這是一款純粹意義上的2D游戲,這種早期的類似“成龍過關(guān)”的游戲類型之所以仍然能夠獲得比較高的投幣率,這其中自然有它的道理。
“劍豪”誕生于1991年,雖然相比CAPCOM同一時(shí)代的“圓桌騎士”和“名將”,“劍豪”因?yàn)橄到y(tǒng)設(shè)定的太過原始而始終無從問鼎一線游戲的行列,但是它依舊憑借華麗的畫面和極富特色的操作,在當(dāng)時(shí)火爆的街機(jī)市場里,贏得了一席之地。
“劍豪”這類2D游戲的特征之一,就是“跳”這個(gè)動(dòng)作是需要靠方向鍵實(shí)現(xiàn)的,也就是說,主角和屏幕上所有的敵人都同一時(shí)間的處于同一平面之內(nèi),這使得游戲中回避敵人攻擊的難度直線上升,之后出現(xiàn)的2D動(dòng)作游戲,比如上面提到的“圓桌騎士”、“名將”之類,因?yàn)橛小白兙€”的概念存在,所有游戲的難度相比早期的2D游戲要簡單很多,當(dāng)然,其中的變化也會(huì)更多。在91年,“劍豪”依然固執(zhí)的采用這樣傳統(tǒng)的系統(tǒng),這一點(diǎn)并不可取,但是這款游戲卻在這個(gè)基礎(chǔ)上突出的強(qiáng)調(diào)了“蓄力”這個(gè)概念,雖然這個(gè)概念早已經(jīng)不是什么原創(chuàng)概念,但是像“劍豪”這樣,將“蓄力”這一概念強(qiáng)調(diào)到如此重要的地步,似乎前無古人,甚至可以說,能否熟練的操作“蓄力斬”,是這款游戲能否順利過關(guān)的關(guān)鍵。為此,這款游戲吸引了很多“蓄力控”,樂此不疲的鉆研其中的奧妙……
游戲的劇情依然是英雄一怒為紅顏的老套主題,畫面比較干凈,配色也比較鮮亮,但畢竟是一款二線游戲,在各個(gè)方面距離CAPCOM同時(shí)代的經(jīng)典作品還有一定的差距,難得的是游戲的Boss設(shè)定的很有特色,第二關(guān)那個(gè)“石頭人”Boss想必當(dāng)年經(jīng)歷過的玩家都還記憶憂新吧?
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