近日,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》發(fā)行商Kepler的投資總監(jiān)Matthew Handrahan在接受外媒采訪時(shí),談到了游戲時(shí)長的問題。他表示,《光與影》的一大優(yōu)點(diǎn)在于它真正尊重玩家的時(shí)間,并沒有刻意堆積出500小時(shí)的無意義流程。這種恰當(dāng)?shù)捏w量把控使得游戲充滿吸引力,完全感受不到那些單純?yōu)榱税延螒驌蔚迷絹碓酱蟮娜哂嘧⑺畠?nèi)容。
Matthew Handrahan還提到,簡(jiǎn)潔本該是游戲更重要的美德。更短的體驗(yàn)反而可能會(huì)讓游戲變得更出色。這種觀點(diǎn)與當(dāng)下電影界的討論話題相似。現(xiàn)在每部電影似乎都要兩個(gè)半小時(shí),大多數(shù)人恐怕都在想“能拍短點(diǎn)嗎?我們?nèi)松€有其他事要做”。
開發(fā)商Sandfall的制作人François Meurisse也補(bǔ)充道,他們始終秉持“質(zhì)量重于數(shù)量”的理念。從立項(xiàng)起,他們就想要打造一段緊湊而精悍的體驗(yàn)。最初預(yù)估的主線時(shí)長是20小時(shí)左右,實(shí)際成品接近30小時(shí),仔細(xì)探索可能需要40小時(shí)。他認(rèn)為,市面上有太多他想體驗(yàn)的佳作,對(duì)他來說重要的是游戲帶來的興奮感和樂趣,而非時(shí)長。
François Meurisse還質(zhì)疑了游戲時(shí)長與定價(jià)的關(guān)聯(lián)性。他表示,玩家從游戲中獲得的價(jià)值并不與時(shí)長成正比。比如他此生最愛的游戲《Inside》流程僅兩小時(shí),但卻是完成度最高、最具沖擊力的作品之一,對(duì)某些人而言甚至足以改變?nèi)松?/p>
這一觀點(diǎn)引發(fā)了游戲行業(yè)的深思。在當(dāng)下游戲市場(chǎng),許多游戲?yàn)榱俗非髸r(shí)長而忽略了游戲本身的品質(zhì)和體驗(yàn)。然而,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》制作人的這一番話提醒了我們,游戲的質(zhì)量和體驗(yàn)才是最重要的。只有真正尊重玩家的時(shí)間,用心打造游戲,才能贏得玩家的喜愛和尊重。
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