很多開發(fā)者對(duì)PS4使用8G的GDDR5內(nèi)存的作法贊賞有加。內(nèi)存速度更快會(huì)讓開發(fā)者在渲染高分辨率材質(zhì)的時(shí)候費(fèi)用更低,并且能更快的釋放其他的資源。微軟在Xbox One上選擇了8G的DDR3內(nèi)存,但是根據(jù)他們的說(shuō)法,主機(jī)上的ESRAM將會(huì)給帶寬和電源帶來(lái)適當(dāng)?shù)?a href="http://m.tjggzx.org.cn/zq/phq/" target="_blank">平衡。
根據(jù)Xbox One工程團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人Nick Baker的說(shuō)法,GDDR5不易使用,而且ESRAM將會(huì)給Xbox One的帶寬和耗電帶來(lái)適當(dāng)?shù)钠胶狻?/p>
在一次采訪中,他表示:“對(duì)于得到性能,內(nèi)存大小和電源鍵最佳組合來(lái)看,GDDR5不太適合。ESRAM耗電小而且有機(jī)會(huì)提供非常高的帶寬。你可以 在內(nèi)部?jī)?nèi)存上減少帶寬占用,這會(huì)節(jié)省很多耗電量,同時(shí)內(nèi)存耗用也相對(duì)較小。這是我們使用這種內(nèi)存的主要原因。如果你想要一個(gè)高內(nèi)存容量,相對(duì)低電量和大量 的帶寬,解決方法并不是很多。”
但是,在7月的時(shí)候,PS4的首席工程師Mark Cerny曾表示Sony在PS4上選擇GDDR5的原因并不主要是比DDR3更低的延遲。微軟一直都在強(qiáng)調(diào)他們?cè)赬box One上的目標(biāo)是“平衡”,而ESRAM是Xbox360中使用的eDRAM的升級(jí),這樣游戲開發(fā)者可以更好的利用Xbox One的威力。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),游戲才是選擇主機(jī)的主要?jiǎng)恿?,而兩個(gè)主機(jī)都有不錯(cuò)的首發(fā)游戲陣容。但是就像現(xiàn)代主機(jī)一樣,我們需要很多年才能完全知曉這兩臺(tái) 主機(jī)的真正威力。
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