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《鋼鐵雄心4》陸戰(zhàn)數(shù)據及戰(zhàn)斗機制詳解

時間:2016/06/14 10:50:05 編輯:心若為城

鋼鐵雄心4》陸戰(zhàn)方面可能有許多的玩家還不了解,戰(zhàn)斗數(shù)據及機制的算法等。今天小編就為大家?guī)怼朵撹F雄心4》陸戰(zhàn)數(shù)據及戰(zhàn)斗機制詳解,希望對各位玩家有所幫助。

《鋼鐵雄心4》陸戰(zhàn)數(shù)據及戰(zhàn)斗機制詳解

統(tǒng)計數(shù)據

基本數(shù)據:

(Maximum speed)最大速度:一個師的速度為其所含戰(zhàn)斗營(combat battalions)的最低速度。支援營(Supportbattalions)沒有計算在內。

(HP):在上一代被稱為“strength”。HP 意味著一個單位在被摧毀前能接受多少的傷害。一個師的HP是所有營的HP之和。當一個師受到了HP傷害。那么它的戰(zhàn)斗數(shù)據(combat statistics)成比例的減小,如一個師HP降到最大HP的一半,那么其戰(zhàn)斗數(shù)據如進攻(attacks)和防守(defenses)就會減少一半。

(Organization)組織度:組織度意味著一個師去執(zhí)行戰(zhàn)斗任務的準備程度。一個師的組織度是所有營(注釋:所有營是包括戰(zhàn)斗營和支援營)組織度的平均值。

(Recovery rate)回復速率:這是一個師回復其組織度的速度,即,當師不在戰(zhàn)斗時每小時組織度的增加量。

(Reconnaissance)偵查能力:高偵查能力增加了在戰(zhàn)斗中選擇更好戰(zhàn)術(combat tactics)的機會。注:(戰(zhàn)術每24小時選擇一次,戰(zhàn)術之間會有相克,從而提高軟硬攻,詳細可以查看相關教程)

(Suppression)鎮(zhèn)壓能力:鎮(zhèn)壓抵抗組織的能力。

(Weight)重量:在單位需要運輸時,影響運輸載具的數(shù)量。

(Supply use)補給用量:表示每天需要多少補給。

(Relability)可靠性:可靠性減少了損壞和事故的幾率??梢杂删S修支援營提高,也可以通過裝備改進提高。

(Trickle back)流回度:這個指標反映的是由多少比例的傷亡能回到人力池(manpower pool)。人力不夠的國家可以通過這個來解決一些問題。這個主要是通過支援營來提高。

(exp. loss)經驗損失:單位傷亡時有多少經驗會損失。

戰(zhàn)斗數(shù)據:

(soft attack)軟攻:意味著一個單位能攻擊軟目標的能力。

(hard attack)硬攻:意味著一個單位能攻擊硬目標的能力。

(Air attack)對空攻擊:意味著一個單位攻擊空中目標的能力。

(Defense)防御:前代叫“defensivenese”。意味著,當單位在戰(zhàn)斗中作為防御方能防御的點數(shù),即,多少攻擊能被避免。這個在后面的戰(zhàn)斗機制中會詳解。

(Breakthrough)堅韌度:前代叫“toughness”。和防御一樣,只不過是體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中作為進攻的一方,即避免多少防御方帶來的傷害。

(Armor)裝甲:意味著一個單位的裝甲度。假如一個單位的裝甲度大于敵方的穿甲能力(piercing)。這個單位將會接受少量的傷害。其實這個意味著,高裝甲單位可以在自由穿插于敵方境內而只受很少的傷害。所以裝甲單位非常適用于包抄,形成包圍圈。

(Piercing)破甲能力:意味著一個單位的擊破裝甲的能力。如果其值高于敵方的裝甲度,可以給敵方造成更多的傷害。

(Initiative)主動權:高主動權意味著單位在執(zhí)行戰(zhàn)役計劃和戰(zhàn)斗后的補給速度更快。

(Entrenchment)塹壕:意味著一個單位建造防御設施和塹壕的能力。這是個最大值。在實際中根據士兵所停留的時間,對進攻和防御都有加成。但是加成最高不超過這個Entrenchment的值。這個上限值可以通過支援營和補兵學說來提高。

(Combat width)戰(zhàn)斗寬度。意味著戰(zhàn)斗單位的在戰(zhàn)場的大小。

(Hardness)硬度:決定這個單位的軟硬度比例,來決定其所受的軟硬攻的比例。隨后戰(zhàn)斗機制會進行詳解。

《鋼鐵雄心4》陸戰(zhàn)數(shù)據及戰(zhàn)斗機制詳解

戰(zhàn)斗機制

戰(zhàn)斗每一個小時結算一次,決定雙方所受傷害。戰(zhàn)斗由進攻方發(fā)起,另一方則作為防御方,直到戰(zhàn)斗結束。在了解戰(zhàn)斗結算之前,首先介紹兩個概念。

第一個概念是(Combatwidth)戰(zhàn)斗戰(zhàn)場寬度。這個戰(zhàn)斗戰(zhàn)場寬度在戰(zhàn)斗界面的中間可以看到,區(qū)別于之前介紹單位中的戰(zhàn)場寬度。這個是指一場戰(zhàn)斗中能進入到前線的部隊數(shù)量。所以前線所有師的戰(zhàn)場寬度相加不能大于這個值?;镜膽?zhàn)斗戰(zhàn)場寬度為80,每增加一個攻擊方向則增加額外40,同時戰(zhàn)術也會對這個值有臨時的影響。那么如果你投入的部隊的戰(zhàn)場寬度之和大于這個值,多余的部隊就會作為后備隊(Reserves)。

第二個概念是后備隊。后備隊并不參與每小時一次的戰(zhàn)斗結算。同時要注意,后加入戰(zhàn)斗的師也會先作為后備隊。如果前線的部隊戰(zhàn)場寬度之和,不夠戰(zhàn)斗戰(zhàn)場寬度時,后備隊每小時都有可能按照一定的概率加入前線。這個概率主要由步兵學說影響。但是如果,前線的所有部隊都撤退了,那么不管后面有多少預備隊都算戰(zhàn)斗失敗。

戰(zhàn)斗結算

戰(zhàn)斗結算決定雙方所受的HP傷害,組織度傷害和裝備損失。

首先,后文使用的縮略詞如下:

soft attack 簡稱 SA

hard attack 簡稱 HA

Hardness 簡稱Hard

Defense 簡稱Def

Breakthrough 簡稱BT

攻擊方的指標都以攻開頭,如攻擊方的軟攻為攻軟攻。同理適用防御方。

其次,公式中還有其他的引入量

1.Dice 股子:為一個隨機值,HP傷害結算時為0-2之間,而組織度傷害時為0-4之間,如果是裝甲單位對裝甲度低的單位造成的傷害,且這個低裝甲單位的(Piercing)破甲能力小于裝甲單位的裝甲度(Armor),那么組織度傷害的Dice值為0-6之間。HP傷害簡稱HPDice,組織度傷害簡稱OrDice。

2.Combat factors 戰(zhàn)斗加成簡稱CF:這個由很多的東西影響,鼠標放在每個師上面都可以看到。實際顯示的軟攻就是SA*CF后的值。詳細的戰(zhàn)斗加成可以看其他的教程。

戰(zhàn)斗結算公式:

1. 未破甲系數(shù)not piercing factor 簡稱NPF,當進攻方不能破防御方的裝甲時傷害減半的系數(shù)。

戰(zhàn)斗結算公式:

攻擊方給防御方造成的HP傷害為:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻CF*NPF- 防Def*防CF )*HPdice

攻擊方給防御方造成的組織度傷害為:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻C*NPF F- 防Def*防CF )*Ordice

攻擊方給防御方造成的裝備損失為為:(攻SA*(1-防Hard)+攻HA*防Hard)*攻CF*NPF - 防Def*防CF )*HPdice*0.7

防御方給攻擊方造成的HP傷害為:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*HPdice

防御方給攻擊方造成的組織度傷害為:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*Ordice

防御方給攻擊方造成的裝備損失為:(防SA*(1-攻Hard)+防HA*攻Hard)*防CF- 攻BT*攻CF )*Ordice*0.7

注1:每次戰(zhàn)斗結算時都有可能造成傷害(hit)或者不造成傷害(miss)。并且無能結果如何在每次結算后防守方的防御值(Defense)都會減去1,直到變?yōu)?.當防守方有Defense時,MISS的概率為90%,當防守方沒有Defence時概率為60%。(作者注釋:不清楚這一機制,感覺這個概率有點高)

注2:其中0.7為默認值并不清楚會有什么對這個值有影響。

注3:上述公式為根據各方資料總結的經驗公式,符合游戲的理念,并不清楚是否為正真的結算公式。

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