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《上古卷軸5:天際》SkyrimPrefs.ini設置解析

時間:2012/04/26 19:01:37 編輯:Ocean
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序言

五年前上古卷軸4:湮沒締造了一代硬件危機與視覺盛宴,五年后上古卷軸5:天際將延續(xù)這一光榮傳統(tǒng)。隨著gamebryo引擎的改進,老滾5的整體運行效能比老滾4要高得多,但隨著各種高材質(zhì)、輔助光照改良系統(tǒng)(ENB)與無盡MOD的不斷推出,硬件系統(tǒng)面臨的壓力也與日俱增,不過性能追求者們將繼續(xù)配備更好的機器以滿足需求。本文闡述了如何合理配置SkyrimPrefs.ini以達到改善畫質(zhì)、性能或流暢度的目的,一些次要的或能通過游戲設置面板輕易解決的內(nèi)容在此就不贅言。

從來就沒有什么固定的萬能方案,必須根據(jù)自身實際配置水平與需求進行調(diào)節(jié)。如果不慎添加了錯誤指令導致游戲無法載入或莫名錯誤而又不知原因所在,可直接刪除SkyrimPrefs.ini,然后運行SkyrimLauncher.exe,新的SkyrimPrefs.ini會自動重新生成。

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核心部分

[Display]

iMaxAnisotropy=16,各向異性過濾選項,性能影響并不明顯,但對游戲紋理清晰度影響非常顯著,達到主流配置的玩家實在沒有理由設為8X以下,中高端配置可毫不猶豫地設為16X,只有低配置玩家才可能需要降低或關閉,但即便設定為2X或4X,也能顯著改善畫質(zhì),以下為不同采樣率下的畫質(zhì)體現(xiàn)。

0X AF模式下,遠景材質(zhì)非常模糊,畫質(zhì)很不理想。

2X AF模式下,材質(zhì)視覺效果有了明顯改善。

4X AF模式,材質(zhì)清晰度進一步提升。

8X AF模式,材質(zhì)紋理已經(jīng)非常清晰可見。

16X AF模式,清晰度達到最高水準。

iMultiSample=8,多重采樣抗鋸齒(MSAA)選項,處理畫面“狗牙”現(xiàn)象的重要手段,性能影響也顯而易見。游戲中最大設定值為8X,設定為4X后畫面差距甚小,但性能明顯來得更高,2X則整體效果不如FXAA。高端機可配合AAA使用以達到最佳畫面效果,中低端機可考慮單獨開啟FXAA或低倍率MSAA。以下為不同采樣率的畫質(zhì)體現(xiàn)。

0X MSAA,物體邊緣可見明顯鋸齒。

2X MSAA,鋸齒有所減少,但還是能明顯看出。

4X MSAA,鋸齒大幅減少,畫質(zhì)得到良好改善。

FXAA模式,整體畫質(zhì)介于2X MSAA與4X MSAA之間,接近4X MSAA,畫面細節(jié)有些模糊,但透明紋理部分處理更好。

8X MSAA,已經(jīng)看不出明顯的鋸齒,效果與4X MSAA相差不大。

bFXAAEnabled=1,快速近似抗鋸齒(FXAA)開關,設為1將開啟這一后期處理抗鋸齒模式,質(zhì)量與4X多重采用抗鋸齒接近,但性能消耗遠低于后者。不過開啟FXAA后細心的玩家可能發(fā)現(xiàn)畫面有些模糊“發(fā)虛”的感覺,不及單獨開啟MSAA銳利,可根據(jù)實際情況選擇使用。

bTransparencyMultisampling=0,透明紋理抗鋸齒開關,設為1將開啟透明紋理(如樹葉、草叢、鐵絲網(wǎng)邊緣)的多重采樣抗鋸齒模式,功能類似于自適應抗鋸齒(Adaptive anti-aliasing),一定程度上影響游戲性能,主流配置可開啟。

注意:以上選項均受游戲本身設置限制,若想取得相對更高質(zhì)量或性能,可在顯卡控制臺中覆蓋相應選項。但無論如何,由游戲決定何時何地采用怎樣的處理方式仍不失為最佳兼容方案,盡管顯卡控制臺中可能有更多選擇余地。

iPresentInterval=1,垂直同步開關,0為關閉,游戲默認開啟。由于能防止畫面撕裂與幀數(shù)大幅變動,改善視覺效果與人體舒適感,降低顯卡最大負擔與功耗,一般情況下無需關閉,除非配置實在太爛。也有玩家嘗試設定為2,此時幀數(shù)限制為30幀,但游戲載入時間延長,且無較大實用價值。

[General]

uGridsToLoad=5,本項若要更改需自行添加,決定角色在天際移動時周邊物體材質(zhì)細節(jié)與可見度的參數(shù),以基數(shù)遞增或增減,如1、3、5、7、9、11。增大該值將顯著提升視覺效果尤其是遠景細節(jié),設為11時將不再使用模糊的遠景LOD,但也將帶來不容忽視的性能影響,游戲載入時間也可能一定程度上有所延長;降低該值雖有利于提升最大fps值,但會顯著降低視覺效果,同時影響游戲穩(wěn)定性,在此不推薦降低。當增大設定值時,uExterior Cell Buffer與iPreloadSizeLimit也應隨之有所調(diào)整。

uExterior Cell Buffer=32,室外緩沖區(qū)載入值,需手動添加,合理設定可有效減少游戲中由于頻繁I/O操作造成的卡頓現(xiàn)象,使游戲更加流暢。有玩家認為本項可設定為uGridsToLoad+1再進行平方運算,如uGridsToLoad=7,uExterior Cell Buffer可設為64,但不一定適合所有情況。追求游戲高流暢體驗或使用高解析度材質(zhì)導致區(qū)域讀取數(shù)據(jù)增大的玩家可考慮適當增大本設定值,擁有4GB及以上內(nèi)存容量的玩家可設為128或更高,但最好不要達到200以上。值得注意的是,若增大uExterior Cell Buffer,iPreloadSizeLimit也應重新設定。iPreloadSizeLimit,游戲數(shù)據(jù)在內(nèi)存中的預載值,當增大uGridsToLoad或uExterior Cell Buffer時,提升iPreloadSizeLimit能有效縮短游戲載入時間,同時有益于游戲流暢度,但同樣不能太離譜,亦需手動添加。2GB內(nèi)存可設為134217728,4GB或以上內(nèi)存可設為268435456,此項設定可能對原版材質(zhì)用戶幫助不大,但對于加裝了大量高材質(zhì)補丁與mod的玩家改善相當明顯。

以上設定如不合理設置可能造成游戲出錯率增加或性能驟降,由于干涉了游戲默認資源分配,請根據(jù)實際情況進行配置,太高可能造成游戲崩潰。

無用的性能優(yōu)化設定:

uInterior Cell Buffer=3,室內(nèi)緩沖區(qū)載入值,可能有些優(yōu)化文章認為需要更改,但實際毫無必要。一個室內(nèi)緩沖單元已經(jīng)包含了當前封閉場景的所有內(nèi)容,即便是大型地下城,隨之相連的封閉場景最多也就兩三個,因此絲毫沒有變動的必要。

bUseThreadedBlood

bUseThreadedMorpher 

bUseThreadedTempEffects 

bUseThreadedParticleSystem 

bUseMultiThreadedTrees 

bUseMultiThreadedFaceGen 

iNumHavokThreads

iThreads

iOpenMPLevel

bAllow30Shaders

以上十項為老滾4時代的遺留產(chǎn)物,根本毫無作用可言,若有優(yōu)化文章提及純屬誤導。

iNumHWThreads,輻射3時代遺留的CPU線程選擇,有玩家認為根據(jù)CPU核心自行設定該項能強制決定游戲所用的CPU核心數(shù)量,事實并非如此。經(jīng)本人測試該項目于老滾5無任何作用,雖然也不會導致游戲崩潰。由于老滾5缺少benchmark程序,很難得到統(tǒng)一標準的游戲體驗與性能分析,有興趣的玩家可自行設定并在游戲中體會。

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