游戲是能帶給玩家們歡樂輕松的體驗(yàn),但由于游戲開發(fā)商們?yōu)榱双@取更高的利潤回報(bào),開發(fā)出的游戲讓玩家們在體驗(yàn)的過程中痛不欲生,粗制濫造,今日就為玩家盤點(diǎn)游戲十大腦殘?jiān)O(shè)計(jì),看你有沒有中槍。
十大腦殘?jiān)O(shè)計(jì)TOP10:神級(jí)AI和傻缺AI
說到單機(jī)游戲,AI絕對是至關(guān)重要的元素之一,AI可以說帶動(dòng)著整個(gè)游戲的發(fā)展,不管是路人還是重要配角,都可能影響游戲的進(jìn)程,尤以沙盤類最為明顯,因此AI的設(shè)計(jì)一定要要平衡,不可過于高大上,搶豬腳的風(fēng)頭,也不能像小兒麻了個(gè)痹一樣完全充當(dāng)炮灰,這都會(huì)嚴(yán)重影響游戲性,要舉列子的話《孤島驚魂2》絕對有代表性,當(dāng)然我說的是神級(jí)AI的代表性,游戲中的反派雜兵,可謂個(gè)個(gè)精英至極啊,我估摸著他們上島前肯定全都在141里受過訓(xùn)吧?真是眼觀六路耳聽八方,我就站在荒無人煙的空地上放了一槍而已,用不著立即瞬移過一群漢子圍剿我吧?我等凡人惹不起你們這路大神還惹不起嗎?而且你們個(gè)個(gè)都槍法如神,完全不把主角光環(huán)放在眼里就有些過分了吧?
然后是傻缺AI,關(guān)于這個(gè),我印象最深的是《恥辱》里的一段:在恥辱里有一種電流門(原來叫什么忘了)靠近的人直接變渣,有一回我在過街的時(shí)候被看見了,我當(dāng)時(shí)已經(jīng)做好被喊打的準(zhǔn)備了(哎,我好像說了什么奇怪的話),但是等了半天不見有人來,我抬眼一看,嚯!原來我和那隊(duì)巡邏兵之間有這么一道門,而那些神仙們居然爭先恐后的沖到了門上,我當(dāng)時(shí)就無語了,你們大概是茅山技術(shù)學(xué)院畢業(yè)的吧?這死尋得也太逗比了。
十大腦殘?jiān)O(shè)計(jì)TOP9:護(hù)送NPC
這個(gè)其實(shí)應(yīng)該放在上面說的,應(yīng)該放在哪兒大家也都懂。正所謂不怕神一樣的對手,就怕豬一樣的隊(duì)友。當(dāng)你攤上個(gè)豬一樣的隊(duì)友就已經(jīng)夠無奈了,如果同時(shí)還要保證這位隊(duì)友一定要完整無缺,你是不是就想去爆設(shè)計(jì)者的菊花了呢?
其實(shí)說到護(hù)送NPC這樣的任務(wù),是很多大作都很青睞的任務(wù)設(shè)計(jì),例如《刺客信條》、《馬克思佩恩》、《GTA》各系列里都有這樣的設(shè)計(jì),其實(shí)你說護(hù)送就護(hù)送吧,我拜托你十八代祖宗你們這些NPC可不可以稍微消停一點(diǎn)兒,麻了個(gè)雀的各種作死啊有木有。不懂得躲敵人我就忍了,主動(dòng)往人家槍口上撞就說不過去了吧?樓主我每次護(hù)送失敗后總覺得那些NPC在我耳邊說:"嘿嘿嘿,你個(gè)傻缺,又失敗了吧?"
十大腦殘?jiān)O(shè)計(jì)TOP8:莫名其妙的調(diào)整視角
大家有沒有過這樣的經(jīng)歷呢,你操控著你的角色在路上走著,遇到個(gè)路口想拐個(gè)彎,然后鼠標(biāo)輕輕一轉(zhuǎn),然后你就會(huì)發(fā)現(xiàn)一件神奇的事情,本來你看著的是角色的背后,就在這一瞬之間,你的視角已經(jīng)轉(zhuǎn)到了角色面前,這個(gè)時(shí)候,你們心中有什么感受呢?(限于第三人稱游戲)
對于小編,這樣的場面著實(shí)很火大??!如果是走路的話還好,一旦是在開車那就真的不能忍?。∠氘?dāng)年小編玩《熱血無賴》的時(shí)候,有多少次追逐任務(wù)是因?yàn)檫@狗血的突然轉(zhuǎn)換視角導(dǎo)致沖出路外最后失敗的。往日種種,真是不堪回首啊!
十大腦殘?jiān)O(shè)計(jì)TOP7:無盡之過場動(dòng)畫
不知道把過場動(dòng)畫放在第7位會(huì)不會(huì)挨噴,對于過場動(dòng)畫,樓主對它是又愛又恨啊。一方面過場動(dòng)畫可以很好地銜接劇情,另一方面也可以給玩家更好的視覺享受。但是這并不代表它可以不挨噴,首先是現(xiàn)在的游戲里的過場動(dòng)畫實(shí)在太過冗長,雖然品質(zhì)很硬,但是請開發(fā)人員們注意一下,我們是來玩游戲的,不是來欣賞你們高超的CG技術(shù)的,再好的動(dòng)畫也只能是鋪墊和輔助,決不能搶了游戲本身的風(fēng)頭。說到這兒又要黑《馬克思佩恩》了,這個(gè)系列的第三代就犯了這樣的毛病,其CG技術(shù)令人嘆為觀止,相較之下它的關(guān)卡反而像是多余的,我不想把其中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比作廣告,但是······算了。
其次是CG無法跳過,其實(shí)這真的不敢恭維,我不知道開發(fā)人員心里是怎么想的,是不是我玩你們的游戲就必須完全按照你們的想法來,不過是個(gè)CG,就算你做的再出彩我也有權(quán)利不看,而現(xiàn)如今有相當(dāng)多的游戲就是如此,比如大名鼎鼎的《刺客信條》,原諒我,其實(shí)對于我這樣的刺客粉來說,看段CG本來沒什么,但是當(dāng)我玩二周目的時(shí)候這就有點(diǎn)兒讓人不快了。
十大腦殘?jiān)O(shè)計(jì)TOP6:QTE狂潮
本來想把這個(gè)放在靠前的位置,但是既然上面說了CG,那么接下來就說這個(gè)吧,因?yàn)閷τ赒TE,最可恨的不是復(fù)雜的操作,而是在CG里的突然襲擊有木有!麻了個(gè)雀崽兒的我越說越來氣!首當(dāng)其沖的就是《生化危機(jī)》和《蝙蝠俠阿甘起源》,別的不說,就說生4里那場刺激到爆的刀戰(zhàn),那個(gè)玩家不是死了好多回才摸清套路過了那一關(guān)?生5我就不說了,到了生6變本加厲??!打個(gè)喪尸要QTE、游個(gè)泳要QTE、跳個(gè)車要QTE,開個(gè)飛機(jī)也要QTE!開發(fā)人員你在耍我嗎?本來我已經(jīng)玩了好一會(huì)兒了,好不容易來個(gè)CG讓我歇歇手,喝口水,突然襲擊真的那么好玩嗎?搞得我一個(gè)不小心又要重來一回,敢問你們的良心何在?
而說到《蝙蝠俠阿甘起源》更是氣得我想捶地啊,其實(shí)這款游戲QTE本來不多,但是猛的來一個(gè)就讓你欲哭無淚,我主要說得是在蝙蝠俠和貝恩決戰(zhàn)之后,貝恩坐直升機(jī)逃走,臨走前給蝙蝠俠和小丑來了顆愛心RPG,把小丑直接給轟下了大樓,而這時(shí)蝙蝠老爺本著主角的大無畏精神和與小丑的基友情懷一個(gè)飛身縱下樓頂把小丑給接住了,而此時(shí)情節(jié)明明已經(jīng)步入CG環(huán)節(jié),樓主也已放下鼠標(biāo)準(zhǔn)備喝口水歇一下,可就在此時(shí)突然一個(gè)反擊的QTE映入樓主眼中,可是樓主當(dāng)然已經(jīng)反應(yīng)不過來了,于是蝙蝠老爺就這么挨了基友一拳,可作為一個(gè)半完美主義者(僅限于游戲范疇)的樓主果斷不能忍了??!當(dāng)時(shí)就想重來,可是突然想起蝙蝠俠阿甘系列是不能自由選擇章節(jié)的,而這一段又剛好是本章節(jié)的末尾,連可讀取的檢查點(diǎn)都沒有,無奈之下樓主只能接受這QTE帶來的恥辱了。
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十大腦殘?jiān)O(shè)計(jì)TOP5:機(jī)關(guān)的殘念
其實(shí)是不是應(yīng)該噴這個(gè)樓主自己也不太好說,因?yàn)楫吘垢鞣N各樣的機(jī)關(guān)是游戲關(guān)卡組成的重要部分,除了帶動(dòng)游戲氛圍還可以提升游戲挑戰(zhàn)性和可玩性,但是就想一句話說的,再好的東西太多了就會(huì)讓人惡心(其實(shí)是我自己說的),機(jī)關(guān)正是如此,說到這兒不得不搬出一位名揚(yáng)四海、威震九州的炒飯大師——卡表!話說卡表就極其喜歡玩這種東西,不論是《生化危機(jī)》、《鬼泣》還是《鬼武者》等等,機(jī)關(guān)都是琳瑯滿目、數(shù)不勝數(shù)??!其實(shí)剛開始還好,可越到后來我就越覺得我不是來玩游戲的,我是來做智力測驗(yàn)的!?。≈劣谄渌ぁぁに懔?。
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十大腦殘?jiān)O(shè)計(jì)TOP4:劇情與主角的仇恨
我相信大多數(shù)人是看不懂我這個(gè)標(biāo)題的,因?yàn)樵趥鹘y(tǒng)觀念里,劇情當(dāng)然是為主角服務(wù)的,何來仇恨?各位莫急,待我慢慢道來。
我的意思其實(shí)很簡單,就是指一個(gè)現(xiàn)象,那就是:現(xiàn)在的游戲劇情都太喜歡把主角敲暈了有木有!樓主現(xiàn)在都成習(xí)慣了,只要是玩一個(gè)劇情還不錯(cuò)的第一人稱游戲,一旦游戲進(jìn)入一段略顯詭異的CG,樓主就要時(shí)刻做好屏幕一黑的準(zhǔn)備,說句實(shí)話,這玩意兒來得多了真心讓人不爽??!而比較有代表性的就是《孤島驚魂3》和《使命召喚》系列(終于黑到我大COD了,好激動(dòng)),我勒個(gè)去,敢不敢不要這樣!屏幕黑的頻率太高,我都快以為自己的愛機(jī)要升天了好伐!
十大腦殘?jiān)O(shè)計(jì)TOP3:莫名其妙的障礙
說到障礙,這應(yīng)該算是游戲里一直存在而且為數(shù)不多的你明明知道它不合理,但就是拿它沒辦法的東西。這個(gè)主要體現(xiàn)在單線劇情游戲類似COD、《孤島危機(jī)》等等,我說其中的障礙莫名其妙是因?yàn)閼{什么你在路口扔個(gè)沙發(fā)、擺把椅子就把老子的路給擋了,丫的這也不是“此路不通”的路標(biāo)啊,要知道主角身上帶的武器團(tuán)滅一支軍隊(duì)都綽綽有余,到了這兒我居然連套家具都干不翻了?還是你想說這些障礙都有自動(dòng)吸收主角查克拉的功能?
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十大腦殘?jiān)O(shè)計(jì)TOP2:載入ing······
個(gè)人灰常討厭的設(shè)定,不論什么游戲,一定要用這么一段屏保來顯示其高大上,而且時(shí)間還不短。大家別用配置什么的指責(zé)我,要知道樓主為了玩各類大作到底換過多少次配件自己也不清楚了,配置上絕無問題,但就是逃不過這無聊的屏保長時(shí)間的問候,唉···也沒啥好說的了。
十大腦殘?jiān)O(shè)計(jì)TOP2:BOSS的愛撫
對于BOSS,樓主當(dāng)然不是說它是多余的,有BOSS戰(zhàn)可以把游戲推向高潮,但是換個(gè)角度想想,如果一直來同一種高潮,玩家也總會(huì)失去興趣的吧?
其實(shí)游戲的結(jié)尾不一定非要用BOSS戰(zhàn)來總結(jié),由內(nèi)部升華游戲主題也是個(gè)不錯(cuò)的選擇,比如《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》這款游戲的結(jié)尾就是用劇情的走向?qū)⒄麄€(gè)游戲的內(nèi)涵推向了新的高度,讓玩家通關(guān)后還意猶未盡,這就是一個(gè)很好的例子,所以說BOSS戰(zhàn),也可以用別的來替換一下。偶爾換一下口味,不也挺好么?
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