1996年之前,當(dāng)《生化危機(jī)》初代最開(kāi)始準(zhǔn)備登陸PS主機(jī)時(shí),卡普空內(nèi)部對(duì)這款游戲的前景并未報(bào)以太多期望,當(dāng)時(shí)的街霸系列依然如日中天,是公司資源最優(yōu)先傾斜的對(duì)象,比較起來(lái)生化危機(jī)更像是為了試驗(yàn)新主機(jī)3D性能而嘗試的一款普通動(dòng)作游戲,所以負(fù)責(zé)的人選也大多都是新手員工,被視為典型的冷板凳,甚至隨時(shí)有被取消解散的危機(jī),很多時(shí)候都是靠臨時(shí)接手的三上真司本人一再堅(jiān)持才能繼續(xù)下去。
《生化危機(jī)》從最初開(kāi)始就被定位成恐怖風(fēng)格,這也是高層更為不看好的原因之一,因?yàn)楫?dāng)時(shí)提及恐怖游戲,就難免會(huì)聯(lián)想到粗制濫造的B級(jí)片,上不了臺(tái)面成不了大作。不過(guò)這群年輕的游戲開(kāi)發(fā)者們卻表現(xiàn)出了前所未有的熱情,憑借年輕人特有的朝氣,他們不斷嘗試,在失敗和爭(zhēng)吵中最終確立了生化式的恐怖風(fēng)格:靠細(xì)節(jié)刻畫(huà)和氣氛襯托讓玩家感同身受。
后來(lái)成為《生化危機(jī)5》制作人的竹內(nèi)潤(rùn)在當(dāng)時(shí)的生化團(tuán)隊(duì)里也只是剛?cè)肼毸哪甓嗟囊晃恍氯?,因?yàn)槿耸植粔虮蝗险嫠九R時(shí)征用,他回憶中提到當(dāng)時(shí)大部分人也和自己一樣缺乏經(jīng)驗(yàn),每天做的最多的事情就是聚在一起看各種恐怖電影尋找靈感,但大家多少都有一種共識(shí),就是生化危機(jī)這款游戲隱藏著卡普空未來(lái)的發(fā)展方向,必須忘記2D游戲打下的江山,邁出向3D轉(zhuǎn)變的重要一步。
在當(dāng)時(shí)能正確認(rèn)識(shí)到這點(diǎn)已經(jīng)是難得的事情,更難的則是把其具體實(shí)現(xiàn)出來(lái),在當(dāng)時(shí)公司從來(lái)沒(méi)有制作如此大規(guī)模3D場(chǎng)景游戲的經(jīng)驗(yàn),技術(shù)瓶頸幾乎每天都在發(fā)生,包括竹內(nèi)潤(rùn)在內(nèi)的許多人都是臨時(shí)抱著英文資料來(lái)趕工學(xué)習(xí),對(duì)初次擔(dān)當(dāng)重任的三上真司來(lái)說(shuō)更是一場(chǎng)嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。事后他談及生化初代時(shí)表示游戲成品和理想中的還是存在著巨大差別,一方面是因?yàn)槌杀绢A(yù)算不足和周期倉(cāng)促,另一方面也是因?yàn)楫?dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)能力確實(shí)有限。
《生化危機(jī)》原本希望游戲背景能以即時(shí)運(yùn)算的3D表現(xiàn),但最后改成使用靜態(tài)的單張背景畫(huà)面替代,不過(guò)由于開(kāi)發(fā)人員將其適當(dāng)運(yùn)用,反而營(yíng)造出了一種有如電影特寫(xiě)的恐怖效果。這種善于強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié),把缺點(diǎn)反過(guò)來(lái)轉(zhuǎn)化成優(yōu)勢(shì)的地方正是生化早期的特色,比如進(jìn)入下一個(gè)房間時(shí)的讀盤(pán)畫(huà)面,或是看似不方便的轉(zhuǎn)向操作。
卡普空高層對(duì)生化初代的預(yù)期是50萬(wàn)套銷(xiāo)量,但不少人甚至認(rèn)為能賣(mài)出30萬(wàn)套就不錯(cuò)了,所以當(dāng)游戲在沒(méi)多少宣傳的情況下上市后一直保持良好走勢(shì),不斷追加訂單并迅速突破百萬(wàn)出貨量后,全體開(kāi)發(fā)成員都一片歡慶并舉行了慶祝儀式,從那時(shí)起卡普空也正式將生化危機(jī)定位成自己的重要品牌,迅速準(zhǔn)備制作二代并投入更多預(yù)算和人手,于是青出于藍(lán)的《生化危機(jī)2》徹底奠定了這系列長(zhǎng)盛不衰的基礎(chǔ),更重要的是因?yàn)樯盗械某晒?,卡普空找到了轉(zhuǎn)型的正確渠道,從“2D格斗的卡普空”逐漸成為“3D動(dòng)作的卡普空”。
生化系列在四代迎來(lái)了在初代之后,另一次重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn),之前經(jīng)歷了在DC和NGC上的相繼失敗,生化系列必須有一款絕對(duì)保證大賣(mài)的作品來(lái)維持這塊品牌的影響力,甚至卡普空本身的經(jīng)營(yíng)狀況,所以正如我們今天都知道的,一方面《生化危機(jī)4》違背三上的承諾,跳槽到了PS2,另一方面游戲也加入了更多射擊要素,開(kāi)始逐漸偏離前幾作的逃生風(fēng)格。而到《生化危機(jī)5》的時(shí)候,由于一手奠定系列風(fēng)格的三上真司已經(jīng)離開(kāi),在生化二后重新回到制作組擔(dān)當(dāng)重任的竹內(nèi)潤(rùn)背負(fù)著巨大壓力,而他最終決定的結(jié)果就是選擇改變,“我們反復(fù)思考,一再推翻,最終確定我們做不出來(lái)三上真司的游戲,也不可能超越,那就干脆做我們能接受的游戲好了”。
《生化危機(jī)5》首次加入了雙人聯(lián)機(jī)模式,同時(shí)也徹底宣告生化系列擺脫了一直以來(lái)的模式,這讓它注定在玩家間評(píng)價(jià)不一,三上真司本人對(duì)生化5的看法更成為許多老玩家排斥的心聲,認(rèn)為這不是他們心中的生化系列,但從另一方面,《生化危機(jī)5》成為系列中單體銷(xiāo)量最高的游戲讓卡普空更不可能輕易走回老路,至少在接下來(lái)的作品里,哪怕卡普空表示過(guò)希望《生化危機(jī)7》能回歸初期恐怖風(fēng)格的觀點(diǎn),也很難想象市場(chǎng)和團(tuán)隊(duì)在內(nèi)的一切都發(fā)生巨大變化后,還能夠重現(xiàn)系列風(fēng)格。
最重要的一點(diǎn)在于,生化系列本身已經(jīng)經(jīng)歷了足夠久的時(shí)間,游戲史上并不是沒(méi)有更加經(jīng)久不衰的例子,但生化危機(jī)依然是獨(dú)一無(wú)二的,如果一名玩家從系列初代堅(jiān)持到現(xiàn)在,最保守的估計(jì)他也已經(jīng)是三十歲以上的中年人,對(duì)游戲的熱情就算沒(méi)有衰退,心態(tài)也已經(jīng)截然不同,卡普空當(dāng)然希望盡可能地留住這些老玩家,但也意識(shí)到必須不斷吸引新玩家的加入,才能讓生化系列保持活力。
為什么生化危機(jī)這個(gè)品牌在17年的時(shí)間來(lái)一直取得成功?始終堅(jiān)持推出游戲,盡可能覆蓋多樣化的用戶(hù)是一個(gè)關(guān)鍵,同時(shí)卡普空也一直致力于將其打造成綜合性的娛樂(lè)品牌,如我們同樣熟知的電影版。從系列第一部開(kāi)始,電影版《生化危機(jī)》同樣和許多游戲改編電影一樣備受爭(zhēng)議,對(duì)設(shè)定上的改動(dòng),對(duì)角色上的取舍,乃至對(duì)劇情上的顛覆都是很大一部分原作玩家不能接受的地方,然而和那些失敗作不同,生化電影本身的質(zhì)量稱(chēng)得上出色,而它更繼續(xù)堅(jiān)持下來(lái),一直到走出屬于自己的路線(xiàn)。
卡普空員工在回憶和好萊塢洽淡生化危機(jī)改編電影時(shí)提及,當(dāng)初如果完全按照對(duì)方的意思,生化電影版會(huì)更加變成一個(gè)徹底不同的故事,而公司內(nèi)部也有不少人覺(jué)得隨便賣(mài)一筆就好,反正彼此關(guān)系不大——幸運(yùn)的是最后卡普空還是多少要求對(duì)電影作出限制,同時(shí)也調(diào)整了部分策略,讓電影版的《生化危機(jī)》能夠成為故事系列的一部分,這一結(jié)果后來(lái)很重要,誠(chéng)然生化電影并不能算是還原原作,但它在歐美市場(chǎng)為生化系列拓展了更多的用戶(hù),這當(dāng)中很多是完全不接觸原作,甚至不怎么打游戲的新用戶(hù),憑借他們讓生化危機(jī)能成為不僅是游戲領(lǐng)域的名字,也具備一個(gè)綜合品牌的價(jià)值。
電影版對(duì)生化危機(jī)所提升的影響力,可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出許多玩家的想象,可以說(shuō)在四代和五代之后新加入的玩家,有相當(dāng)大的比重是受到電影版的影響,這也是游戲銷(xiāo)量在全球范圍內(nèi)提升的一個(gè)重要原因,開(kāi)發(fā)《生化危機(jī)5》時(shí),制作人員曾和美國(guó)某家公司洽談業(yè)務(wù),他們對(duì)“Biohazard 5”一無(wú)所知,但說(shuō)起生化系列英語(yǔ)譯名“Resident Evil”時(shí)對(duì)方立刻恍然大悟,興致勃勃地問(wèn)他們是否準(zhǔn)備把這部電影改編成游戲——這個(gè)故事并非什么個(gè)例,即便在生化游戲認(rèn)知已經(jīng)算是基礎(chǔ)不錯(cuò)的國(guó)內(nèi),也有大量不玩游戲的普通人對(duì)其了解僅限于電影,在世界范圍內(nèi)更有許多主機(jī)游戲不普及的國(guó)家地區(qū)同樣如此。
所以和大多游戲改編電影的下場(chǎng)不同,生化電影版算是一個(gè)特例,而它也是生化危機(jī)綜合影響力的一個(gè)縮影,卡普空希望生化系列留下的不僅是游戲,從2代之后,他們就逐漸意識(shí)到這系列有著更長(zhǎng)遠(yuǎn)的可能,和初代注重細(xì)節(jié)強(qiáng)化恐怖氛圍的想法一致,他們同樣在許多小地方努力營(yíng)造游戲的一貫特色,保持系列出場(chǎng)主角的平衡,完善更多背景資料及設(shè)定,包括不同國(guó)家的玩家喜好,如美國(guó)玩家更看重動(dòng)作氛圍,日本玩家更關(guān)注角色劇情等地方都列入考量,在游戲之外的方面也更不斷努力,比如和時(shí)尚品牌進(jìn)行合作,讓游戲入駐到時(shí)尚雜志上,另外還包括《生化危機(jī)》主題樂(lè)園,主題咖啡館等等。
在可預(yù)見(jiàn)的幾年時(shí)間里,至少生化危機(jī)接下來(lái)的一兩作顯然還可以保證基本盤(pán),然而生化系列能否繼續(xù)在次世代主機(jī)上繼續(xù)保持輝煌,成為更加經(jīng)久不衰的現(xiàn)象級(jí)作品?這對(duì)卡普空來(lái)說(shuō)是更加艱巨的考驗(yàn),許多同樣輝煌過(guò)的動(dòng)作游戲或恐怖游戲品牌都已經(jīng)落幕或轉(zhuǎn)型,從某種意義上生化迄今這種確定路線(xiàn)的成功才是特例,它的發(fā)展歷程中不是沒(méi)有遇到過(guò)危機(jī),但幸運(yùn)的是——或者更應(yīng)該歸功于努力,制作人員幾次都找準(zhǔn)了方向,不管在玩家間是否引發(fā)爭(zhēng)議,但把這個(gè)系列成功地延續(xù)到了現(xiàn)在,這確實(shí)是一個(gè)值得所有制作者尊敬并應(yīng)該學(xué)習(xí)的成功例子。
上一個(gè): 老游戲迷斯皮爾伯格:會(huì)保證《光暈》劇集質(zhì)量
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