《星之海洋5:忠誠(chéng)與背叛》是由tri-Ace制作,Square Enix發(fā)行的一款角色扮演游戲,
游戲故事發(fā)生在《星之海洋2》與《星之海洋3》之間的時(shí)期,主角則是Fidel Camus。該作將實(shí)現(xiàn)無(wú)縫實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,根據(jù)角色與敵人的距離攻擊方式也會(huì)產(chǎn)生變化,連續(xù)按鍵還可以發(fā)動(dòng)連續(xù)攻擊。而在劇情演出時(shí)會(huì)出現(xiàn)敵人襲擊過(guò)來(lái)等無(wú)縫劇情事件,根據(jù)事件中被敵人抓走的同伴不同,故事也會(huì)走向不同的分支。
宇宙的深淵仿佛無(wú)法容許人們的安穩(wěn)……人類沖出地球走向宇宙經(jīng)過(guò)了數(shù)個(gè)世紀(jì),已經(jīng)跨越了無(wú)數(shù)苦難。隨著“銀河聯(lián)邦”的創(chuàng)立與發(fā)展,統(tǒng)一的秩序和和平即將到來(lái)。然而此時(shí)再次出現(xiàn)了新的爭(zhēng)端火種。距離地球6000光年以上的未開(kāi)拓惑星菲克里德,就像諸多事例一樣,歷史的波瀾從一個(gè)邊境惑星誕生了。
技能系統(tǒng):
技能分為戰(zhàn)斗技能和隊(duì)伍技能兩種,戰(zhàn)斗技能就是角色在戰(zhàn)斗的時(shí)候使用的各種技能攻擊(并不是消耗rush槽的必殺技),如回復(fù),解毒,以及本作的神技雙破斬等等。
然而本作奇怪的是升級(jí)這些技能需要技能書(shū)或者熟練度,后者需要在戰(zhàn)斗的時(shí)候不停的使用累計(jì)才行(這個(gè)可以理解),但是累計(jì)的并不是很快,學(xué)習(xí)新的戰(zhàn)斗技能更是只能技能書(shū),以往都是隨著角色的升級(jí)解鎖,只有極少部分是需要技能書(shū)的(而這些往往是十分強(qiáng)力的招式),所以無(wú)形中也浪費(fèi)了玩家的時(shí)間。SO4是使用隊(duì)伍SP升級(jí),升級(jí)速度尚可。
隊(duì)伍技能指隊(duì)伍整體享有的并不針對(duì)某個(gè)角色的技能,比如敵人的掉寶率上升、可以打開(kāi)打不開(kāi)的寶箱,可以進(jìn)行物品的合成等等,升級(jí)隊(duì)伍技能需要SP,這點(diǎn)就不多說(shuō)了。
諸如合成類的技能在SO4SO3都是不需要專門去做PA事件就能擁有的,SO3里還能尋找多名擁有不同技能的職人來(lái)使得玩家能合成出更好的物品,SO4里則是角色們聚在一起通過(guò)消耗隊(duì)伍的SP來(lái)思考出新合成菜單。
本作中你需要經(jīng)常會(huì)薇爾琪那里,看看有無(wú)PA事件觸發(fā),完成了她的事件之后才能開(kāi)啟對(duì)應(yīng)的技能,并且升級(jí)這些技能需要大量的SP。
個(gè)人認(rèn)為這有故意延長(zhǎng)玩家的游玩時(shí)間而沒(méi)有給予與之相應(yīng)的滿足感之嫌,SO3分散在游戲各處的職人,使他們加入需要各種條件。
這算是一個(gè)樂(lè)趣,SO4雖然沒(méi)有這些樂(lè)趣,但是至少也有個(gè)象征性的集體思考的過(guò)程,并且這個(gè)過(guò)程不浪費(fèi)時(shí)間,比較有效率,所以從這里也能看出本作通過(guò)重復(fù)利用有限的素材達(dá)到節(jié)省成本的目的,實(shí)在是讓人遺憾。
戰(zhàn)斗系統(tǒng):
本作的戰(zhàn)斗由于有了無(wú)縫系統(tǒng),進(jìn)出戰(zhàn)斗速度明顯快了很多,戰(zhàn)斗更加有效率。系統(tǒng)延續(xù)了三代的衣缽,玩家通過(guò)輕攻擊,重攻擊,防御等行動(dòng)來(lái)應(yīng)對(duì)不同的情況。輕攻擊可破重攻擊,重攻擊可破防御,防御后輕攻擊傷害大幅減少,三者是這么個(gè)關(guān)系。
并且戰(zhàn)斗技能的發(fā)動(dòng)和玩家的站立位置有關(guān),輕重攻擊各分配兩個(gè)遠(yuǎn)近技能槽,也就是玩家最多可以裝備四個(gè)不同的技能,根據(jù)遠(yuǎn)近和按鍵不同來(lái)發(fā)動(dòng),也算是別出心裁(前提是沒(méi)玩過(guò)SO3)。
同時(shí)本作還引入了cancel bonus系統(tǒng),也就是在一個(gè)招式(普通攻擊或技能)結(jié)束前按下一個(gè)技能,就能以更高的攻擊倍率使出來(lái),連續(xù)使用的話倍率會(huì)上升,其實(shí)可以看作是一種鼓勵(lì)玩家多連攜技能的獎(jiǎng)勵(lì)形式。
本作的換人做的有些糟糕,在戰(zhàn)斗的時(shí)候通過(guò)左右鍵換人比原來(lái)通過(guò)LR鍵換人來(lái)的要低效率,因?yàn)長(zhǎng)R鍵換人的時(shí)候食指可以代勞,本作左手需要騰出個(gè)食指來(lái)?yè)Q人,麻煩。不過(guò)這個(gè)只是個(gè)很小的問(wèn)題,基本可以忽略。
在平時(shí)移動(dòng)的時(shí)候只能使用菲德?tīng)枺匀绻銘?zhàn)斗經(jīng)常使用他以外的角色的話,就要忍受在戰(zhàn)斗的時(shí)候鏡頭切回你選擇的那個(gè)角色,在戰(zhàn)斗結(jié)束后再切換回來(lái),略蛋疼。
而這會(huì)帶來(lái)一個(gè)問(wèn)題就是,當(dāng)戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí)有時(shí)候切換的比較慢的話你所要用的那個(gè)角色可能自己會(huì)行動(dòng)或者至少不是朝著你想攻擊的目標(biāo)去的,所以本人戰(zhàn)斗開(kāi)始的時(shí)候會(huì)先頓一下,等切換好了再按鍵,以免造成混亂的局面。
戰(zhàn)斗時(shí),屏幕右側(cè)豎型的槽即為Reserve Rush槽,也就是所謂的獎(jiǎng)勵(lì)槽。增加獎(jiǎng)勵(lì)槽的方式很簡(jiǎn)單,輕攻擊戰(zhàn)斗技能攻擊敵人,重攻擊戰(zhàn)斗技能攻擊敵人,防御反擊成功,分別對(duì)應(yīng)紅色經(jīng)驗(yàn)槽,藍(lán)色金錢槽,綠色SP槽,若合理利用,能使游玩過(guò)程更加順利。
當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì)槽累計(jì)到一定程度,豎型槽左邊的黃色小格子會(huì)點(diǎn)亮,最多有五個(gè),玩家此時(shí)便可以釋放威力巨大的必殺技了,當(dāng)然也可以選擇釋放需要消耗的黃色小格子數(shù)。
總的來(lái)說(shuō)戰(zhàn)斗系統(tǒng)對(duì)于玩過(guò)前幾作的玩家來(lái)講會(huì)感覺(jué)這只是一個(gè)“延續(xù)”,創(chuàng)新的部分幾乎沒(méi)有,當(dāng)然由于該系統(tǒng)本身就已經(jīng)比較完善所以也不會(huì)有感到太差勁的地方,該爽快的地方還是能爽快的玩,對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō)更是如此。
職業(yè)系統(tǒng):
是本作的核心系統(tǒng),其擔(dān)當(dāng)著隊(duì)伍的大腦的角色,說(shuō)白了,AI機(jī)智與否全看職業(yè)設(shè)置的如何。
想要獲得職業(yè)要么是通過(guò)升級(jí)已有的職業(yè)開(kāi)啟,要么是完成某些PA事件后開(kāi)啟,所有的職業(yè)升級(jí)都需要大量的SP或者玩家可以裝備一部分職業(yè),這樣會(huì)累計(jì)熟練度,熟練度高了升級(jí)所需的SP也會(huì)減少,只是熟練度依然累計(jì)的很慢就是了。
每種職業(yè)都帶有一定的攻擊傾向,也就是裝備該職業(yè)的角色在戰(zhàn)斗中會(huì)做出怎樣的行為,所以如果覺(jué)得自己的同伴略弱智那么試著努力的升級(jí)職業(yè),看看是否會(huì)變得聰明一些,職業(yè)有很多種,如何搭配也是戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。個(gè)人認(rèn)為角色的行動(dòng)力同前作比還是有些欠缺的。
道具合成系統(tǒng):
分為鍛冶,細(xì)工等方面,都是觸發(fā)和NPC薇爾琪相關(guān)的PA事件后習(xí)得的隊(duì)伍技能,利用手頭的素材合成新的物品或是對(duì)物品進(jìn)行強(qiáng)化,是本作另一個(gè)重要的系統(tǒng),處于強(qiáng)力武器頂端的武器基本都要靠合成,同時(shí)要想在艱難的戰(zhàn)斗中愉快玩耍的話強(qiáng)化是必須的,為自己的武器和防具附加各種強(qiáng)力屬性,這需要花些時(shí)間,不過(guò)能讓你事半功倍。
任務(wù)系統(tǒng)和PA事件:
說(shuō)白了就是支線。任務(wù)系統(tǒng)就是不停的做任務(wù)來(lái)獲得報(bào)酬,報(bào)酬可能是技能書(shū),可能是道具等等,有部分任務(wù)也許和主線有關(guān)。
PA事件是系列的經(jīng)典系統(tǒng)之一,當(dāng)游戲進(jìn)行到不同的階段,角色間會(huì)有不同的支線劇情發(fā)生,一般這類劇情都是看看就好,只是用來(lái)對(duì)角色對(duì)故事做個(gè)補(bǔ)完,并對(duì)主人公與其他角色之間的好感度產(chǎn)生影響。
前作PA事件的發(fā)生與否以及好感度增加情況會(huì)影響結(jié)局,本作的話PA事件只會(huì)影響角色的好感度,而觸發(fā)對(duì)應(yīng)的結(jié)局所需的似乎只有對(duì)應(yīng)角色的好感度達(dá)標(biāo)即可,所以沒(méi)刷出結(jié)局的可以用某種道具增加角色的好感度再刷即可。
本作的PA數(shù)量非常非常多,比系列任何作品都多,因?yàn)橛袩o(wú)縫系統(tǒng),所以走到哪里就可以演到哪里,注意我并不是在夸贊這一點(diǎn)。
龐大的數(shù)量以及無(wú)縫帶來(lái)的是什么?是人物重復(fù)的表情,是兩三句臺(tái)詞就能形成的一次PA事件,以往的作品PA事件是有專門過(guò)場(chǎng)的,是可以看到人物一定數(shù)量的對(duì)白以及豐富的表情的,而且有趣的對(duì)白也不少,我本以為這次也能看到這種表現(xiàn)。
五代也有專門制作的PA事件,太少了。大多都是站在那里,擺幾個(gè)姿勢(shì),講幾句話,就結(jié)束了。
就拿薇爾琪來(lái)說(shuō),雖然本作的薇爾琪恢復(fù)了甜美可愛(ài)的外表,但是她那幾個(gè)PA事件,SO3SO4兩作的比本作的不知道高到哪里去了,看得出來(lái)制作組是在有限的預(yù)算和時(shí)間下動(dòng)足了腦筋,不過(guò)最終展現(xiàn)的效果并不理想。本作的PA事件甚至不配被稱為PA事件。
地圖和其他:
本作的地圖太少了,七個(gè)大地圖,五個(gè)城鎮(zhèn)地圖,沒(méi)斗技場(chǎng),隱藏迷宮的BOSS沒(méi)有搞笑對(duì)話,城鎮(zhèn)能進(jìn)去的房間很少,而且一些迷宮的地圖還很小,沒(méi)什么機(jī)關(guān),設(shè)計(jì)精巧的迷宮是3A的特色,本作在這點(diǎn)上做得非常非常不好,讓人心寒。
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