《HIT:我守護(hù)的一切百度版》是一款來自韓國的3D魔幻手游大作,生命的熱血在戰(zhàn)斗中流逝,榮耀的殿堂卻逐漸發(fā)出光輝,為了守護(hù)的職責(zé)拿起手中的刀劍吧!該作是第一款采用虛幻4引擎制作的手機(jī)游戲,畫面品質(zhì)媲美端游,打擊效果延續(xù)了韓系熱血霸氣的特點,玩家將將機(jī)會見證一場不同以往的酷炫大戰(zhàn)。
游戲特色
一款顏值控必玩的ARPG即將登陸中國
在今年的“520游戲熱愛日”上,一款顏值控必玩的韓國第一ARPG《HIT:我守護(hù)的一切》(下稱“HIT”)吸引了眾多玩家的目光。出于對玩家的負(fù)責(zé),官方特地帶領(lǐng)國內(nèi)知名游戲媒體前往游戲開發(fā)商進(jìn)行探班,從根本上了解這款游戲,不論是在技術(shù)方面還是美術(shù)方面,這款游戲都無愧霸榜一詞。
最近,通過網(wǎng)易官方透露的消息,這款“全球首款基于虛幻4引擎打造的3D RPG手游”將于10月27日全平臺公測。
但虛幻4可能并不是這個游戲唯一的亮點。就在進(jìn)入游戲之后的公告頁面,我們可以得到的信息是,《HIT》由韓國《天堂2》與《TERA》原班人馬打造,不管是畫面,還是玩法設(shè)計,都能保證原汁原味的韓式魔幻體驗。
通過畫面展現(xiàn)的韓式魔幻體驗
單純從操作維度來看,《HIT》可以算是“極易上手”的一類:虛擬搖桿+技能按鍵,但這并不妨礙它在動作素質(zhì)上全面高出同類產(chǎn)品。打擊感和精確度,《HIT》在動作游戲最核心的兩點上下足了功夫,點觸撥動搖桿,很多手游只能做到“角色在移動”的漂移感,在HIT里,你會有“角色在跑動”的實地感,每一次武器砍擊都如主機(jī)游戲般敏捷而精準(zhǔn)。
越是平凡,越顯不凡,文字無法描述的體驗差距,只要你體驗過一次戰(zhàn)斗,你就不難明白為什么這一套已經(jīng)極為成熟的系統(tǒng),能被《HIT》做到另一個境界。
高大上的Vulkan技術(shù),效果對比明顯
如果說動態(tài)戰(zhàn)斗是這款游戲的動作核心,那么視覺特效則是它立足韓國手游界的生命線。之所以玩過《HIT》的人會覺得這款游戲基礎(chǔ)功底扎實,是因為《HIT》運用了誕生不久的Vulkan技術(shù)——這是世界最新的跨平臺圖形API之一!倘若沒有這個技術(shù),不同的機(jī)型所看到的游戲畫面將出現(xiàn)明顯差異,上圖左邊電腦的畫面是木有開Vulkan技術(shù)的,右邊電腦的畫面的是打開Vulkan技術(shù)的畫面。Vulkan技術(shù)讓畫面的光影呈現(xiàn)更立體了,清晰度和質(zhì)感方面更是體現(xiàn)出了質(zhì)的區(qū)別。因此,Vulkan也成了《HIT》在視覺方面的絕大優(yōu)勢。對于機(jī)型繁雜的中國玩家來說,Vulkan絕對是一個天大的福音,這意味著無論你是千元安卓機(jī),還是最新的蘋果iPhone 7,在《HIT》上,你都能體驗到無差別的流暢戰(zhàn)斗以及超高品質(zhì)的游戲畫面!
而從畫面和基礎(chǔ)內(nèi)容上來看,《HIT》以經(jīng)典的韓式魔幻風(fēng)格做美術(shù)呈現(xiàn),以推圖、抽卡獎勵獲取裝備等基礎(chǔ)玩法做PVE內(nèi)容的推進(jìn),同時開放大量圍繞人物養(yǎng)成的趣味性玩法。
根據(jù)《HIT》制作人的描述,“游戲只用了3天就沖到韓國Google Play暢銷榜榜首,是史上最快登頂?shù)氖钟?;獲Goole Play 2015年度游戲,霸榜App Store和Google Play長達(dá)6個月。”
關(guān)卡界面也頗有幾分中世紀(jì)魔幻的意味
對于游戲為何能受到韓國玩家的喜愛,韓國團(tuán)隊和網(wǎng)易首先提及到的一點是“高顏值”。
《HIT》研發(fā)團(tuán)隊在接受采訪時,美術(shù)總監(jiān)表示,“《HIT》采用了端游級雙倍建模,使用了手游上極少使用的法線貼圖。”就貼圖面數(shù)而言,“普通手游貼面最多3000面,而《HIT》里任意一個關(guān)卡的boss貼面都在6000面以上?!变秩旧?,游戲也充分利用了虛幻4引擎的強大功能,使用了全時光線渲染,比如玩家在關(guān)卡中可以實時感受到人物影子的不同變化。
角色和怪物的影子實時發(fā)生變化
而且就整體美術(shù)風(fēng)格來看,《HIT》很大程度上也算是繼承了《天堂2》和《TERA》的基因,通過虛幻4引擎的強大功能,游戲還原了一個純正、寫實的韓式魔幻世界。
配合打擊體驗而存在的特色系統(tǒng)
作為ARPG,官方團(tuán)隊對《HIT》尤為看中的另一點是游戲的打擊感。
對比玩家能在大多數(shù)國產(chǎn)手游中體驗到的站樁輸出,《HIT》對打擊感的處理顯得有些特別:游戲更強調(diào)的是讓玩家在移動中進(jìn)行攻擊,釋放技能后立即對敵人進(jìn)行追擊和二次打擊。結(jié)合這個思路,《HIT》中的技能點系統(tǒng)讓這個動作手游多出了一分策略意味。
釋放技能后追加一個連招技能
習(xí)慣使用主動技的玩家可以將更多技能點投入到主動技中,同樣地,習(xí)慣了游戲獨特打擊體驗的玩家,可以更多地將技能點投入到連招技能中,在關(guān)卡/對戰(zhàn)里可以更頻繁地體驗到移動追擊的快感。
防守反擊是絕大多數(shù)動作類游戲中都會存在的設(shè)計,《HIT》也不例外。但《HIT》的防反,同樣結(jié)合了游戲強調(diào)移動打擊的獨特之處,鼓勵玩家在關(guān)卡/對戰(zhàn)中不斷移動格擋,尋找機(jī)會。當(dāng)然,游戲也存在絕對的數(shù)值碾壓,當(dāng)角色屬性養(yǎng)成到一定程度,防反在割草般的體驗中就失去了存在的意義。
不過就像游戲名字“hit”一樣,不管是在移動中打擊、追擊,還是防守成功后對敵人的一次額外打擊,帶來的成就感是要比割草快感強烈得多的。
游戲提示
《HIT:我守護(hù)的一切》百度版尚未推出,先提供正版選擇。