《巫師》初代在經(jīng)過很多時(shí)間、使用很多外部技術(shù)后終于正式發(fā)售,且有很大的反響,但開發(fā)工作沒有停止,之后的 9 個(gè)月他們持續(xù)開發(fā)。此時(shí),有人建議他們可以免費(fèi)發(fā)行,他們聽從這個(gè)建議并發(fā)行了紀(jì)念版,除了原本的內(nèi)容外還有增加新的東西,最后決定,只要買過《巫師》初代的玩家就可以免費(fèi)升級(jí)。
Marcin 指出:「我們釋出了很多免費(fèi)內(nèi)容,很多公司可能要付費(fèi)下載,但我們是免費(fèi),這是我們的營(yíng)收方式,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)這樣的方式在未來是可以回收上百億,我們不僅要關(guān)注成本,但是也重視玩家?!?
一年后,他們覺得《巫師》初代的成果很棒,而且 CD Projekt 不再被認(rèn)為是沒有人氣的開發(fā)暨發(fā)行商,Marcin 說:「我們想走得更遠(yuǎn),因此我們開啟了新的章節(jié),并想擺脫舊式的傳統(tǒng)模式,而是讓玩家可以透過游戲過程決定角色命運(yùn)?!?
然而,過程不是永遠(yuǎn)都這麼的順利。Marcin 提到,2008 年,他們遇到歐洲經(jīng)濟(jì)危機(jī),許多公司服務(wù)都崩潰,所以他們決定將投資從發(fā)行商拿回來,并把錢放在開發(fā)上。他說:「那個(gè)時(shí)后我們賣掉了所有在國外的業(yè)務(wù),關(guān)掉公司和內(nèi)部的部分服務(wù),是我們經(jīng)歷最困苦的兩年,我們必須要把所有的資本放在我們最重視的環(huán)節(jié)?!?
除此之外,他們還遇上技術(shù)的問題,雖然他們獲得了引擎的授權(quán),但多年的發(fā)展后,這個(gè)引擎已經(jīng)過時(shí)了,因此他們需要新開發(fā)技術(shù)也嘗試了很多方式,最后他們自已製作了游戲開發(fā)引擎,而這個(gè)方案也讓他們?cè)谘邪l(fā)《巫師 3》時(shí)有了解決辦法。他補(bǔ)充:「當(dāng)時(shí)沒有像 Cry Engine 等這樣的引擎。」
兩年半后,《巫師 2》發(fā)行了、反應(yīng)也很好,由于經(jīng)濟(jì)危機(jī)和技術(shù)問題,因此游戲最初沒辦法推出 Xbox 360 版本,不過他們想要推進(jìn)西方市場(chǎng),也認(rèn)為游戲可以再加強(qiáng),因此他們製作了《巫師 2》加強(qiáng)版。
Marcin 表示:「從《巫師 2》的開發(fā)過程,我們學(xué)習(xí)到,遇到瓶頸和困難時(shí)我們必須更確定自己關(guān)注的東西是什么。」
渡過了危機(jī),CD Projekt 嘗試了更多事情,像是製作一個(gè)開放世界、新世代主機(jī)等,當(dāng)然也有參考了別人的方式;而后續(xù)的游戲發(fā)行、市場(chǎng)素材製作等由他們自己製作。
Marcin 提到,《巫師 3》開發(fā)過程中遇到很多挑戰(zhàn),那個(gè)時(shí)候新主機(jī)才發(fā)表經(jīng)過 1 年半,而且大家都沒有在新主機(jī)上開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),雖然漸漸步入軌道,但仍會(huì)遭遇很多以前沒遇過的問題,像是 UI 體驗(yàn)等都要進(jìn)行調(diào)整。游戲內(nèi)容方面,由于他們想要?jiǎng)?chuàng)造的世界很大,因此要先在紙上畫出想要的場(chǎng)景,并且慢慢改進(jìn);為了改善游戲內(nèi)容,他們也會(huì)尋求外界的聲音,藉此避免讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)的錯(cuò)誤觀點(diǎn)一直留在游戲當(dāng)中,因此他們邀請(qǐng)一些專業(yè)游戲分析人員到公司起先體驗(yàn)游戲、進(jìn)行一對(duì)一的交流。最后遇到的一項(xiàng)問題就是,他們需要更多時(shí)間!
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