操作

這個硬直,可以通過在本隊(duì)關(guān)系好的角色能看到的地方按ABC召喚其出來解救來實(shí)施對對方追打意圖的破壞

這個硬直,顯然可以通過快速晃動方向,同時(shí)講究時(shí)機(jī)按ABC的方式來盡善改觀

2、挑釁硬直

這個本來是可以作為豐富技戰(zhàn)術(shù)手段的,但顯然不好多用,只需要知道,任何包含有方向的指令都可以在33F的時(shí)候取消這個硬直的后半程

3、出招硬直

出招本來就叫出招,到我這里成了出招硬直,因?yàn)椴豁憫?yīng),絕大多數(shù)招式是固定好的,出招時(shí)間是多少,一出即發(fā),無論你是好招還是敗招,都是一絲也不能改變了的,但有一些招式,卻有或微妙或巨大的可變性,下面是例子

〔篇外的,我想說說克拉克的弗蘭肯必殺投:→↓↘+B或D,也就是623P

它是可變的,原本出招是16F無敵然后出現(xiàn)投技判定,但在輸入16B之后,不論是否成立為超級阿根廷阻撓者:(近身)←↙↓↘→+B或D,再出這一招,無敵時(shí)間將縮短至7F,而判定出現(xiàn)時(shí)間也提前到第12F,收招時(shí)間縮短6F

這貌似成為KOF97里唯一一個非偽連,就象98里八神的下A+屑風(fēng)那樣

若想恢復(fù)原樣,輸入16A/C/D即可

再有就是至今未明的大門根拔里投的撤消,即不出現(xiàn)判定和收招動作,只奔跑或長或短一段路程加氣的現(xiàn)象〕

各位耳熟能詳?shù)纳駱返纳袼僦T~:→↘↓↙←+任一鍵和頂門之一針:↓↘→+任一鍵之A/C發(fā),就是改變出招硬直的典型,通過再次按該鍵來提前一定程度產(chǎn)生判定

陳可漢的鐵球大回轉(zhuǎn),用ABCD,可以選擇在判定出現(xiàn)前1F就收招,也是玩家都熟悉的了

此外就是可蓄的超殺必殺,如草薙京和暗黑克里斯的大蛇剃,七伽社的最終沖擊,雅典娜的水晶超射,山崎龍二的蛇使的取消

絕大部分招式都是在判定成立之后才可以取消或產(chǎn)生其它變化的,所以以上判定出現(xiàn)之前有一定可控性的招式都是少有的,假如兩者反過來,說不定更有樂趣可言了吧,想像一下八神一個八稚女沖過來卻變了屑風(fēng),是什么味道,有些在判定出現(xiàn)之前其它性能有所變化的例子,比如草薙京的轟斧陽,即6B可以直接取消,但失去中段性能,又如一些有下段或中段技的特殊技在普通技后分快慢取消,其性能也有不同,就不在這里多講了

4、收招硬直

收招,是在判定出現(xiàn)并消失之后人畜無害的過程,有個別招式,并無判定可言,甚至沒有收招硬直,有些招式,因?yàn)椴僮鞑划?dāng),即便對手中招,也賣了破綻給別人,又有些招式,若無妥善處理,可取消的招會轉(zhuǎn)變成長時(shí)間的收招硬直,是種失敗,又有些招,本無可取消,但使用場合不當(dāng),使在別處并無危害的收招硬直形成禍害,等等,不一而足,下面是例子

鎮(zhèn)元齋的236P,A發(fā)和C發(fā)瞬間擁有上半或下半的無敵時(shí)間,取消時(shí)沒有任何硬直,理論上來說可以在上半無敵和下半無敵間無限切換,可惜因?yàn)橹噶钐崛?yōu)先度的關(guān)系在他身上體現(xiàn)得尤為突出,同時(shí)ABCD就提取成了A,又因?yàn)橹噶钐崆傲康年P(guān)系,裸發(fā)236P極易脫肛而出,使得一代醉拳宗師的迷蹤拳變得難以掌握

草薙京的無式在最后一段攻擊判定之后若對方中招,這時(shí)按鍵,將出現(xiàn)吹火版挑釁姿勢,時(shí)間更長且不可取消,對方受身,延誤戰(zhàn)機(jī)不說,很可能反被爆打一頓,這是典型的沒事找事增加的收招硬直

判定延續(xù)的過程何時(shí)結(jié)束對雙方整體的先后手會產(chǎn)生重大的影響,八神的暗勾手,A發(fā)與C發(fā),出招和收招都完全一樣,只是飛行道具的移動速度不一樣,兩者在連攜中各有妙用,A發(fā)多為下一步做準(zhǔn)備,破綻較大,但收招硬直被對手的防御硬直掩蓋得多,常能領(lǐng)先,C發(fā)多為了率先實(shí)現(xiàn)強(qiáng)力壓制,破綻小,收招硬直被對手防御硬直淹沒得少,不一定領(lǐng)先

紅丸的6B,若不小心發(fā)出,又接觸到了地面的對手,一定記得追加點(diǎn)什么,否則原本可取消的招不取消,變成了收招硬直,容易挨打

特瑞的能量補(bǔ)充,只能用倒躍踢取消,否則就叫收招硬直(當(dāng)然倒躍踢不成功則硬直更劇烈),這種準(zhǔn)收招硬直會導(dǎo)致落后對手5F,這5F時(shí)間破綻隨便不大但還是足夠吃個招的典型的是吃比利的下C(出招2F),改善的辦法是一注意對方角色,二盡量少裸出以避免收招時(shí)處于對方快招判定之內(nèi)

還是特瑞,還是能量補(bǔ)充,爆氣后斜跳重腳接站重腳接能量補(bǔ)充,想追加MAX版能量噴泉,有那么點(diǎn)不好控制時(shí)間,怎么辦,把能量補(bǔ)充用D發(fā),直接第一時(shí)間出,三發(fā)全中,D發(fā)的準(zhǔn)收招硬直時(shí)間比B發(fā)的多那么點(diǎn),但恰好夠,又在重攻擊和特殊技后接得上,多好

還是鎮(zhèn)元齋,他的6A,是唯一的帶有出招無敵的特殊技,但可憐收招硬直太大,不論擊中或?qū)Ψ椒烙蚴锹淇眨粝碌钠凭`實(shí)在是太大,比琴月陰陽被防的程度都嚴(yán)重,同樣,瑪麗的6A在偷中段之后,不管成功與否,漏洞也都很大

還是克拉克,623K之后無追加或C投,收招硬直很大,會落后于部分起身快或受身的對手,破綻有大有小

其它必殺技上面,不知火舞的214P,比利的16P+236P等,都是硬直非常巨大導(dǎo)致根本性落后的招數(shù)

對于神樂的236C,如果用重鬼燒之類無敵對空技截?fù)?,難以完破不說,成功后還是照樣要吃第二個236C,或是別的什么,在這一點(diǎn)上,帶有防御打擊效果的對空技更值得信賴,因?yàn)槌稣懈斜U希涞氐氖照杏仓币膊淮嬖诹?

5、瞬間半硬直

跳防落地,受創(chuàng)落地,非受創(chuàng)落地等(起身最后1F,克拉克非偽連吃招前1F也可算入在內(nèi))

把這些集合到一起說,是因?yàn)樗鼈兌加袀€共同點(diǎn),即硬直時(shí)間非常短,又因?yàn)槎?,所以性質(zhì)非常獨(dú)特,我要在這里大力宣布的是,它們還有個共同點(diǎn)和實(shí)戰(zhàn)密切相關(guān),那就是在這短暫的1F中間,任何必殺超殺等指令都是不響應(yīng)的,在此刻,你若想出無敵必超殺技或即時(shí)投,都會失敗若在這1F被對手攻擊判定覆蓋你想出必超殺技等于自殺如果你以為你成功了,那只是因?yàn)閷κ指。稣胁粶?zhǔn)所導(dǎo)致畢竟加入了人為的因素

在這1F,它們又有些微妙的差別——

跳防落地和受創(chuàng)落地時(shí)除了特殊技,必殺和超殺不響應(yīng),其它如防御,閃避,CD,爆氣等甚至普通技都可以即時(shí)響應(yīng)(完全被動)

非受創(chuàng)落地,即沒有受創(chuàng)和防御的跳躍后的落地,落地時(shí)都不響應(yīng),若被對手判定覆蓋,則等同于機(jī)器失靈,這種情況實(shí)際上屬于絕對硬直

所以在你在落地之后發(fā)現(xiàn)自己想使無敵技還是被痛扁請不要奇怪那是因?yàn)閷κ殖稣袦?zhǔn)而你犯了錯

6、被普通投成立之前也是一種半硬直

AB即可拆解,不必包含方向,可拆解時(shí)限各不相同,坂崎亮的C投可拆解時(shí)間非常短,為極難拆的行列,我相信,夏爾米的可拆解時(shí)間為0,故等效于指令投和空投為不可拆解了

7、防御硬直

這是非常基本的東西有必要在這里詳細(xì)說一下

地對地

輕攻擊造成對手12F受創(chuàng)硬直,或10F防御硬直

重攻擊和一般特殊技和必殺技(即非不擊飛或其他特殊效果的)造成對手20F受創(chuàng)硬直,或18F防御硬直

超重?fù)粼斐蓪κ郑玻玻品烙仓保ú淮嬖谑軇?chuàng)硬直)

空對地

輕重攻擊造成對手的受創(chuàng)硬直均為12F,一般特殊技和必殺技為20F受創(chuàng)硬直

輕攻擊所造成防御硬直為10F,重攻擊和一般特殊技所造成防御硬直為18F

超重?fù)粼斐蓪κ郑玻玻品烙仓保ú淮嬖谑軇?chuàng)硬直)

從上可以看出輕攻擊,重攻擊,一般特殊技和超重?fù)舻耐彤悂怼?

輕攻擊無論空或地,都建立在12F受創(chuàng)硬直之上,對方防御則減2F

重攻擊無論空或地,都建立在18F防御硬直之上,空對地命中的情況則“蛻變”為輕攻擊效果(98和97系統(tǒng)非常相似,只在這一項(xiàng)有所不同的是,跳躍重攻擊的防御硬直和輕攻擊等效)

一般特殊技和必殺技則無論什么情況,都造成標(biāo)準(zhǔn)的20F受創(chuàng)硬直,18F防御硬直

而超重?fù)魟t只造成22F防御硬直

從如上的數(shù)據(jù)中可以領(lǐng)會一點(diǎn)跳躍攻擊使用重和超重?fù)羰沁B續(xù)壓制的必要手段如果使用輕攻擊落地后容易被投而如果對手使用重/超重跳躍攻擊晚出前沖出招你想動也極容易吃招尤其是吃下段就是因?yàn)槟愕挠仓睍r(shí)間還沒解除但你防御的段位改變了

從如上的數(shù)據(jù)中我們還領(lǐng)會了為什么KYO和八神的空中特殊技落地后那么好接招甚至可以奈落落X2再繼續(xù)連招甚至百合折X2再繼續(xù)連招

防御硬直作為相對硬直對之有限的可變性操作無非就是能量閃避和反擊另外就是防御切換嚴(yán)格地說來能量閃避和反擊必須在硬直的第1F才可以發(fā)生所以對龍二的蛇使站防后立刻前行閃避有相當(dāng)難度不過一旦閃過去龍二就傻眼了

最后再說一下跳防的硬直這個有些特殊一旦落地在落地的1F屬于半硬直過了這1F就恢復(fù)自由狀態(tài)從這一點(diǎn)可以領(lǐng)會到被蔡寶健連續(xù)在天上飛來飛去鉆在地面防御的話硬直時(shí)間一直為18F想搶招的話是極難的最好超低空空防一下能追上不少時(shí)間來搶招

8、非DOWN倒地

這是我瞎掰的詞意思是指的可以受身的倒地所以是相對硬直什么招可以受身不可以受身這個沒有必要去統(tǒng)計(jì)和記憶實(shí)戰(zhàn)多了自然會知道

這里稍微說一下的是某些角色的空投可以受身中了某些角色的地面普通投之后受身可以反擊對手如克拉克的C投

關(guān)于受身本身我有專門的帖子講述其性質(zhì)這里不多說了

9、起身最后1F

這個我把它算入一種硬直確實(shí)是因?yàn)樵趯?shí)戰(zhàn)中影響很重大最顯著的是BUG震

BUG震成立的原理是利用了這1F系統(tǒng)強(qiáng)制角色身位站姿(但仍處于免投免打狀態(tài))而對地雷震不免疫所導(dǎo)致

這1F的強(qiáng)制站立姿勢還增加了被打強(qiáng)轉(zhuǎn)逆向的可能性雖然在這1F你是雙免狀態(tài),但如果你只是單純方向一直拉下而對手在空中的判定已出現(xiàn)并將疊加在你站立姿態(tài)下的被攻擊判定上時(shí)是避免不了的簡單的例子起身時(shí)對手八神高高跳到另一邊出百合折你方向拉2出2B什么的如果不是極精準(zhǔn)的極容易吃招而且是站立的姿勢吃的(我把這種現(xiàn)象稱為判定的吸附)

對這1F的有效操作是這樣的

常識了避免地雷震象MAI和CHOI這種在這1F就可以出2蓄8系的招騰空了也就是說比平時(shí)早1F出招特殊技和必超殺技也可以在這1F內(nèi)響應(yīng)但通常技不行(防御也可算得上可以在這1F響應(yīng)了)

所以對百合折無論大小跳的最好起身時(shí)以防御的姿勢出蹲位技破之

10、關(guān)于空防和跳躍后的硬直另外再說一點(diǎn)東西

受創(chuàng)非受創(chuàng)空防落地后有1F半硬直在此之前少數(shù)角色可以在低空出空中的必殺或特殊技但因?yàn)楦叨忍偷年P(guān)系往往在判定出現(xiàn)前就落地了沒什么實(shí)用比較實(shí)用的如拉爾夫雅典娜簡單提一下

類似的紅丸在214P后快落地時(shí)也可以出特殊技(或不落地影跳立刻騰空)但空中雷韌拳因?yàn)閯e的關(guān)系出不來

三、絕對硬直

1、受創(chuàng)硬直,受創(chuàng)硬直是最典型的絕對硬直最常見的是地面輕重攻擊造成的受創(chuàng)硬直這個硬直時(shí)間是固定的分別為12F和20F跳躍攻擊無論輕重都相當(dāng)于地面輕攻擊受創(chuàng)硬直而空中一般特殊技必殺技相當(dāng)于地面重攻擊

當(dāng)然硬直時(shí)間不等于領(lǐng)先時(shí)間攻擊方收招還需要時(shí)間但這是另一個問題了有一點(diǎn)是固定的跳躍普通攻擊落地后最多領(lǐng)先對手10F奈落落為14F百合折為16F

受創(chuàng)硬直的固定時(shí)間限定了連續(xù)技輕攻擊命中對手取消必須接出招在10F及以內(nèi)的招才能形成連續(xù)技重攻擊后為18F

如上說明了跳躍攻擊和地面輕攻擊命中后非對手浮空且破招的情況永遠(yuǎn)不會出現(xiàn)追加重葵花和荒咬或最速神速之祝詞或轟斧陽的連續(xù)技因?yàn)樗恼叱稣芯鶠椋保保?

但如上四招如果前一招的輕攻擊使對手防御崩潰則可以成功追加因?yàn)榉烙罎⒂仓睍r(shí)間等同于重攻擊命中為20F

2、疾退前沖及前沖的剎車普通跳躍和受限制的影跳都有短暫的準(zhǔn)備或過渡或結(jié)束動作各個角色的時(shí)間都是固定的但彼此略有不同這些動作多在3/4F左右

3、DOWN地起身爆氣閃避絕大多數(shù)能量反擊絕大多數(shù)被跳投后倒地的起身拆投的時(shí)間也都是固定的也都是不可改變的被我劃為絕對硬直

4、衍生出來很多其它情況下的時(shí)間和不可更改性也是固定的也都是廣義的絕對硬直

關(guān)于絕對硬直這里不大講特講了總之KOF的對戰(zhàn)藝術(shù)就在于在這些硬直中實(shí)現(xiàn)和發(fā)揮出代表地球碳基質(zhì)文明最高智慧的物種——人類——的“能動性”比如走鬼步

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