1985年,在當時還名不見經傳的光榮公司將一款名為《三國志》的歷史策略游戲打入了當時充斥著Hgame的日本PC游戲市場。游戲中,玩家可以扮演三國時期的一位君主,通過下達各種各樣的指令來富國強兵、一統(tǒng)天下。
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三國在日本有著相當好的群眾基礎,該游戲甫一推出,就收到了不錯的市場反映,很快風靡了遠東地區(qū),并拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。
以現在的眼光來看,無論是畫面還是玩法,這款世界上第一個三國題材游戲簡直令人不忍卒睹,但在當時卻堪稱考究和創(chuàng)意。據稱,為了人物頭像等細節(jié),制作人大量參考了中國明清的三國人物白描繡像、民國時期香煙牌子等文獻資料,在人名地理等方面也力求精確,表現出日本人獨有的“匠人精神”。
作為《三國志》的研發(fā)商,光榮在從事電子游戲業(yè)務之前是一家染料經銷商?!度龂尽烽_啟了光榮在PC歷史策略類游戲的霸主之路(之前發(fā)布的初代《信長之野望》為家用機游戲),并在之后的30年里,樹立了光榮公司在三國游戲領域的正統(tǒng)地位。
《三國志》系列是歷史策略類游戲的經典范式,自初代《三國志》開始,內政、外交、戰(zhàn)爭、計略、人才五大指標就成為了策略類游戲不可或缺的要素。其中有幾點設計思想被以后的游戲所沿用并發(fā)揚光大:人物數值尊重史實卻又能保證勢力平衡(83年推出的第一代《信長之野望》人物數值是隨機決定的);上帝視角的大地圖模式則滿足了玩家的雄心壯志;回合制戰(zhàn)棋操作的戰(zhàn)爭界面給予了玩家思考戰(zhàn)略的時間。
內政方面,有包括工、農、將、兵、商在內的開發(fā)指令和外交、謀略指令。所有的內政指令都服務于戰(zhàn)爭,而戰(zhàn)爭行為又可以掠得更多的資源服務于下一場戰(zhàn)爭。指令之間可以相互搭配,以達到最好的效果。這種內政指令的構造得到很多游戲的仿效。1992年,當時中國電腦游戲業(yè)的領頭羊——臺灣智冠推出了國人自產的《三國演義》。但稍有經驗的玩家就會發(fā)現,這款游戲除人物頭像有所差別外,幾乎所有設定都沿用了《三國志》的框架。之后國內的三國游戲,盡管指令上有所增減損益,卻再也沒有逃脫這個框架。后來的國產三國游戲如《三國群英傳》、《赤壁》、《烽火三國》等,皆是如此。甚至在端游、頁游、手游繁盛的時代,還能或多或少看到《三國志》的影子。
軍事方面,作為一款八十年代中期的游戲,初代《三國志》的畫面表現十分簡單,僅僅用一個由多個色塊構成的中國地圖作為主要畫面,地圖上的阿拉伯數字表示各個勢力區(qū)域。在戰(zhàn)爭時,部隊用小方塊表示,方塊內的數字代表軍隊的HP,用方塊的閃動代表互相攻擊,當數字變?yōu)榱銜r即戰(zhàn)敗。雖然系統(tǒng)、畫面如今看來均極為簡單,但光榮獨有的SLG設計已經在這款游戲中初露端倪。
《三國志》展現了一個全新的游戲空間,使中國第一代PC玩家沉湎其中。游戲本身的內政和戰(zhàn)爭兩大維度,分別促成了策略類和戰(zhàn)棋類兩種游戲類型的形成。
1994年,光榮第一款純粹意義上的戰(zhàn)棋類游戲《三國志英杰傳》橫空出世。這款游戲使《三國志》的戰(zhàn)爭玩法獨立成篇,幾乎不再含有內政成分?!度龂居⒔軅鳌费永m(xù)了《三國志》樹立的戰(zhàn)爭操作模式,用方格來表示軍隊,用色塊代表數值,軍隊可搭配使用策略,武將能力和兵種決定部隊的戰(zhàn)斗力。盡管畫面比80年代的《三國志》(當時《三國志4》剛剛發(fā)行)精美了不少,戰(zhàn)斗方面的設計卻是一脈相承。《三國志英杰傳》之后,又有《三國志孔明傳》、《毛利元就傳》、《織田信長傳》等SLG類游戲問世,一直到集大成的《三國志曹操傳》。
其實在當時,《三國志1》無論是在畫面聲音上,還是在游戲性上,都與南夢宮的三國志存在不小的差距,尤其是南夢宮出色的《三國志Ⅱ霸王的大陸》。但時至今日,《三國志》系列確立了自己30年來在歷史策略類游戲中的霸主地位,后者卻只是玩家回憶中的曇花一現。究其原因,無非是《三國志》真正開創(chuàng)了一代歷史游戲的范式,以求實的風格、創(chuàng)新的精神、嚴謹的制作態(tài)度,穩(wěn)穩(wěn)地在這個“浪花淘盡英雄”大時代中站住了腳跟。
作為三國志系列游戲的元祖,初代《三國志》無論被冠以多少殊榮都是并不為過的。而當年的光榮也由此下定了決心,從此光榮便緊緊咬住歷史這個題材,再也沒有放手過了。
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