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魔法門(mén)之英雄無(wú)敵6 BETA上手心得

時(shí)間:2011/06/28 09:24:54 編輯:Ocean

 

1,上手前先看配置:
 
盡管作為試玩,不過(guò)基本配置上的要求與正式版沒(méi)有什么不同。我并不是特別懂電腦,就簡(jiǎn)單說(shuō)下:
我的機(jī)器配置如下:CPU:AMD 5000+,盒版。首次測(cè)試為超頻3.1GHz,回到本頻率2.59GHz測(cè)試二次
顯卡9800GT黑將
內(nèi)存:威剛2G 1333。
其他的。。就沒(méi)啥主要了。
CPU方面:3.1GHz和2.59GHz沒(méi)啥區(qū)別,不過(guò)3.1GHz情況下偶爾會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤彈出,所以我又調(diào)回了2.59,變正常了。我覺(jué)得這只是我自己機(jī)器的問(wèn)題,如果有條件玩到測(cè)試并且是超頻的玩家玩一下看看是不是通病,如果是的話那么各位超頻的玩家可就要注意了。
顯卡方面:因?yàn)槭呛趯?G顯存,并且老黑將有著較高的顯存頻率,所以沒(méi)覺(jué)得有什么問(wèn)題,效果全開(kāi)(BETA版本無(wú)法開(kāi)抗鋸齒)玩起來(lái)也很流暢,只是在切換和初次打開(kāi)游戲內(nèi)部界面窗口的時(shí)候會(huì)有掉幀現(xiàn)象。
一同測(cè)試的朋友有使用256MB顯存的8600GT——低于低配置標(biāo)準(zhǔn),他在低效果的情況下基本是流暢的,不過(guò)在切換畫(huà)面,比如戰(zhàn)斗或者進(jìn)入城鎮(zhèn)界面,打開(kāi)狀態(tài)欄等等,會(huì)突然下降到驚人的個(gè)位數(shù)。。。。并且共享顯存也猛增到700MB。。
我曾經(jīng)說(shuō)過(guò)512MB的顯存毫無(wú)壓力,看來(lái)是打自己嘴了。
其他:一同測(cè)試玩家交流,發(fā)現(xiàn)略高于官方最低配置的話在下才能開(kāi)得很流暢,會(huì)電腦的達(dá)人解釋說(shuō),這實(shí)際上是因?yàn)锽ETA版本沒(méi)有做太多的優(yōu)化導(dǎo)致的。所以同測(cè)試的經(jīng)驗(yàn)讓我判斷如下:差不多配置的VISTA或者WIN7系統(tǒng)的話我覺(jué)得2G基礎(chǔ)上額外加一根內(nèi)存條會(huì)大有裨益——盡管官方給出推薦配置WIN7系統(tǒng)是2G內(nèi)存。
不光是優(yōu)化,要考慮到3D策略游戲?qū)?nèi)存和CPU的消耗喔。

2,上手


圖片1:主界面圖片,中間這里正式版會(huì)有什么變化呢?游戲公告(不是吧)?可替換壁紙?動(dòng)態(tài)畫(huà)面?
      整個(gè)初始界面看起來(lái)比歷代都要精致許多,主要的單人游戲和多人游戲在左上角,其他的都整合到左下角的菜單中,仿桌面的操作方式是不是想讓大家更容易接受?單機(jī)和戰(zhàn)網(wǎng)融合到了一起,不必要像其他游戲特殊切換一下,中間背景只是一個(gè)星球,特別空曠,我覺(jué)得可能日后配合戰(zhàn)網(wǎng)要放公告之類的把,不過(guò)我更希望變成動(dòng)態(tài)的背景。
      不過(guò)呢,H6的設(shè)定選項(xiàng)卻沒(méi)有了歷代作品的簡(jiǎn)練,難道是跟隨現(xiàn)在游戲所流行的“細(xì)致入微”的潮流?點(diǎn)開(kāi)選項(xiàng)以后可設(shè)定項(xiàng)目特別多,很復(fù)雜;個(gè)人而言覺(jué)得有很多地方可以進(jìn)行整合,或者有適應(yīng)新手的統(tǒng)一調(diào)節(jié)選項(xiàng)等等,不必這么繁瑣。



圖二:復(fù)雜的游戲設(shè)定,我僅僅展示了一部分。。。雖然有些地方有統(tǒng)一選項(xiàng),不過(guò)BETA版本很顯然沒(méi)有開(kāi)放功能,再加上基礎(chǔ)選項(xiàng)里面還有很多選項(xiàng)是灰色的,看來(lái)育碧也只給我展示了一部分
不過(guò)既然是新手,默認(rèn)為好。。。

3,進(jìn)入游戲

該說(shuō)正題了,因?yàn)闇y(cè)試版本除了3關(guān)戰(zhàn)役以外只有1張可供測(cè)試的多人地圖BA(可熱座可單機(jī)),所以沒(méi)得太多選擇。不過(guò)任務(wù)界面的地圖模式很新穎。
戰(zhàn)役是兩關(guān)人類戰(zhàn)役和一關(guān)瀛洲戰(zhàn)役,讓人不解的是人類的教學(xué)關(guān)竟然是第二關(guān)(翻頁(yè)才選擇),這是怎么設(shè)計(jì)的。。。。不過(guò)為了不劇透,我對(duì)于劇情方面就不多講了。



圖三,劇情界面,云彩會(huì)動(dòng)的喔


同樣是3D,所以很多人愿意拿其與5年前的H5做比較。這個(gè)很不必要,畢竟那是5年前的技術(shù)了。實(shí)際進(jìn)入游戲后,立刻感覺(jué)畫(huà)面比起H5有了質(zhì)的提升,顏色更加的艷麗,讓人看起來(lái)也更加舒服;畫(huà)面風(fēng)景和動(dòng)態(tài)效果比H5多了很多,比如水面的提升很大:潮汐波浪,動(dòng)態(tài)的瀑布河川等等。地圖上建筑設(shè)計(jì)的也更加細(xì)膩。



圖四,細(xì)膩的游戲畫(huà)面,很自然的的層次感,這是H5無(wú)法達(dá)到的境界


再看風(fēng)景上,怪石嶙峋,叢林沃野,高山峻嶺的表現(xiàn)手法更加優(yōu)于歷代。而且更加主要的是:這一代深化了層次感,讓地圖不再平面。比較有特色的還有密道的設(shè)計(jì),過(guò)去歷代的設(shè)定至多是通過(guò)茂密樹(shù)叢進(jìn)行的視覺(jué)遮擋而已,H6里面雖然我現(xiàn)在還沒(méi)有發(fā)現(xiàn),但是官方的確有這種設(shè)定——比如瀑布之下的隧道,暗藏的淺灘等等。
H6可能是歷代英雄無(wú)敵中冒險(xiǎn)地圖上城堡細(xì)節(jié)變化最大的了,建造后的變化細(xì)節(jié)更加明顯——不過(guò)因此,敵人來(lái)到你城堡前就知道你城堡的規(guī)模和策略了;城鎮(zhèn)內(nèi)部建筑物是3D建模的動(dòng)態(tài)2D城鎮(zhèn)圖,雖然褒貶不一,但是我個(gè)人感覺(jué)還是很不錯(cuò)的——如果能再大點(diǎn)。。。



圖五:H6窗口式城鎮(zhèn)畫(huà)面與游戲畫(huà)面的結(jié)合,首次公開(kāi)。當(dāng)然我希望大家去感受更加強(qiáng)大的背景音樂(lè)。
滿足完了畫(huà)面黨,咱們?cè)撜f(shuō)說(shuō)游戲操作和性能上了。很多人都無(wú)法接受H5,乃至其他很多3D的策略游戲的原因就在于:大部分3D策略游戲在長(zhǎng)時(shí)間游戲后會(huì)出現(xiàn)明顯的卡頓,并且自身存在等待回合時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的問(wèn)題。我不清楚這種通病的原因,但是我知道這點(diǎn)讓現(xiàn)在的新玩家和部分老玩家們很難接受。而且,因?yàn)镠5本身設(shè)計(jì)的問(wèn)題,里面這個(gè)問(wèn)題尤為突出,大地圖+7家電腦=等待噩夢(mèng)降臨+后期隨時(shí)當(dāng)機(jī)。。。
這里吐槽一句,那僅僅是AI在作祟,你人VS人是不會(huì)有這個(gè)問(wèn)題的!
Well,徹底解決不敢說(shuō),不過(guò)H5的問(wèn)題在英雄無(wú)敵六里面已經(jīng)得到了很大的改善,給H6的評(píng)價(jià)就一個(gè)字——!
我親自測(cè)試如下:VS五個(gè)電腦(也只能打5個(gè)),游戲時(shí)間一個(gè)月后,敵方英雄移動(dòng)時(shí)不出黑霧,回合等待時(shí)間在10~12秒左右,如此推算,大地圖VS 七家電腦后期的等待時(shí)間才為16秒左右!要知道,H3的10秒時(shí)代我們已經(jīng)找不回來(lái)了,但是這可比H5數(shù)分鐘的煎熬快上了很多!
而且,不僅僅在等待回合上,其他的相關(guān)界面切換基本都實(shí)現(xiàn)了窗口化,這樣就免去的畫(huà)面切換而導(dǎo)致的延遲和卡頓問(wèn)題,讓玩家們?cè)谟螒虻倪^(guò)程中變得更加通暢!



圖六,窗口化城鎮(zhèn)士兵招募界面,簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單
不過(guò)這里出現(xiàn)了一個(gè)小問(wèn)題:那就是游戲的流暢度的增加勢(shì)必會(huì)減少一定的游戲細(xì)節(jié)。我很清楚,過(guò)去英雄無(wú)敵每當(dāng)拜訪各種建筑或者獲得寶物的時(shí)候會(huì)有一小段描述事件的文字,很多玩家都喜歡這一點(diǎn)。從H4開(kāi)始,這些東西就開(kāi)始被削減了。到了H6之后,你只能從任務(wù)或者戰(zhàn)役中才能偶爾感動(dòng)一下。。。
我希望各位考慮到,為了流暢,為了傳統(tǒng),我們只能二選一。想魚(yú)與熊掌兼得?等待游戲科技革命吧。
在游戲?qū)嶋H操作中,和過(guò)去的英雄無(wú)敵系列沒(méi)有什么不同,基本操作和快捷鍵,比如戰(zhàn)斗中按空格防御等等。這樣可以讓老玩家容易上手。而且有了一個(gè)經(jīng)典而又創(chuàng)新的設(shè)定——英雄可以不帶兵在地圖上行動(dòng)!



圖七:You don’t have any creatures in your army!


說(shuō)其經(jīng)典,是因?yàn)橛⑿鄄粠П苿?dòng)在英雄無(wú)敵4就已有之;說(shuō)其創(chuàng)新,是因?yàn)橛⑿廴绻粠ПN的話就無(wú)法撿取物品,打擊怪物等等,不過(guò)這樣就省得每次為了給副英雄分出一個(gè)兵而浪費(fèi)時(shí)間(盡管避免不了)。不僅如此,這也強(qiáng)調(diào)了那個(gè)作用:探路。不過(guò)我更加相信會(huì)有新的戰(zhàn)術(shù)研發(fā)出來(lái)吧!
在發(fā)展上,總所周知,除了金幣以外,資源種類由原來(lái)的6種砍為了3種,木頭,石塊與龍血水晶。這樣的確增加游戲的緊湊型,所謂想得越少,打得越早(開(kāi)個(gè)玩笑)。但卻更增添了資源稀缺的問(wèn)題。。。而且除礦場(chǎng)受到區(qū)域控制不是那么好拿以外,撿取的礦石數(shù)量也是低得可憐。這樣很容易就會(huì)被發(fā)展瓶頸卡死,所以H6的地圖探險(xiǎn)強(qiáng)度就不得不增加。
增加探險(xiǎn)強(qiáng)度就得熟練戰(zhàn)斗和適應(yīng)新的發(fā)展。但是H6的重大變革我相信肯定會(huì)讓新老玩家都摸索一陣子。
城鎮(zhèn)建設(shè)上,H4的建筑二選一模式回歸,不過(guò)不是兵種二選一,而是建筑所提供的屬性和特性二選一,舉例說(shuō)明:惡魔一階建筑二選一,一個(gè)是增加惡魔召喚技能召喚惡魔的百分比;另外一個(gè)是可以在控制區(qū)域內(nèi)可通行的任意地點(diǎn)設(shè)置6個(gè)傳送門(mén),可以瞬間回到城堡內(nèi)。二選一的難題,你是要地圖探索更加的快捷?還是要戰(zhàn)斗中更多的優(yōu)勢(shì)?
當(dāng)然,發(fā)展上而言,這還不是最傷腦筋的,比如外面礦藏的區(qū)域控制屬性,你占了礦,別人占了控制點(diǎn),你一離開(kāi)礦就只能眼睜睜地看著礦轉(zhuǎn)換成為別人的,你就白搭了;而你去打控制點(diǎn)又不一定有足夠強(qiáng)度的兵,要知道哪怕是小小的控制點(diǎn)都是有一定難度的。
培養(yǎng)上,英雄的養(yǎng)成一向是大家在英雄無(wú)敵里面最喜歡的交流的東西,這次的英雄技能不再采用隨機(jī)方式,而是等級(jí)技能樹(shù)的設(shè)定,升一級(jí)給一點(diǎn)技能點(diǎn),可以點(diǎn)力量系,可以點(diǎn)魔法系。。。問(wèn)題來(lái)了,只給你一點(diǎn)技能點(diǎn),可剛上來(lái)有近十個(gè)技能可以點(diǎn),當(dāng)你在各個(gè)技能頁(yè)之間翻來(lái)翻去時(shí),琳瑯滿目的技能肯定會(huì)讓大多剛剛上手的玩家看花了眼。
到底點(diǎn)那個(gè)好?



圖八:當(dāng)你升級(jí)之后,喜悅的你攥著拿一點(diǎn)升級(jí)點(diǎn)打開(kāi)升級(jí)技能欄之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這里竟然有五十多個(gè)初級(jí)技能可以點(diǎn)!這僅僅是初級(jí)而已!

4, 探險(xiǎn),發(fā)展,擴(kuò)張都說(shuō)完了,該說(shuō)說(shuō)戰(zhàn)斗了。


圖九,“旗鼓相當(dāng)”的戰(zhàn)斗對(duì)壘
稍微夸張點(diǎn)說(shuō),本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)融合了H345的優(yōu)點(diǎn)(。。。):英雄回歸了3代的每回合出手一次,兵種回歸了4代的主動(dòng)性和速度分離,沒(méi)有了英雄無(wú)敵5ATB亂跳的問(wèn)題;深化了英雄無(wú)敵5的戰(zhàn)場(chǎng)效果影響,不再像過(guò)去只是下棋般的你來(lái)我往。
英雄出手:雖然英雄每回合出手一次,不過(guò)每個(gè)英雄有一個(gè)種族特有的技能,這個(gè)技能是通過(guò)攢蓄釋放的,這樣每個(gè)英雄可以出手后再放一個(gè)特有技能。。。
之所以這一代有琳瑯滿目的魔法和主動(dòng)技能,完全是因?yàn)檫@一代有了二次限制的原因——冷卻時(shí)間。不同技能的冷卻時(shí)間不同,不同的技能從3回合到6回合的冷卻時(shí)間不等,戰(zhàn)斗技能大多不需要魔法,所以冷卻回合時(shí)間比較長(zhǎng);魔法技能則是既耗費(fèi)著魔法值,又要受到回合冷卻的限制。。。其實(shí)我覺(jué)得,有冷卻限制是應(yīng)該的,省得那種連續(xù)三四個(gè)回合的末日審判流讓那些走肉搏戰(zhàn)術(shù)流派的人哭笑不得。
不過(guò),這個(gè)限制的程度有待商榷。。。
速度主動(dòng)分離:是的,英雄無(wú)敵4少有的能夠讓大家“都”為之欣喜的亮點(diǎn)得到了延續(xù),這樣戰(zhàn)場(chǎng)上就出現(xiàn)了一些出手很快,但是移動(dòng)距離不遠(yuǎn);或是跑的特別遠(yuǎn),但是出手卻很慢的多樣化兵種,這類兵種的出現(xiàn)可以豐富戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)術(shù),并增加戰(zhàn)斗的樂(lè)趣。
而且,雖然有行動(dòng)條體現(xiàn),但是這次的分離更加接英雄無(wú)敵4,不會(huì)像英雄無(wú)敵5一樣來(lái)回跳,出現(xiàn)一窩蜂打得對(duì)方?jīng)]法還手的局面。



圖十,回合效果,英雄技能和狀態(tài),盡可能的在一張圖里面體現(xiàn)。
英雄無(wú)敵5的戰(zhàn)場(chǎng)效果影響深化:火系讓對(duì)方持續(xù)受到傷害,讓自己增加士氣,水系讓對(duì)方凍結(jié),讓地面產(chǎn)生寒冷效應(yīng);土系轟擊地面,造成彈坑,阻礙移動(dòng),給自己以回合性質(zhì)的回復(fù)效果;風(fēng)系阻礙遠(yuǎn)程,封鎖飛行生物。這些在H5里面初現(xiàn)端倪的效果影響在H6得到了深化,魔法不再是簡(jiǎn)單的加加減減,傷害魔法不是那么簡(jiǎn)單的傷害完事,主效果產(chǎn)生后的副效果將會(huì)使后面的戰(zhàn)局變得更加復(fù)雜。

說(shuō)了這么多,僅僅涵蓋了我對(duì)于這款奇幻戰(zhàn)棋之王的新作的初觀。盡管在BETA測(cè)試中仍然有很多瑕疵和BUG,不過(guò)完全沒(méi)有(除了一些過(guò)于惡性的。。)影響我對(duì)于這款游戲的熱情。畫(huà)面賞心悅目,游戲節(jié)奏緊促,除了期待正式版我真的無(wú)法用別的語(yǔ)言來(lái)形容激動(dòng)的心情了!

       同樣作為改革的一作,H6不似他前輩H4般的大刀闊斧,而是保留了應(yīng)有的原汁原味的基礎(chǔ)上進(jìn)行了革新;這樣讓老玩家上手不會(huì)過(guò)于生疏,新玩家通過(guò)H6再去回顧歷代也不會(huì)有太多的陌生感。接下來(lái),就看這次BETA反映出來(lái)的游戲和程序中的問(wèn)題在正式版能否得到解決。

      這里多說(shuō)一些:有很多人都不斷不斷地在鍵盤(pán)上重復(fù)宣揚(yáng)著H3的經(jīng)典與輝煌,但是我們要理智地明白一個(gè)道理:一切都在發(fā)展著,誕生一代經(jīng)典的克羅恩星球已經(jīng)隨著由一代經(jīng)典所誕生的末日寒冰雙刃的碰撞化為宇宙中的閃光,成為歷史中的塵埃。。。既然已成過(guò)去,就要把當(dāng)時(shí)的激動(dòng)與暢快和它一同默默地留到心里的角落,我們要睜開(kāi)睿智的雙眼,從嶄新的角度去感受經(jīng)典之后新生的光芒!


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