《我的世界》中14w27a中新的dataTag:{CommandStats}終于出來(lái)了。
目前共有:Block,Item,Entity和Success四個(gè)功能。這個(gè)dataTag的主要作用是什么呢?沒(méi)錯(cuò),就是控制積分板,相對(duì)而言比較適合 做冒險(xiǎn)地圖之類(lèi)的。它可以探測(cè)玩家背包里有多少個(gè)某個(gè)物品,探測(cè)地圖里有多少個(gè)生物等。下面一起來(lái)看看具體的操作方法吧!
Blocks - 控制方塊。指令方塊放置了幾個(gè)方塊,那就會(huì)把積分變到幾分。比如:如果是/setblock,那就是1,因?yàn)?setblock只能放一個(gè)方塊。如果是/fill,那就可以很多了,看玩家/fill多少個(gè)方塊,然后就顯示多少。
Items - 控制物品。用這個(gè)可以探測(cè)玩家身上帶了幾個(gè)指定的物品。這個(gè)和/clear結(jié)合,把玩家的某個(gè)物品刪除0個(gè),然后Item就會(huì)顯示出玩家物品的數(shù)量。
Entities - 探測(cè)生物。比如:使用/tp @e ~ ~ ~,可以把所有生物TP到他們當(dāng)前的位置,然后Entity就會(huì)顯示出有多少個(gè)輸出,也就是多少個(gè)生物。
Success - 控制執(zhí)行的次數(shù)。比如如果是Item的話,/clear之后就會(huì)探測(cè)有多少個(gè)物品,但是Success還是1,因?yàn)榫蛨?zhí)行了一次
之后來(lái)說(shuō)下NBT的格式:
1 {CommandStats:{AffectedItemsName:"Items玩家",AffectedItemsObjective:"積分板變量",
2 AffectedBlocksName:"Blocks玩家", AffectedBlocksObjective:"積分板變量",
3 AffectedEntitiesName:"Entities玩家", AffectedEntitiesObjective:"積分板變量",
4 SuccessCountName:"Success玩家",SuccessCountObjective:"積分版變量"}}
大家看見(jiàn)。NBT的格式里面有4個(gè)剛才說(shuō)的東西:Blocks,Items,Entities和Success。本人推薦把積分板變量都改成相同的變量, 這樣比較方便。Blocks玩家,Entities玩家什么,都是積分板里面的玩家系統(tǒng)。但是本人推薦使用假名。
現(xiàn)在來(lái)教大家如何使用這個(gè)NBT。首先要做很多準(zhǔn)備工作,比如創(chuàng)建積分板變量,創(chuàng)建假名什么。
首先創(chuàng)建一個(gè)積分板變量。指令方塊里輸入:
/scoreboard objectives add (變量名字) dummy
變量名字地方隨便填寫(xiě)。本人這里就使用“14w27b”這個(gè)名字。
之后,創(chuàng)建假名。這里也是和剛才一樣。指令方塊里分別輸入:
/scoreboard players set (假名) (變量名字) 0
這里需要4個(gè)假名,因?yàn)橛?個(gè)選項(xiàng)。所以,放置4個(gè)指令方塊,然后分辨打入4個(gè)不同的假名。本人的假名就使用Blocks,Items,Entities和Success。(注意,變量名字要和剛才創(chuàng)建的相同)。
之后,設(shè)置積分板的顯示。這個(gè)很簡(jiǎn)單,使用setdisplay:
/scoreboard objectives setdisplay sidebar (變量名字)
這條指令把積分板變量顯示在游戲畫(huà)面右邊。輸入完這條指令后不會(huì)出現(xiàn)東西,因?yàn)檫€未加入積分。所以,我們要把假名的積分全部設(shè)置成0(默認(rèn))。
現(xiàn)在把積分板變量里的4個(gè)假名分?jǐn)?shù)都變成0。指令就是:
/scoreboard players set (假名) (積分板變量) 0
有4個(gè)假名,所以就要把4假名個(gè)都設(shè)置0。一個(gè)一個(gè)的設(shè)置。最終效果就是在畫(huà)面右邊顯示積分板。截圖:
之后來(lái)控制顯示使用的指令方塊。地上放一個(gè)指令方塊,然后里面輸入:
1 /blockdata ~ ~ ~
2 {CommandStats:{AffectedItemsName:"Items玩家",AffectedItemsObjective:"積分板變量",
3 AffectedBlocksName:"Blocks玩家", AffectedBlocksObjective:"積分板變量",
4 AffectedEntitiesName:"Entities玩家", AffectedEntitiesObjective:"積分板變量",
5 SuccessCountName:"Success玩家",SuccessCountObjective:"積分版變量"}}
大家看見(jiàn),這個(gè)格式就和剛才一樣。這里使用/blockdata給指令方塊注入積分板的信息。這里有4個(gè)玩家:Blocks, Entities, Success和Items。這4個(gè)玩家就分別使用剛才創(chuàng)建的4個(gè)假名。然后積分板變量就和剛才創(chuàng)建的相同。
比如像我這里,就是:
1 /blockdata ~ ~ ~
2 {CommandStats:{AffectedItemsName:"Items",AffectedItemsObjective:"14w27b",
3 AffectedBlocksName:"Blocks", AffectedBlocksObjective:"14w27b",
4 AffectedEntitiesName:"Entities", AffectedEntitiesObjective:"14w27b",
5 SuccessCountName:"Success",SuccessCountObjective:"14w27b"}}
假名不同,變量一樣。
之后執(zhí)行就可以了。然后指令方塊會(huì)自己注入所有的信息。注意:只有注入的指令方塊才可以執(zhí)行。所以注入完畢后別打掉指令方塊,否則要重新注入。
注入完畢后清空掉指令方塊里的指令,然后就可以隨便的打了。比如:/fill ~ ~1 ~ ~ ~3 ~ minecraft:stone 0 replace ,那么指令方塊就會(huì)把上面3格換成石頭。然后看積分板,控制Blocks的假名就會(huì)實(shí)現(xiàn),把0分換成3分,因?yàn)閾Q了3個(gè)方塊。然后Success處也 會(huì)+1分,因?yàn)閳?zhí)行了一次就成功。
截圖:
之后,控制Entities,Items都一樣。Entities的話,那么就可以使用 /tp @e ~ ~ ~ ,把所有的生物移到他們當(dāng)前位置(也就是沒(méi)有移動(dòng)),然后Entities就會(huì)顯示所有移動(dòng)的生物數(shù)量:
之后的Items就不多說(shuō)了。使用/clear或者/give什么,可以增加Items假名的積分。
之后,如果要輸出的話本人就不多說(shuō)了,過(guò)于簡(jiǎn)單??梢杂?testfor,execute或者/scoreboard players test。
最后,要清空積分板的話那就把4個(gè)假名的分?jǐn)?shù)都變成0。
引用Janghr的推斷: 所謂的變量名字、假名我以前搗鼓計(jì)分板時(shí)實(shí)際上是把它們作為記錄體格式的變量來(lái)統(tǒng)計(jì)的。這里計(jì)分板我看就是個(gè)指示統(tǒng)計(jì)輸出的作用。
按說(shuō)計(jì)分板數(shù)據(jù)的輸出是一個(gè)比較糾結(jié)的問(wèn)題,通過(guò)命令方塊本身NBT存儲(chǔ)這些數(shù)據(jù),最好能作為指令里的參數(shù)發(fā)揮作用,這樣可以類(lèi)似于編程里i++等的作用,簡(jiǎn)單循環(huán)比如造伸展造橋的效果什么的可以用較少的指令方塊來(lái)完成。
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