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《上古卷軸5:天際》導(dǎo)入oblivion裝備部件簡(jiǎn)單方法

時(shí)間:2011/12/07 14:47:09 編輯:Ocean

首先,我要說(shuō)的是我不是專(zhuān)業(yè)人士,只是業(yè)余愛(ài)好者。最近幾天才第一次用nifskope。因?yàn)?ds max實(shí)在太不給力了。

經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)次的失敗和自己的不斷摸索,才找出這么個(gè)方法。

在這里我敢打包票,這套方法是絕對(duì)可行的。然具體有什么多余的步驟就不得而知了。

我這不是該裝備!只能說(shuō)是導(dǎo)入某些部位,如翅膀,尾巴,披風(fēng),腰帶,等等。

要想導(dǎo)入oblivion的衣服,在下現(xiàn)在無(wú)能為力,畢竟骨架不同,oblivion的裝備分得太細(xì),而skyrim的裝備有的只有2塊,試過(guò)圈在一起綁定骨架,但沒(méi)成功,

可能我的方法不對(duì),而且我AMD的四核不給力,卡的要死,我想沒(méi)愛(ài)妻幫忙是不成的了。

必須用到的軟件: 3ds max; nifskope

3ds max 打上3.7.1插件,不會(huì)打的直接下載rar文件 copy paste。

nifskope用最新版的。

老樣子打開(kāi)3ds max 導(dǎo)入你要改nif文件。

然后想怎么改,自己琢磨,是變大,還是改變位置隨你操作,導(dǎo)入時(shí)可以不導(dǎo)入骨骼,所以import skeleton這塊可以不選。

《上古卷軸5:天際》導(dǎo)入oblivion裝備部件簡(jiǎn)單方法

選項(xiàng)如圖

對(duì)于要修改的裝備,首先將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,如果你導(dǎo)入了骨骼那必定有蒙皮,記得把蒙皮刪除了。

一切準(zhǔn)備好后,開(kāi)始蒙皮,這里我就不細(xì)說(shuō)了。大家可以去Oblivion的專(zhuān)區(qū)查看教程。

蒙皮好之后,還要加上一步: 選擇修改器列表中的bsdismemberskin modifier,點(diǎn)Torso。然后選擇下面的element(紅色方塊)按下面的select unused faces into active partition 然后點(diǎn)select。

至此好了,導(dǎo)出

《上古卷軸5:天際》導(dǎo)入oblivion裝備部件簡(jiǎn)單方法

別勾錯(cuò)東西了。

下面開(kāi)始用nifskope了。

幾個(gè)例子,那個(gè)翅膀~

《上古卷軸5:天際》導(dǎo)入oblivion裝備部件簡(jiǎn)單方法

左上的 2 NiTriStrips 和 9 NiTriStrips 代表的就是這對(duì)翅膀。

現(xiàn)在我要把他們復(fù)制到daedric的衣服里。

打開(kāi)skyrim\Data\meshes\armor\daedric 下的 daedrictorsof_0 和 daedrictorsof_1 (女)

daedriccuirass_0 和 daedriccuirass_1 (男)

這里和oblivion不同,同一件衣服有兩個(gè)材質(zhì)文件(讓我很郁悶)。雖然多了點(diǎn),但改的時(shí)候是一樣的。

首先打開(kāi)daedriccuirass_0.nif

然后把翅膀的那個(gè)文件最上面0 NiNode 右邊的 value 改成daedriccuirass_0.nif 注意大小寫(xiě)?。ㄖ灰阆氚咽裁礀|西加到衣服里去,名字必須和衣服一樣)

如圖:

《上古卷軸5:天際》導(dǎo)入oblivion裝備部件簡(jiǎn)單方法

然后右鍵,你要復(fù)制的部件,如翅膀 2 NiTriStrips , 選擇block-> copy branch。

然后切換到daedriccuirass_0里面。右鍵 0 NiNode 選擇block-> paste branch。如下圖:

《上古卷軸5:天際》導(dǎo)入oblivion裝備部件簡(jiǎn)單方法

先導(dǎo)一個(gè)翅膀過(guò)去,如果你們想同時(shí)導(dǎo)很多東西進(jìn)去,可以一并都過(guò)去。我這里就簡(jiǎn)單的講講。

好了,現(xiàn)在你可以發(fā)現(xiàn)所有oblivion里的裝備都是以NiTriStrips命名的。而skyrim則是NiTriShape。

所有我們要改成和他一樣。右鍵NiTriStrips選擇mesh->triangulate。好了 NiTriStrips 變成 NiTriShape 了。

展開(kāi)選擇下面的BSDismemberSkinInstance (前面3DS MAX里做的BSDismemberSkinInstance 這里有大用處了。)

選擇最下面的那個(gè)partitions 展開(kāi) 選擇BODY PART 右邊的 VALUE值 改成 32。 (不要問(wèn)我為什么是32, 那是我無(wú)數(shù)次試驗(yàn)下來(lái)唯一成功的。 且屢試不爽。)

如下圖:

《上古卷軸5:天際》導(dǎo)入oblivion裝備部件簡(jiǎn)單方法

然后右鍵翅膀的NiTriShape,我這里左邊的編號(hào)是57。選擇mesh-> make skin partition

然后最重要的一步來(lái)了。

刪除62 BSLightingShaderProperty。

打開(kāi) 原身體2 NiTriShape。 把2NiTriShape下的7BSLightingShaderProperty,copy branch。然后 paste branch

如下圖:

《上古卷軸5:天際》導(dǎo)入oblivion裝備部件簡(jiǎn)單方法

單擊: 57 NiTriShape 看下面的BLOCK DETAILS,拉到底,展開(kāi)properties,把下面的NONE改成剛才黏貼出來(lái)的BSLightingShaderProperty前面的數(shù)字,這里是62.

如圖: 

《上古卷軸5:天際》導(dǎo)入oblivion裝備部件簡(jiǎn)單方法

按回車(chē): 

《上古卷軸5:天際》導(dǎo)入oblivion裝備部件簡(jiǎn)單方法

BSLightingShaderProperty 下面是textures的路徑。可以自己修改。

好了完成了。然后保存,修改daedriccuirass_1.nif。

全部修改完后,就可以到游戲里看你的成果了。

個(gè)人感覺(jué)有但粗糙。忘幫到各位,希望大家多給意見(jiàn)。

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