《天下英雄電腦版》是一款顛覆傳統(tǒng)卡牌游戲的匠心之作。獨(dú)特大主城系統(tǒng),享受超越MMO的完美社交體系,不再局限于卡牌游戲的單一頁(yè)面;豐富的屬性裝備,技能、天命、覺(jué)醒多種養(yǎng)成路線,閃避流、暴擊流、破擋流等諸多套路,讓你打造的戰(zhàn)隊(duì)縱橫三國(guó),顛覆群雄!
目前可抽到的4星將有:劉備,董白,周瑜,郭嘉,董卓和賈詡。接下來(lái)就我個(gè)人觀點(diǎn)介紹下,圍繞各四星將為核心,應(yīng)該配合什么陣容。
劉備、周瑜推薦以下陣容
以上陣容羈絆加的多,不管是抽到劉備還是周瑜,最好先將小喬兌換出來(lái),抽到劉備3奶陣容前期推圖也是很強(qiáng)的,抽到周瑜的話,周瑜加小喬怒氣會(huì)漲得很快,前期推圖PK都挺厲害的。1隊(duì)陣容劉備覺(jué)醒后怒氣技能減傷群療,藍(lán)色技能減傷,孫茹怒氣技能減傷群療,黃蓋群體嘲諷,姜維群體沉默,趙云配合呂蒙點(diǎn)殺豎排適合打持久戰(zhàn),缺點(diǎn)就是只能針對(duì)敵方后排一人;2隊(duì)陣容為吳國(guó)燃燒流陣容,群體AOE能力強(qiáng)雙奶續(xù)航能力強(qiáng)適合持久戰(zhàn),缺點(diǎn)是沒(méi)有點(diǎn)殺。此陣容適合中、低V玩家,所有卡都能收集到。
董白、董卓推薦以下陣容
以上陣容羈絆加的多,抽到董白的話先把曹仁兌換出來(lái),抽到董卓的話先把李儒和袁紹兌換出來(lái)。1隊(duì)陣容為毒殺隊(duì),袁紹特技對(duì)中毒對(duì)象傷害增加董卓和華雄自身都有少許回復(fù)能力,適合中期一波爆發(fā)帶走對(duì)方,缺點(diǎn)是續(xù)航一般,前排肉度一般。2隊(duì)陣容袁術(shù)、張角點(diǎn)控,曹操減少治療量,荀彧解控,夏侯惇加怒,曹仁給前排減傷,克制多奶陣容打前排較快,缺點(diǎn)對(duì)后排威脅為0。此陣容適合中、低V玩家,所有卡都能收集到。
郭嘉、賈詡推薦以下陣容
以上陣容羈絆加的多,抽到郭嘉和賈詡都優(yōu)先將小喬兌換出來(lái),許褚曹仁次之,兩者選擇一個(gè)先兌換,登錄3天送夏侯淵,首充送夏侯惇,登錄7天送賈詡。1隊(duì)徐晃對(duì)前排減護(hù)甲,曹操減治療量,夏侯惇加橫排怒氣,曹仁加橫排減傷,對(duì)對(duì)方前排威脅較大,夏侯淵點(diǎn)殺后排,無(wú)明顯缺點(diǎn)。2隊(duì)郭嘉、賈詡、陸遜群傷且?guī)Р环€(wěn)定控制,小喬給法師加怒氣回血,孫茹減傷回血,許褚更是一個(gè)大血牛,AOE足且有控制及持久戰(zhàn)能力,缺點(diǎn)前排厚度一般,被有曹操的陣容克制。此陣容低V玩家最適合,因?yàn)楹芏鄬⒅灰卿浘陀兴?,收集方便?
“圓桌”是經(jīng)典的游戲?qū)傩苑治隼碚摚淅碚摳?,源于游戲傷害的判定機(jī)制。而圓桌理論可以方便我們分析游戲內(nèi)相關(guān)屬性的收益,為我們提供廣袤的策略施展空間。
各類游戲的圓桌屬性雖不一致,但總的來(lái)說(shuō)還是萬(wàn)變不離其宗;其中部分屬性有其對(duì)應(yīng)的系數(shù)屬性作為其收益的限制屬性,因此,不同游戲中屬性的收益無(wú)法一概而論,只能根據(jù)游戲傷害的判定機(jī)制、數(shù)值的設(shè)定、系數(shù)的設(shè)定去判斷各項(xiàng)屬性的收益。
一、圓桌屬性種類
就《天下英雄》而言,涉及圓桌理論的主屬性有6個(gè),系數(shù)屬性2個(gè),分別為:
閃避:承受傷害時(shí)避免該傷害的概率屬性,當(dāng)成功閃避攻擊傷害時(shí),顯示為未命中,實(shí)際承傷為0;
命中:攻擊為了打中目標(biāo)所需的的概率屬性,與閃避相對(duì),一般有一定的初始值,較多游戲?yàn)?5%~100%;
格擋:承受傷害時(shí)化解該傷害的概率屬性,當(dāng)成功格擋攻擊傷害時(shí),顯示為格擋,實(shí)際承傷為傷害的一定比例;該比例為格擋效果的限制屬性,游戲內(nèi)預(yù)設(shè),無(wú)法對(duì)該屬性進(jìn)行養(yǎng)成,部分游戲預(yù)設(shè)為0。
破擋:攻擊為了化解目標(biāo)格擋該傷害時(shí)所需的概率屬性,與格擋相對(duì),一般初始值為0;
暴擊:攻擊時(shí)有一定幾率對(duì)目標(biāo)造成一定比例更高的傷害的概率屬性,一般初始值為0;常見(jiàn)的增傷比例為50%或100%,游戲內(nèi)該屬性為暴傷。
抗暴:承受傷害時(shí)為了化解該傷害暴擊時(shí)所需的概率屬性,與暴擊相對(duì)。
同時(shí),游戲在傷害判定中還引入了“反擊”的設(shè)定,雖不參與圓桌計(jì)算,但增強(qiáng)了更多的策略性和趣味性,因此一起分析。
反擊:當(dāng)受到攻擊時(shí),有一定幾率普攻反擊攻擊目標(biāo)的概率屬性;
壓制:攻擊時(shí),為了防止目標(biāo)反擊自身所需的概率屬性。
二、傷害判定機(jī)制
經(jīng)過(guò)封測(cè)、內(nèi)測(cè)的細(xì)致觀察和分析,可以得出三國(guó)武將傷害的判定機(jī)制如下:
Step1.判定該傷害是否被閃避 若是→該傷害被閃避
若否
Step2.判定該傷害是否被格擋 若是→該傷害被格擋并結(jié)算格擋傷害
若否
Step3.判定該傷害是否暴擊 若是→該傷害暴擊并結(jié)算暴擊傷害
若否
結(jié)果:該次傷害為普通傷害
↓無(wú)論該傷害是否被閃避、被格擋或暴擊
Step4.判定該次傷害是否會(huì)被反擊
當(dāng)我們知道傷害判定機(jī)制后,又要如何分析圓桌屬性的收益呢?圓桌屬性又是為何被稱為“圓桌”呢?
舉個(gè)例子,若攻擊方武將的命中為10%,防守方的閃避為110%,則該次攻擊被判定閃避,不會(huì)進(jìn)入下一輪判定,即你的破擋、暴擊再高,也沒(méi)有意義。
再舉個(gè)復(fù)雜點(diǎn)的例子,攻守雙方的圓桌屬性如下:
該次攻擊可能出現(xiàn)的情況及其概率如下:
該次攻擊被閃避:P1=60%-20%=40%
該次攻擊被格擋:P2=(1-P1)*40%=24%
該次攻擊暴擊:P3=(1-P1-P2)*(60%-10%)=18%
該次攻擊為普通攻擊:P4=(1-P1-P2)*(1-50%)=18%
可以看出,當(dāng)前一層在溢出(計(jì)算式差值>0)時(shí),前層屬性可以看作在“擠壓”之后的屬性,如上述防守方的格擋和攻擊方的暴擊;就像一張桌子,大boss坐住了其中的一部分,只有剩下的部分給其余屬性小弟去坐。
因此,各屬性的收益不能孤立的判斷,整體性的計(jì)算和判斷,是決定我們圓桌屬性搭配策略的核心。
三、各屬性理論收益分析
3.1一級(jí)屬性
閃避-命中作為1級(jí)屬性,處于“食物鏈”的頂端,其中閃避-命中每增加1%,相當(dāng)于承傷期望減少1%,因此防御系的圓桌屬性中,閃避是收益最高的屬性;
相對(duì)的,命中只要實(shí)現(xiàn)與閃避相等即達(dá)到了收益的閾值,而每少1%,相當(dāng)于輸出傷害的期望減少了1%;但其屬性溢出沒(méi)有任何價(jià)值,因此堆多少命中是圓桌策略的第一個(gè)博弈點(diǎn)。
3.2二級(jí)屬性
格擋-破擋作為2級(jí)屬性,在大多數(shù)游戲中,習(xí)慣上都是只有物理攻擊才結(jié)算的;但這個(gè)游戲法攻也會(huì)被格擋,因此所有武將都是一碗水端平,法師也要考慮這一對(duì)屬性。不過(guò),本游戲的格擋并沒(méi)有大多數(shù)游戲的格擋那么imba,不能將傷害減至0或1,據(jù)目測(cè),可能為減傷至50%左右,因此格擋的收益很明顯沒(méi)有閃避高;而當(dāng)玩家選擇格擋的傾向弱時(shí),相應(yīng)的,破擋的理論收益也會(huì)降低,因?yàn)橥?,破?格擋值溢出,沒(méi)有任何價(jià)值。
游戲中,T裝是自帶格擋的,同時(shí)默認(rèn)的輸出裝也自帶破擋,因此從常規(guī)策略考量,一般不需要刻意去堆破擋。
3.3三級(jí)屬性
暴擊-抗暴作為3級(jí)屬性,受前2級(jí)屬性擠壓;在不能保證命中-閃避、破擋-格擋不小于0的前提下,暴擊的收益是被“擠壓”的。
但,暴擊畢竟是有暴傷這個(gè)系數(shù)的;我們首先拋開(kāi)二級(jí)屬性,當(dāng)暴傷=200%時(shí),即暴擊產(chǎn)生雙倍傷害時(shí),理論上暴擊-抗暴每增加1%,傷害預(yù)期增加1%,正好與閃避-命中的收益相等,因此此時(shí),只要保證閃避-命中不大于1,暴擊的收益預(yù)期始終不低于命中,因此此時(shí)可以主堆暴擊。
不過(guò)三國(guó)武將的暴傷,據(jù)觀察應(yīng)為150%,因此,暴擊-抗暴每增加1%,傷害預(yù)期增加0.5%,也因此,讓圓桌屬性的選擇更具有策略性。策略點(diǎn)在哪,之后會(huì)講。
3.4反擊-壓制
盡管反擊-壓制為單獨(dú)判定,不受其他屬性的擠壓,因此也不屬于圓桌屬性。但由于天命寶石鑲嵌時(shí)和其他圓桌屬性一個(gè)分組,因此在選擇寶石時(shí),也需要考慮到。
那么反擊的收益究竟如何呢?
在4項(xiàng)輸出系屬性中,命中、破擋溢出,沒(méi)有任何收益;暴擊每溢出1%,傷害預(yù)期增加0.5%。當(dāng)我們的武將反擊時(shí),可以給對(duì)方造成一次額外的普通攻擊,即一次100%的攻擊,相當(dāng)于反擊每增加1%,回合內(nèi)的傷害預(yù)期增加1%,收益比暴擊更高(不確定反擊的普攻會(huì)不會(huì)暴擊,如果會(huì),那收益更高);但反擊畢竟是被動(dòng)屬性,如果放到被攻擊頻率較低的武將身上,可能帶來(lái)的收益甚至?xí)缺舾?。說(shuō)到這里,大家應(yīng)該已經(jīng)明白反擊寶石該怎么用了吧?此為博弈點(diǎn)3。
總而言之,從純粹的理論上,4個(gè)防御系屬性中,閃避收益最高、格擋次之、抗暴最次之,而壓制適用于攻擊高反擊武將的武將,用的好的話,收益和閃避相比只高不低;
而4個(gè)攻擊系屬性中,反擊理論收益最高,但必須是承傷較多的武將;除此以外,命中、破擋若能滿足“剛剛好”時(shí),暴擊收益最高。
四、武將回怒機(jī)制-圓桌屬性的特別關(guān)系
通過(guò)仔細(xì)觀看戰(zhàn)斗回放,我們還能在傷害判定過(guò)程中找到一些特別的“蛛絲馬跡”。
我們知道游戲內(nèi)現(xiàn)在有多種天賦回怒方式:
金戈:普攻、特技回怒;
哀兵:死亡回怒;
奮武:開(kāi)場(chǎng)怒氣;
鼓舞:受擊回怒;
韜光:掉血百分比回怒。
其中有一些隱藏的很深的細(xì)節(jié),不知道各位小伙伴有沒(méi)有注意到。如:
天賦為【金戈】的武將,普攻、特技對(duì)方武將被閃避,依然會(huì)額外回怒,但特技、怒攻附帶的特殊效果,如燃燒等不能附加;當(dāng)觸發(fā)反擊時(shí),不會(huì)額外回怒;
天賦為【鼓舞】的武將,當(dāng)閃避對(duì)方攻擊時(shí),不會(huì)回怒;當(dāng)攻擊對(duì)方被反擊時(shí),也不會(huì)回怒。
即,天賦【金戈】的武將,堆反擊不會(huì)有助于其回怒;天賦為【鼓舞】的武將,堆閃避也無(wú)助于其回怒,當(dāng)然具體堆不堆,就要在扛不扛得住和回怒快不快之間取舍了。
五、圓桌屬性隱藏的“不對(duì)稱”策略
通過(guò)剛才的分析,我們已經(jīng)知道8個(gè)屬性的收益排序,因此為了讓自己的輸出、防御屬性最大化,大多數(shù)玩家都會(huì)優(yōu)先堆收益較高的屬性,因此接下來(lái)將要講述其中隱藏的“不對(duì)稱”的策略,可以說(shuō)是中小R的福利吧。
首先我們分析下上述屬性主要是怎么堆的,差異化又是怎么來(lái)的。
裝備所提供的屬性加成數(shù)值亦不同,我們可以得出如下結(jié)論:
在同樣的資源投入下,命中堆不過(guò)閃避,破擋格擋差不多,抗暴堆不過(guò)暴擊,反擊壓制全看策略。
如果你是一個(gè)中R,你的閃避或者你部分武將的閃避堆不過(guò)大R的命中時(shí),就可以琢磨琢磨某個(gè)武將完全不堆閃避,只堆格擋,讓大R相對(duì)你多出來(lái)的屬性(即命中)毫無(wú)用處。
同理,我們堆不過(guò)別人的抗暴,那我部分武將就可以無(wú)視抗暴,把抗暴集中于某些武將,閃避、格擋集中于某些武將,從而通過(guò)這些策略“擠壓”對(duì)手的優(yōu)勢(shì)屬性:暴擊。
說(shuō)到這里,是不是由衷的想要對(duì)策劃GG點(diǎn)一個(gè)贊呢?
六、部分武將的圓桌屬性收益
整體思路講完了,但具體情況還要具體分析;畢竟實(shí)戰(zhàn)不同于理論,實(shí)戰(zhàn),特別是pvp的回合數(shù)往往都比較短,出手有限,因此孤立的看待某一場(chǎng)戰(zhàn)斗的話,樣本容量太小,與傷害/承傷期望就可能會(huì)有一定或較大的誤差。因此,通過(guò)一定的屬性搭配,降低自己臉黑的可能,也是圓桌屬性策略的一環(huán)。
比如關(guān)羽這種武將,單體怒攻,斬殺即可連擊,因此確保斬殺就格外重要。因此,為了提高輸出的最大值,給關(guān)羽堆更多的暴擊是必要之選;但暴擊堆多了,命中上不去,若被閃避,則無(wú)法斬殺,連擊也就不可能實(shí)現(xiàn)。
因此對(duì)于關(guān)羽、關(guān)銀屏、黃忠之類的武將,命中亦格外重要;畢竟普通被閃避就算了,重要的怒攻如果被閃避,可能就會(huì)決定戰(zhàn)局的走向;也因此,孫尚香實(shí)屬斬殺流良將一枚。
其他武將的搭配,就請(qǐng)有心的各位自己琢磨吧。
以上為本人一些不可不謂淺薄的思考和經(jīng)驗(yàn)分享,權(quán)當(dāng)拋磚引玉,歡迎各位在群里一起討論哦~
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