《巴洛克》移植自土星主機,是一款風(fēng)格獨特元素眾多的動作冒險游戲。
在十七世紀(jì)末 期,人們最初將巴洛克運用于藝術(shù)批評,泛指各種不合常規(guī)、稀奇古怪,也就是離經(jīng)叛道的事物。而在十八世紀(jì)時則用作貶義,一般指稱違背自然規(guī)律和古典藝術(shù)標(biāo) 準(zhǔn)的情況。一直到十九世紀(jì)中葉都是用于貶義而非藝術(shù)風(fēng)格的名稱。游戲《巴洛克》也正是承襲了這種風(fēng)格,它利用游戲的手法再現(xiàn)了這種巴 洛克風(fēng)式的意境,早在1998年的土星主機上有這樣一款怪異的游戲,它的畫風(fēng)世界觀以及操作方式都給我們留下了深刻的 印象,這就是《巴洛克》,沒想到,事隔近10年后的今天,它的續(xù)作來了。
游戲的開場似乎有些老套,但是確已經(jīng)足以吸引我們玩下去了。由于整個世界都被扭曲了,怪異的現(xiàn)象、人物和不明生物隨處可 見,我們在游戲中便要遭遇到這些奇異的事物,而玩家的目標(biāo)就是前往神經(jīng)塔的最深處,在那里去尋找一切事情發(fā)生的前因后果。
游戲的背景以2032年地球危機為主?!栋吐蹇恕返墓适轮v述的是世界中殘酷的殺人事件不斷的發(fā)生,而這些殺人事件的動機和殺害方 法都令人無法理解,人們稱之為"巴洛克型犯罪"和"巴洛克兇殺"。隨之而來的是被稱為異形的怪物出現(xiàn)并開始食殺人類,為此異形殺戮部隊正式成立,使世界崩壞的"大熱波"事件發(fā)生。
在 此次“大熱波”事件后,世界陷入了混亂,異形橫行無忌,在這種情況下人們只能都依靠扭曲的妄想"巴洛克"而茍延殘喘,活在這個荒廢的世界。主人公便是其中 一人,他的內(nèi)心充滿了負(fù)罪感,而一名白翅紅目的上級天使出現(xiàn)在他面前,并告訴他--需要治好整個世界才能夠使罪獲得赦免。就這樣,男主角只身前往奇異的高 塔--神經(jīng)塔,去凈化那里的異形。
《巴洛克》是一款曲型的ARPG游戲,游戲以動作游戲為主線,穿插了大量的故事情節(jié),同時游戲中的養(yǎng)成系統(tǒng)也將是一大亮點。游戲處處充滿著迷宮,可以說 整個游戲就如同在迷宮中一樣,難怪有玩家笑稱它是"風(fēng)來西林"抄襲版。游戲的場景很灰暗,一直是圍繞那座神經(jīng)塔來進(jìn)行,而我們從開始出來便在神經(jīng)塔內(nèi)部冒 險。不過為了加強游戲的可玩性和趣味性,我們每次進(jìn)入后,都會發(fā)現(xiàn)迷宮會發(fā)生變化,也就是迷宮會隨機產(chǎn)生變化。此外,迷宮中的怪物也會隨之發(fā)生改變,游戲 中的情節(jié)、NPC也會跟著這個變化而變化,讓玩家每玩一次都有新鮮感,即使是故地重游也有新意。不過,這也加大了游戲中的難度,特別是像筆者這類不太喜歡 迷宮游戲的玩家。
與一般的傳統(tǒng)日式RPG不同,《巴洛克》的游戲自由度極高,在游戲中我們可以自由行動,除了故事主線不變外,游戲在 很多分支情節(jié)是開放式的。也不會特別固定,但是,當(dāng)我們與NPC的對話、選擇、戰(zhàn)斗以及其他一些行動,很有可能會對整個世界產(chǎn)生影響。而隨之而來的種種變 化也不是我們所能預(yù)期的,就算是玩家的死亡也會對世界觀有所影響。但是,這款游戲之所以另類,則是游戲中玩家的死亡有時并不是代表游戲的結(jié)束,而是一個分 支情節(jié)的開始,或許《巴洛克》要講述的正是這樣一個怪涎的世界觀,游戲也如它的名字一樣,充滿了叛逆的氣味。
僅從畫面來看,《巴洛克》透著一種悲涼的末日感,神秘的氣氛籠置著整個游戲。游戲的整體風(fēng)格比較繁雜、陰郁但且色彩鮮明,有時卻又給人的感覺低沉且有一 種叛逆之感。不管怎樣,這還是一款中級水平的游戲,即使沒有玩過原作,也不會讓你手足無措,對于像小編這樣的土星版玩家,這更是一場重溫舊夢的機會。
亞克傳承:精靈之黃昏:款經(jīng)典的高質(zhì)量RPG游戲,游戲有著雙主人公的設(shè)定,通過兩位主人公的不同的故事交替進(jìn)行來推動游戲的發(fā)展。兩人分別為人類和魔族,兩個對立的主人公的雙線情節(jié),兩種不同正義觀的相互沖突,相互交織,帶來一場冒險盛宴。
龍戰(zhàn)士5:火焰的氣息:作為一款3D游戲,該游戲的視角與解密游戲相類似,雖然這是一款角色扮演游戲,卻加入了空間策略性的游戲系統(tǒng),游戲的難度也隨之增加。
召喚之夜:黎明之翼:主角在從未見過的洞窟中蘇醒,不但失去過去的記憶,還發(fā)現(xiàn)身體內(nèi)藏著另一個人的意識。這時,在他們聽到一位少年諾瓦的說話并引導(dǎo)他們,二人為了自己的過去而展開漫長的旅程。
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