在堪稱經(jīng)典或神作的諸多歐美RPG游戲中,《無冬之夜》系列無疑是經(jīng)久不衰的一大游戲品牌,也是正統(tǒng)龍與地下城規(guī)則題材的代表作。自2002年發(fā)行單機版《無冬之夜》以來,該系列游戲歷經(jīng)單機的興盛和網(wǎng)游的傳承,至今已經(jīng)風靡了12年。
今年初,國內(nèi)長達十余年的游戲主機禁令解除,為該系列作品的又一次爆發(fā)帶來了契機。由完美參與控股北美Cryptic工作室研發(fā)的《無冬OL》Xbox版,以Xbox One國行首發(fā)唯一第三方游戲,以及榮膺AAA最高評級的殊榮,將廣大玩家關(guān)注的焦點再次匯聚到了《無冬之夜》系列游戲。那么,從單機到主機的這十二年,該系列游戲發(fā)生了怎樣的巨變,又是如何進化的呢?
單機時代:D&D規(guī)則代表作
由《博德之門》系列游戲開發(fā)組BioWare所制作的《無冬之夜》,以龍與地下城的第三版為游戲背景,采用了劃時代的3D圖形引擎,可以說是迄今為止D&D規(guī)則最具代表性的3DRPG大作。從2000年曝光開始,《無冬之夜》連續(xù)三年獲得E3游戲展最佳角色扮演類游戲的大獎,而歷經(jīng)無數(shù)次的跳票和延期,該游戲終于在2002年發(fā)售。
《無冬之夜》上線伊始,就憑精美的畫面、出色的創(chuàng)意、另類的設(shè)計,以及完整且細節(jié)精致的世界設(shè)定,博得了玩家廣泛的認可。尤其是其極強的開放式網(wǎng)絡(luò)功能,允許游戲玩家創(chuàng)造自己的游戲世界,并永久保留,一度引發(fā)了很大的轟動效應。在當年并不大的游戲市場,《無冬之夜》的銷量能夠達到300萬,可見其優(yōu)秀和受歡迎的程度。
隨后數(shù)年時間,《無冬之夜》先后推出了8部資料片。其中,第一部資料片“古城陰影”是由FloodGate工作室開發(fā)的,故事背景與原作相同,都發(fā)生在被遺忘的國度,主要是針對原作細節(jié)進行了充實和改良。第二部資料片“幽城魔影”改由Bioware親自操刀制作,在劇情的設(shè)定上,更為曲折精彩。
2006年,擁有BioWare血統(tǒng)的Obsidian開發(fā)出了續(xù)作《無冬之夜2》。盡管在人氣方面,《無冬之夜2》不如前作,但也不失為一部經(jīng)典大作。其保持了《無冬之夜》的核心要素,并對單人模式劇情、畫面及編輯工具等方面進行了提升。其后,《無冬之夜2》推出的3部資料片,也贏得了不少的關(guān)注。
網(wǎng)游時代:經(jīng)典傳承之作
《無冬之夜》在單機時代就已經(jīng)支持聯(lián)網(wǎng)功能,不過,純粹的互聯(lián)網(wǎng)模式,顯然是其發(fā)展的新方向。2011年,北美Cryptic研發(fā)的《無冬OL》首次在E3游戲展上亮相,宣告《無冬之夜》開始從單機走向網(wǎng)游的時代。
北美Cryptic被完美控股后,接近完成的《無冬OL》在研發(fā)方向發(fā)生轉(zhuǎn)變,游戲被全盤推翻重做,開始由最初公布時主打的合作類型大型聯(lián)機游戲,轉(zhuǎn)型向逐漸成熟的免費網(wǎng)游模式發(fā)展,也就是變成鼠標控制打擊怪物的玩法?;诖宿D(zhuǎn)型,《無冬OL》原定于2011年的發(fā)售時間也被大幅度推遲,直到2013年上半年,其美服才公測上線。
作為《無冬之夜》的網(wǎng)游版本,《無冬OL》依舊沿用經(jīng)典的龍與地下城規(guī)則,并保留了前兩代單機版的特色,其中大量的經(jīng)典場景和歷史都會重現(xiàn),而在游戲世界的時間線,則向后推進了100年。此外,基于網(wǎng)游市場的要素,《無冬OL》采用了類似TPS戰(zhàn)斗模式。相比于單機原作,網(wǎng)游版的《無冬OL》在戰(zhàn)斗操作上更偏向于動作RPG游戲。
此外,《無冬OL》更值得稱道的是,保留了原單機的Foundry特色。也就是說,玩家不僅能夠在游戲中創(chuàng)造新內(nèi)容,比如自制副本MOD,還可以將自制內(nèi)容分享給其他玩家體驗。自問世以來,《無冬OL》先后取得了E3游戲展的最佳游戲新星獎和PAX展最佳游戲,其第四個資料片“龍之暴虐”已于近期上線,國服首測也即將開啟。
主機時代:魔幻大作新體驗
國內(nèi)游戲機的解禁和微軟Xbox One的入華,加速了《無冬之夜》系列游戲從網(wǎng)游向主機的蛻變。針對中國內(nèi)地游戲市場的特點,Cryptic將《無冬OL》實現(xiàn)了主機平臺化,并與微軟達成合作,成為微軟Xbox One國行的首發(fā)游戲,與其在9月23日同步發(fā)售。
主機Xbox版的《無冬OL》,在游戲內(nèi)容方面與網(wǎng)游版相近。其承襲了龍與地下城規(guī)則的精髓,還原了《無冬之夜》的諸多經(jīng)典場景及特色,包括數(shù)量龐大且各具特色的地下城,以及該規(guī)則中特有的“龍元素”。而基于主機電視的畫面感,《無冬OL》Xbox版在光感和調(diào)色方面,不僅更符合玩家的視覺習慣,還具有質(zhì)感和視覺震撼的表現(xiàn)。
不過,主機平臺上的《無冬OL》Xbox版,最能體現(xiàn)其特色的是手柄操作所帶來的全新體驗。在無鎖定的戰(zhàn)斗模式下,玩家只需要通過屏幕中央的準心鎖定敵人,再按幾個熱鍵,通過操控左右鍵來施放主要攻擊,就可以進行戰(zhàn)斗。此外,玩家的角色殘血時,不僅屏幕會變紅,手柄也會震動。
主機平臺操作所帶來的主動性和臨場感,顯然是PC平臺無法比擬的。同時, “龍與地下城”的經(jīng)典精髓和無冬之夜的傳承血脈,以及歐美電影級畫面的視覺效果,也為《無冬OL》Xbox版加分不少。也正因為此,其成為Xbox One國行首發(fā)陣營中唯一的第三方發(fā)行游戲,并獲得了AAA的最高評級。
從《無冬之夜》第一代到《無冬OL》Xbox版,該系列作品歷經(jīng)單機、網(wǎng)游和主機三個時代,至今已經(jīng)走過了整整12年的歷程。作為龍與地下城規(guī)則的代表作,其在單機時代就取得了令人矚目的成就,奠定了歐美經(jīng)典RPG游戲的地位。如今,在主機解禁的國內(nèi)市場,該系列游戲?qū)㈦S著《無冬OL》Xbox版的上市,再次綻放其巨大的魅力。
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