2016年的GDC大會(huì)上,《巫師3》和開發(fā)商CD Projekt Red分別獲得了年度游戲和年度開發(fā)商的稱號(hào),由于該游戲表現(xiàn)出色,這家波蘭小團(tuán)隊(duì)估值超過了10億美元。不過,其創(chuàng)始人Marcin Iwinski表示自己只是波蘭的小人物,他們不懂怎么做優(yōu)秀的游戲。
了解CD Projekt Red的讀者們可能知道,Iwinski最初和高中同學(xué)靠賣游戲CD起家,隨后做本地化,并且一步步成為了波蘭最大的游戲公司。在此前的一次采訪中,Iwinski談起了當(dāng)時(shí)的波蘭游戲業(yè)環(huán)境和兩個(gè)人從賣CD到打造最成功游戲的過程,以下詳細(xì)介紹:
去年,當(dāng)《巫師3》擊敗《輻射4》、《合金裝備5》以及《血源》等大作奪得GDC年度游戲等時(shí)候,CD Projekt Red共同創(chuàng)始人Marcin Iwinski說,“我們是從波蘭來的不知名的小人物”。
賣CD起家的小人物
如今一年之后,可能有人會(huì)說,Iwinski和他的工作室成為來自波蘭的不知名的大人物,這家公司的市值如今已經(jīng)超過了10億美元,主要得益于《巫師》這個(gè)改編自波蘭作家Andrzej Sapkowski小說的游戲系列,以及其在線游戲商城GOG.com。
相比之下,他的起步相當(dāng)寒酸。1990年代,Iwinski和他的高中朋友兼業(yè)務(wù)伙伴Michal Kicinski一起在首都華沙的“灰色市場(chǎng)”販賣進(jìn)口的CD ROM游戲。隨后不久,他們形成了一個(gè)真正的公司,事情開始有了眉目:在一次去倫敦參加ECTS大會(huì)途中,他們獲得了暴雪《魔獸爭(zhēng)霸2》在波蘭的分銷權(quán),兩個(gè)人還通過為兒童做《Ace Ventura》本地化而獲得了初期成功,不過真正帶來改變的,是《博得之門》。
在做本地化之前,Iwinski和他的伙伴只是販賣為其他市場(chǎng)設(shè)計(jì)的游戲,“當(dāng)時(shí)只是一個(gè)非常小眾的市場(chǎng),波蘭很少有人買得起CD機(jī),因?yàn)橐獛装倜涝?,但利?rùn)率很高。我當(dāng)時(shí)還記得說,這周賣了40套,我們來分紅,每人100茲羅提,剩下的100購買下周的庫存,就是這么簡(jiǎn)單的資金分配”。
一開始是很小的游戲,但《博得之門》是真正的突破,在倫敦的ECTS展會(huì)上,他們見到了BioWare的人,還問了發(fā)行商Interplay,“可他們說,別想這件事了,波蘭市場(chǎng)太小了。這就像是惡性循環(huán),市場(chǎng)太小所以沒有本地化的意義,所以這個(gè)市場(chǎng)就沒有什么增長(zhǎng)。但最終我們說服了他們,我們說,可以保證3000套,并且支付了最低保證金。但I(xiàn)nterplay不想被我們一直煩著,所以我們同意承擔(dān)所有風(fēng)險(xiǎn)”。
《博得之門》的本地化用了半年,他們用了波蘭知名演員做主角,而且當(dāng)時(shí)一款游戲只能賣出去500-1000套,因此3000套實(shí)際上對(duì)于CD Projekt Red而言是非常冒險(xiǎn)的。“如果賣不出去,我們就完蛋了,可能必須關(guān)掉公司。當(dāng)時(shí)我們已經(jīng)做了發(fā)布游戲的準(zhǔn)備,訂單量有1.8萬,所以必須租外部庫房才能適應(yīng)這么大的訂單,我們當(dāng)時(shí)只有兩三間小房子。第一年過后,我們賣出了5萬套《博得之門》”。
回到E3點(diǎn)時(shí)候,Iwinski再次見到了Interplay的人,只不過換了個(gè)聯(lián)系人,“當(dāng)我們把消息告訴他們的時(shí)候,他們都驚呆了,隨后我們開始做所有的RPG游戲(本地化)”。
理所當(dāng)然,他們的下一步就是做自己的游戲,而這個(gè)游戲就是《巫師》。
波蘭式RPG:給玩家新鮮感
在美國,很多人都只知道歐美RPG和日式RPG,但《巫師》介于兩者之間,Iwinski認(rèn)為它的不同之處在于加入了波蘭的民族文化和歷史因素,“這也是作家Andrzej Sapkowski創(chuàng)作的靈感之源,他從東歐民間傳說里汲取了很多東西,把它們重新架構(gòu)并且進(jìn)行了重建。然后我們(在研發(fā)游戲的時(shí)候)增加了自己的歷史。我們首次加入了中世紀(jì)波蘭鄉(xiāng)村風(fēng)格,比如本地建筑和結(jié)構(gòu),如果你到一個(gè)200年之久的波蘭鄉(xiāng)村,就會(huì)發(fā)現(xiàn)《巫師》游戲里有同樣的東西存在。對(duì)于一名美國玩家而言,他們可能覺得這很酷,但卻不知道是從哪兒來的”。
《巫師3》里,每個(gè)區(qū)域都有不同的支線任務(wù),而且都是和主角故事剝離開來的,就像是一款新游戲,或者說是《權(quán)力的游戲》的一季電視劇。Iwinski說,“這反應(yīng)了我們歐洲的不同之處,比如《No Man’s Land》反應(yīng)的是斯拉夫文化,當(dāng)我在《巫師》里做《No Man’s Land》的時(shí)候,覺得自己是在中世紀(jì)波蘭鄉(xiāng)村區(qū)域,所以就做了Novigrad,它更像是阿姆斯特丹,或者說是北部波蘭的城市。隨后做出的Skellige,毫無疑問是斯堪的納維亞風(fēng)格”。
“我們最開始是在波蘭賣游戲的兩個(gè)玩家,對(duì)于RPG游戲非常著迷,也正因如此我們才遇到了來自BioWare的Ray Muzyka和Greg Zeschuk,我們玩過所有的《博得之門》游戲,但我們覺得還可以增加新的風(fēng)格,更真實(shí)的角色讓我們提醒自己的存在。我們對(duì)于自己的生活選擇并不總是滿意的,有時(shí)候事情很糟糕很復(fù)雜,但只是從一個(gè)很簡(jiǎn)單的情形開始的。你做了一個(gè)選擇,然后發(fā)現(xiàn)把事情搞砸了,這就是《巫師》的風(fēng)格”。
在小說和游戲里,最兇狠的怪獸都是人類。Iwinski表示,“我不會(huì)說這是成熟,因?yàn)樗鼪]有達(dá)到最佳的風(fēng)格、顏色,但我們做了這些游戲并且為成年人寫了故事,我們想要給他們帶來娛樂。如今玩游戲已經(jīng)不像之前那么多,但我熱愛消費(fèi)文化,當(dāng)我追求特定娛樂形式的時(shí)候,我希望被驚訝到,希望有些新鮮感、新事物。如果我去電影院,故事一開始就知道了結(jié)局,那還有什么意思呢?我希望這些東西是可以從我們游戲中獲得的?!?
對(duì)于很多人來說,似乎《巫師3》的通關(guān)時(shí)間都是特別長(zhǎng)的,對(duì)此他表示,“當(dāng)你沒有完成游戲的時(shí)候,對(duì)游戲有著自己的看法,你會(huì)想方設(shè)法讓它更加豐富”。
不懂做游戲的創(chuàng)始人:負(fù)責(zé)商務(wù)和本地化
Iwinski表示,自己其實(shí)并不懂得怎么做一個(gè)好游戲?!拔液团笥袽ichal Kincinski從高中就創(chuàng)辦了公司,最初是做游戲分銷,但坦白說,我們并不擅長(zhǎng)分銷。我嗯擅長(zhǎng)游戲,擅長(zhǎng)挑選游戲并且首先為波蘭做本地化”。
一開始的時(shí)候,他們創(chuàng)辦公司最大的動(dòng)機(jī)就是可以玩到新游戲,“這話聽起來很傻,但我們當(dāng)時(shí)覺得非常了不起,因?yàn)榭梢詻Q定哪些游戲可以在波蘭分銷、哪些不可以。所以我們就開始了解所有東西,我在一個(gè)波蘭游戲雜志投放了首個(gè)廣告,我們的時(shí)間當(dāng)時(shí)是上午10點(diǎn)到下午4點(diǎn)”。
Iwinski主要負(fù)責(zé)國際業(yè)務(wù)拓展,比如敲定交易、把游戲推向波蘭以及與合作伙伴協(xié)商,“我曾負(fù)責(zé)《博得之門》的本地化并且打造了本地化部門,Michal負(fù)責(zé)PR和市場(chǎng)營銷,從此之后我在公司的角色基本沒有改變太多”。
CD Projekt Red的收入大多數(shù)來自海外,確切說是97%都來自波蘭以外的區(qū)域,“我們?cè)诓ㄌm是非常大的游戲公司,但目標(biāo)是為全球的玩家們做游戲。因?yàn)槲覀儊碜砸粋€(gè)小市場(chǎng),所以知道這些游戲在我們的國家賣不了百萬套,而且沒有多少人真正關(guān)心游戲。所以對(duì)于《巫師3》來說,我們非??粗匦率袌?chǎng),這是非常大的成就”。
和很多非英語游戲比起來,《巫師3》的本地化做的非常好,而Iwinski表示,外語是他的愛好和熱情所在,而且投入了大量時(shí)間學(xué)習(xí)新語言?!拔铱催^一篇文章,里面說,當(dāng)你學(xué)習(xí)一門新語言的時(shí)候,就變成了不同的人,對(duì)此我非常認(rèn)同。因?yàn)楫?dāng)你吸收了部分文化的時(shí)候,當(dāng)你說這種語言的時(shí)候就會(huì)有所改變,所以我們希望讓玩家找到母語的感覺”。
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