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不是尖酸刻薄的射擊游戲!《守望先鋒》要改變FPS風(fēng)格

時(shí)間:2014/11/10 15:11:33 編輯:Ocean

Blizzard今年在2014 BlizzCon活動(dòng)中曝光射擊新作《守望先鋒(Overwatch)》,Blizzard故事及商品發(fā)展資深副總裁Chris Metzen表示,他們想要做的是不那么致命的射擊游戲,游戲想要強(qiáng)調(diào)的是合作與英雄主義,所謂英雄是作為朋友的英雄,要帶給玩家希望、服務(wù)與合作的價(jià)值 觀,他們想要做出可以抬頭挺胸、讓自己孩子也開(kāi)心玩的射擊游戲。

在《守望先鋒》中,玩家要駕馭所選英雄的能力,組成六人小隊(duì),在未來(lái)時(shí)空中的世界各地和其他隊(duì)伍互相對(duì)抗。Chris Metzen今日在2014 BlizzCon接受媒體訪問(wèn)時(shí),解析Blizzard制作射擊游戲的想法與游戲相關(guān)的計(jì)畫(huà)。

不是尖酸刻薄的射擊游戲!《守望先鋒》要改變FPS風(fēng)格

以下為訪問(wèn)摘要整理:

問(wèn):請(qǐng)問(wèn)你們?nèi)绾慰创?a target="_blank">第一人稱(chēng)射擊游戲,希望帶給玩家何種體驗(yàn)??

答:我們希望是團(tuán)隊(duì)為基礎(chǔ)的射擊游戲,玩家的要求不在于多么厲害、能夠砰砰砰砰射準(zhǔn)目標(biāo),而是如何看待隊(duì)友和隊(duì)伍處境,運(yùn)用自己和隊(duì)友能力來(lái)取 得勝利。我們希望玩家在游玩過(guò)程中,能夠和朋友有好的游戲時(shí)光,藉由有創(chuàng)意英雄,讓玩家對(duì)其產(chǎn)生情感,給予玩家不同體驗(yàn)射擊體驗(yàn)。

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問(wèn):過(guò)去Blizzard研發(fā)的游戲多是策略或角色扮演游戲?yàn)橹?,那研發(fā)射擊游戲人才是從何而來(lái)?是從外面招募的嗎?

答:這分為兩個(gè)層次,其實(shí)多年以來(lái),游戲設(shè)計(jì)師就是游戲設(shè)計(jì)師,系統(tǒng)設(shè)計(jì)師就是系統(tǒng)設(shè)計(jì)師,他們要會(huì)計(jì)畫(huà)、分析與解決問(wèn)題。我們不是有獨(dú)特、厲 害的射擊設(shè)計(jì)師,作為Blizzard研發(fā)團(tuán)隊(duì),我們的設(shè)計(jì)師很多人都在玩射擊游戲,他們非常愛(ài)射擊游戲,幾乎每款都會(huì)玩玩看,會(huì)想哪邊很有趣,那哪邊可 能沒(méi)有那么有趣,并且思考如果我們?cè)谧鯢PS(第一人稱(chēng)射擊)游戲時(shí)要如何能夠更好玩。

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第二是,多年來(lái)我們公司延攬?jiān)O(shè)計(jì)師,的確有很多人選是有射擊游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),但我們找人的原則是我們想要很棒的思考、對(duì)游戲有熱情的人來(lái)研發(fā)我們的游戲,而 不是在于說(shuō)他有做過(guò)射擊,我們要用他,因?yàn)檫@才能延展我們的文化?!妒赝蠕h》研發(fā)團(tuán)隊(duì)成員很大部分是來(lái)自于《魔獸世界》,他們有著角色扮演的豐富開(kāi)發(fā)經(jīng) 驗(yàn),都是優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)師,所以特定會(huì)做什麼類(lèi)型不是主要考量。

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問(wèn):由于Blizzard沒(méi)有FPS作品,那您認(rèn)為《守望先鋒》研發(fā)面臨最大的挑戰(zhàn)是什麼?

答:最大的挑戰(zhàn)是來(lái)自大家的期望、來(lái)自我們公司自己的期望與來(lái)自玩家的期望,我們要如何打破大家所認(rèn)為射擊游戲就該是怎樣的常規(guī)。其實(shí)當(dāng)我們?cè)?BlizzCon開(kāi)幕式宣布了這款游戲后,這兩天你可以看到網(wǎng)路很多人都在說(shuō),「啊,為什么這角色為是這個(gè)鈕」、「啊,這是不是跟某一款一樣」等,玩家對(duì) 于射擊游戲都有每個(gè)人想像,他們會(huì)說(shuō)很多傳統(tǒng)射擊游戲都這樣研發(fā)、為什么你不這么做等等。

我要說(shuō)的是,我們想要打造游戲出自己有獨(dú)特的射擊游戲,當(dāng)你還沒(méi)做出來(lái)前你不會(huì)知道他是怎么樣。的確,射擊游戲有基本元素,例如要射子彈,我們 希望塑造《守望先鋒》的魅力在于玩家如何運(yùn)用自身英雄能力,在正確時(shí)刻和隊(duì)友協(xié)調(diào),發(fā)揮最大團(tuán)隊(duì)合作效果,這有其復(fù)雜性,要思考如何把所有隊(duì)友能力結(jié)合在 一起,希望能做出打破射擊常規(guī)的游戲。

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問(wèn):當(dāng)初為什么決定是FPS,有沒(méi)有考慮過(guò)第三人稱(chēng)射擊?角色既然這么有魅力,用第三人稱(chēng)可以讓玩家多欣賞自己操作的角色?

答:對(duì)于這個(gè)問(wèn)題最簡(jiǎn)單快速的答案就是《守望先鋒》游戲總監(jiān) Jeffrey Kaplan想要這樣做(笑),他本身是射擊游戲老玩家,很多年來(lái)他都想要做一個(gè)射擊游戲,對(duì)他想要做的內(nèi)容他有存在自己的想像。 ?

此外,在第一人稱(chēng)和第三人稱(chēng)方面,這兩者提供回應(yīng)性和靈活度不同,射擊游戲需要相當(dāng)多技能,第三人稱(chēng)可能沒(méi)有這么即時(shí),反應(yīng)度沒(méi)有那么高,第一人稱(chēng)可以得到立即性與回應(yīng)性,以及直接的視野。

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問(wèn):FPS在歐美很受歡迎,但對(duì)于有些亞洲玩家似乎比較不易上手,你們會(huì)嘗試如何讓游戲容易上手?

答:這可以分成三個(gè)層面來(lái)說(shuō)明。

首先《守望先鋒》要如何容易上手,在職業(yè)設(shè)計(jì)上,有的職業(yè)需要你在正確時(shí)間做聰明的決定,像是慈悲、托比昂、禪亞塔等,這些角色你不見(jiàn)得要射 擊,是任何人都可輕松游玩的角色,他們可以提供團(tuán)隊(duì)支持與治療。例如慈悲可以飛來(lái)飛去治療,托比昂可以用多功能鍛造鎚來(lái)建造、升級(jí)和修理抱塔等,不是每個(gè) 人來(lái)玩都需要成為厲害狙擊者,我們是以玩家可以成為英雄來(lái)體驗(yàn)游戲。就像《魔獸世界》一樣,不是一定要有攻擊高超技巧角色才能游玩,你可以成為補(bǔ)血牧師、 薩滿來(lái)治療隊(duì)友,玩家不見(jiàn)得一定要是專(zhuān)家才能支持團(tuán)隊(duì),歡迎所有玩家加入這游戲,都可參加團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)。

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第二個(gè)也許外人看起來(lái)沒(méi)有很重要,但是這可以說(shuō)是關(guān)于款游戲所有的事情。我們?cè)谘邪l(fā)《守望先鋒》時(shí),希望設(shè)計(jì)得讓它不這么致命,也許一般人覺(jué)得這件事不這 么重要,其實(shí)這件事非常重要。目前所有射擊游戲都似乎看起來(lái)很真實(shí),玩家中幾彈后就倒地。在《守望先鋒》中,玩家可以承受比較多攻擊,意味著英雄存活的時(shí) 間比較久,這樣英雄可以有更多時(shí)間做決定,你可以跑、去獲得援助或者找醫(yī)療箱治療,甚至找治療系隊(duì)友幫忙,讓你有更多時(shí)間去做事情或聰明決定。所以我們?cè)O(shè) 計(jì)時(shí)都在提醒自己不要做出很致命的射擊游戲。

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舉個(gè)有趣的例子,我看我兒子在會(huì)場(chǎng)試玩《守望先鋒》時(shí)咚咚咚咚不時(shí)挨槍?zhuān)貌恢旅@個(gè)射擊原則,他可以有效獲得治療,不僅活下來(lái)還打敗敵人,他說(shuō)在玩這游戲有很開(kāi)心,我覺(jué)得這真是太棒了,我們想要能夠做史詩(shī)的東西,這改變了游戲玩法,更是心理學(xué)問(wèn)題。

第三個(gè)講到心理學(xué)轉(zhuǎn)換,也許你聽(tīng)起來(lái)這很怪,我們?cè)谧觥妒赝蠕h》其實(shí)是有層次希望改變心理上的想法。世界上大部分射擊游戲都是沒(méi)有饒恕空間 的,因?yàn)橛螒蚨家竽阋谧疃虝r(shí)間製造最大傷害輸出,要真實(shí)、要很致命,所以玩家在游戲中玩了態(tài)度會(huì)比較殘酷,在開(kāi)放聊天時(shí)也可以看到玩家因?yàn)樯鋼粲螒虻?真實(shí)性,講話態(tài)度變得很不友善,如果你只是一般程度或是中等程度的玩家,一開(kāi)始沒(méi)兩秒就倒地一次,將會(huì)經(jīng)歷不可思議的挫折。

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在這些前提下,市面上許多多人射擊游戲基本上傳達(dá)出不友善精神,但我們想要做完全不同射擊游戲,希望給玩家更多選擇,我們想要?jiǎng)?chuàng)造出何種精神?就是強(qiáng)調(diào)英 雄主義、合作,《守望先鋒》雖然是建構(gòu)在虛構(gòu)故事上,但我們希望帶給玩家的價(jià)值觀是希望、服務(wù)與團(tuán)隊(duì)合作,能夠帶給玩家啟發(fā)性,所謂英雄主義是成為朋友的 英雄,而不是尖酸刻薄的射擊游戲,這種市面上已經(jīng)有太多選擇了。我們想做出令我們很驕傲、可以讓我們孩子玩的射擊游戲,他們?cè)谟螒蛑胁皇峭媪诵膽B(tài)變得比較 不好,而是希望成為別人的英雄。

問(wèn):《守望先鋒》未來(lái)會(huì)有推出角色Skin的計(jì)畫(huà)?

答:我們現(xiàn)在對(duì)此沒(méi)有任何計(jì)畫(huà),但我們會(huì)非常想要做這件事。

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問(wèn):我們從《守望先鋒》宣傳影片中,看到充滿故事性的內(nèi)容,那針對(duì)這個(gè)IP會(huì)不會(huì)有相關(guān)故事產(chǎn)品的發(fā)展?

答:是的,我們有很多關(guān)于故事的計(jì)畫(huà)。我們會(huì)希望用動(dòng)畫(huà)來(lái)介紹英雄,在未來(lái)一年我們會(huì)有很多故事要說(shuō)?!妒赝蠕h》本身是團(tuán)隊(duì)射擊游戲,游戲本身現(xiàn)在沒(méi)有很多故事性呈現(xiàn),但每個(gè)角色其實(shí)本身有很多故事。

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問(wèn):那除了出版品,在《守望先鋒》游戲中會(huì)不會(huì)有戰(zhàn)役模式,來(lái)塑造角色個(gè)人的故事性??

答:這會(huì)比較像PvE的體驗(yàn),我們內(nèi)部有討論過(guò),但現(xiàn)在沒(méi)有特定計(jì)畫(huà)。我個(gè)人而言會(huì)覺(jué)得這樣做會(huì)很酷,我很想做這樣,但我要先把游戲做好,要做到那一步要先經(jīng)歷事前幾個(gè)階段,我會(huì)想要看到這發(fā)生。但目前尚未有計(jì)畫(huà)。

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問(wèn):其實(shí)依據(jù)你剛剛的說(shuō)法,PvE應(yīng)該是很適合的內(nèi)容?

答:我完全同意,這是很棒的主意,有如此內(nèi)容可以更容易讓玩家感受我們制作游戲想要帶給玩家的價(jià)值觀,但目前研發(fā)團(tuán)隊(duì)需要一些時(shí)間才能走到那里。

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問(wèn):請(qǐng)問(wèn)《守望先鋒》研發(fā)團(tuán)隊(duì)的人數(shù)??

答:目前研發(fā)大約是60-70人,對(duì)我們來(lái)說(shuō)是小的團(tuán)隊(duì),和現(xiàn)在《爐石戰(zhàn)記》規(guī)模差不多大,人數(shù)上還無(wú)法和《魔獸世界》大團(tuán)隊(duì)相比。

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問(wèn):游戲除了在PC平臺(tái)上,會(huì)有其他平臺(tái)計(jì)畫(huà)?

答:我們沒(méi)有答案,其實(shí)我們有想過(guò)這一件事,我們希望每個(gè)地球上每個(gè)人來(lái)玩,但在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)候只專(zhuān)注PC平臺(tái)的研發(fā),所以現(xiàn)在沒(méi)有相關(guān)消息可透露。

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問(wèn):《守望先鋒》相較于其他Blizzard游戲,好像有特別的象徵LOGO,這是如何設(shè)計(jì)?

答:我們一年之前想要做游戲LOGO時(shí),是和藝術(shù)家商量希望有明顯的象徵?!妒赝蠕h》是一群散居各地的捍衛(wèi)者,可代表故事構(gòu)想的意義,希望有這樣的象徵展現(xiàn)力量,而我們的藝術(shù)家做了很多選項(xiàng),我們覺(jué)得現(xiàn)在這個(gè) LOGO 比較有力量。

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問(wèn):《守望先鋒》這次在BlizzCon宣布前幾乎沒(méi)有走漏風(fēng)聲,你們是如何保密到家?

答:這是奇跡啊,哪像《魔獸世界》資料片永遠(yuǎn)在公布前就被泄密(笑)。連我自己都無(wú)法相信,我們?cè)贐lizzCon登場(chǎng)前72小時(shí)不斷在網(wǎng)路監(jiān)測(cè),除了登記商標(biāo)名稱(chēng)而產(chǎn)生的臆測(cè)外,并 不是真的猜中,當(dāng)我在開(kāi)幕式站上舞臺(tái)分享這款游戲新消息,玩家震撼、發(fā)現(xiàn)這真的是新東西,我們真的嚇到玩家了(笑)!

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