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《三國志12》戰(zhàn)斗系統(tǒng)和內(nèi)政系統(tǒng)攻略

時(shí)間:2012/04/28 08:49:51 編輯:Ocean
頁面導(dǎo)航:

在六年的等待之后,光榮公司終于推出了旗下三國志系列的最新巨作《三國志XII》,然后我在第一時(shí)間入手,并經(jīng)過一天一夜的游戲后,寫下了如下的文章。

謹(jǐn)以此文懷念伴隨我度過無數(shù)日夜的光榮三國志系列,大概等我換臺(tái)性能給力的新電腦后,我會(huì)開始義無反顧的投入全面戰(zhàn)爭系列的懷抱吧……

基本評(píng)分

評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)如下

滿分:100

權(quán)重:戰(zhàn)斗系統(tǒng)-40,內(nèi)政系統(tǒng)-30,畫面-20,其他內(nèi)容-10,額外附加分不限

最終評(píng)分如下:

戰(zhàn)斗系統(tǒng) - 10分

內(nèi)政系統(tǒng) – 0分

畫面 - 30分

其他內(nèi)容 - 5分

額外附加分 -5分緬懷分

總評(píng):一款勉強(qiáng)及格的漂亮的PC游戲,一款也許會(huì)很優(yōu)秀的平板游戲

戰(zhàn)斗系統(tǒng)篇

攻略

本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)因?yàn)殡娔XAI問題,難度不大。

簡而言之按如下步驟進(jìn)行即可:

1.集齊一只比對(duì)方實(shí)力強(qiáng)大30%以上的部隊(duì)(實(shí)力包括兵力和將領(lǐng)實(shí)力),對(duì)對(duì)方實(shí)力進(jìn)行考量時(shí),要加上對(duì)方相鄰城池中派出的援軍,這只援軍基本上大概是相鄰城池中兵力最多城市50%-80%的兵力。如果附近沒有軟柿子的話,可以先防守,啥嚴(yán)白虎、公孫度之類的自虐流,我還沒嘗試,不做評(píng)論。

2.推薦部隊(duì)組成為2支弓兵、2-3支步兵、1-2支騎兵。防守戰(zhàn)的話,可以沒有騎兵。

3.開戰(zhàn)后,弓兵和步兵放一波,走最近的路線到離城門口最近的采配點(diǎn),騎兵把剩下的采配點(diǎn)占領(lǐng)(這是除兵種相克外,要帶騎兵的最重要原因……),并隨后和步兵、弓兵部隊(duì)合流。電腦AI極其SX,只有極少數(shù)情況會(huì)有少量部隊(duì)走最快路線直接殺往我方大本營(本來實(shí)力就不如我軍,這種添油似的小股部隊(duì)輕松圍殲之),其他情況下都是在城池里死守。這樣我軍在離城門口最近采配點(diǎn)集合后便開始攻打城池。

4.所有部隊(duì)直接攻打城門,不用管站在城門兩側(cè)的步兵弓兵。我用劉備的時(shí)候,基本技能釋放是這樣,關(guān)羽開千里行(有加破壞效果),魏延開強(qiáng)攻(有加破壞效果);哪只部隊(duì)被圍毆一段時(shí)間了,就拖遠(yuǎn)一點(diǎn)再拉回來,等到來回拉過三四只部隊(duì)后,劉備放義勇兵,加全體攻防并恢復(fù)傷病。

PS:總體來說是,開所有加破壞效果的技能,如果有造成對(duì)方混亂,或者群加己方防御、恢復(fù)傷病的如人中呂布、神火計(jì)、       義勇兵之類的技能也可以摻雜使用。

5.  打開城門后,按兵種相克原則,選擇步兵將領(lǐng)點(diǎn)擊對(duì)方騎兵將領(lǐng),選擇弓兵將領(lǐng)點(diǎn)擊對(duì)方步兵將領(lǐng),選擇騎兵將領(lǐng)點(diǎn)擊對(duì)方弓兵將領(lǐng)。放所有加攻防的技能,以群加,或者能大幅加強(qiáng)某只強(qiáng)力部隊(duì)的技能為主。

6.  打完收工……

評(píng)價(jià)

滿分40分,實(shí)際得分10分。

三國志12的最大創(chuàng)新,或者號(hào)稱的最大創(chuàng)新即現(xiàn)在這個(gè)即時(shí)戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但以目前版本來說,這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分之坑爹。基本上來說,這個(gè)系統(tǒng)算是三國志10的戰(zhàn)斗地圖+信長之野望的半即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的結(jié)合,但問題是丫兩邊都沒學(xué)好。

相比三國志10的戰(zhàn)斗地圖來說,8年后的三國志12畫面、細(xì)節(jié)等方面基本沒有任何改善,同時(shí)徹底刪除了野戰(zhàn)地圖,基本刪除了巷戰(zhàn)環(huán)節(jié)。大概是為了掩蓋畫面、細(xì)節(jié)方面的偷工減料,三國志12畫面的縮放范圍極其有限,別說和全戰(zhàn)這些號(hào)稱能看清楚每個(gè)小兵細(xì)節(jié)的妖孽比,就連三國志11都比不了。

當(dāng)你有一堆部隊(duì)和對(duì)面一堆部隊(duì)在對(duì)K的時(shí)候,你只能點(diǎn)邊上的將領(lǐng)頭像,完全無法分辨那兩大坨兵里頭哪一堆是哪個(gè)將領(lǐng)帶領(lǐng)的,當(dāng)各種特效打出來的時(shí)候,也完全不知道是哪個(gè)部隊(duì)干的……

同時(shí),三國志10的水戰(zhàn)也沒有了,戰(zhàn)斗場景里所有的水都是能趟過去的,就是速度慢了點(diǎn)。據(jù)說剛上岸的,沒有水練特技武將帶領(lǐng)的部隊(duì)容易被打崩,但是基本上電腦很少出城,我守城也基本上都是城墻流,沒有體驗(yàn)。

和信長系列的半即時(shí)制戰(zhàn)斗相比,刪除了陣型,同時(shí)部隊(duì)微操感覺極差?。?!部隊(duì)陣型拉扯基本上是件十分悲劇的事情,雖然有兵種相克(騎兵克弓兵、弓兵克步兵、步兵克騎兵),但是因?yàn)榭s放悲催、部隊(duì)密集、AI很爛,拉扯基本無效。要想拉扯部隊(duì)躲避相克兵種非常困難,實(shí)際操作就是選擇步兵將領(lǐng)點(diǎn)擊對(duì)方騎兵將領(lǐng),選擇弓兵將領(lǐng)點(diǎn)擊對(duì)方步兵將領(lǐng),選擇騎兵將領(lǐng)點(diǎn)擊對(duì)方弓兵將領(lǐng)。

因?yàn)闆]有陣型,同一時(shí)間的參戰(zhàn)部隊(duì)比信長系列多很多(雙方各一只援兵的話,同時(shí)可出現(xiàn)24支部隊(duì)……),再加上悲催到爆的縮放比例,部隊(duì)相互疊加在一起,放到最大視覺效果還是一坨蟲子和另一坨蟲子挨在一起互相蠕動(dòng)……我相信沒有哪個(gè)RTS廠商敢這么做游戲?。。。?!

蒼天啊,我玩信長-天道,那是大地圖游戲都好歹還能做些許微操,把步兵放在前頭,鐵炮、弓兵放在后頭輸出,騎兵在野戰(zhàn)還能打迂回,有了專門戰(zhàn)斗地圖的三國志12反而不能!?。」鈽s你太無恥了吧,偷工減料也不是這么玩的……

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