我們只需要在其中填寫代碼即可。
6.第六步,我們現在需要的,即是在代碼區(qū)中
public function ******()
{
}
這個代碼段的前面(后面也可以)填寫代碼即可,以下是假設以temp命名的項目為例來說明代碼行如下:
[Embed(source="c:/msyh.ttf", fontName="msyh",fontWeight=normal , fontStyle=normal ,unicodeRange=U+0000-U+ffff,U+0000-U+ffFF, mimeType="application/x-font")]
public var ABCD:Class;
以上兩行代碼,即實現了制作一款字庫,至于其他語句,大家就不需要了解太多了,知道這兩句即可。
上面語句解釋如下:
source="c:/msyh.ttf", 來源字體文件位置,這里我為方便大家,使用了絕對位置,也可使用相對位置,但相對麻煩些,就不多說了,大家按這個格式即可;
fontName="msyh", 這個自然就字體名字了,也是大家以后在字體調用時的名字,一定要記??;
fontWeight=normal , fontStyle=normal , 這個是字體樣式和是否加粗,推薦就這樣吧,用普通就可以了,沒必要再去設置個加粗或什么斜體之類的了,在游戲里足夠;
unicodeRange=U+0000-U+ffff,U+0000-U+ffFF, 這是字庫字符范圍,其實有沒這句都無所謂,不過為了全面,還是介紹下,大家按我這個默認來就可以了,可刪除這句,但不要亂改;
mimeType="application/x-font",這個是媒體類型,默認是當前這種,也可以是application/x-font-truetype,不過用默認即可;
public var ABCD:Class; 這個是定義了字體類變量,為以后調用方便,這里ABCD是名字,我們可以隨便改,只要不和項目名相同即可。
以上即是對語句的解釋,當然,如果想再定義粗體,或再增加一種字體,可以按此格式另寫一行即可,不再多說。
7.第七步,在flex3.0菜單欄上點擊RUN,運行項目,一路確定下去,就生成了swf字庫文件。
生成的swf文件的名字,是和你的項目名字相同的swf文件,位于你的項目文件所在文件夾下的\bin-debug中,以temp項目為例,就在以下目錄中:
C:\Documents and Settings\******\My Documents\Flex Builder 3\Temp\bin-debug;
我們就可以把這個swf字庫復制到游戲\Data\Interface目錄下生效了。
8.第八步,配置fontconfig.txt,這里不多說了,可以參照LMAO的那個配置文件即可,將對應字體修改成你生成的字體;
在這里要注意一點的是,如果你的字庫中沒有粗體,那么在fontconfig.txt文件中,字體名字后面的bold一定要改成normal,不然進游戲會顯示方塊。
好了,以上就是自己制作字庫的完全過程,希望大家都能制作出自己喜歡的字庫。
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