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《FIFA 12》游戲操作心得

時(shí)間:2011/08/11 18:05:33 編輯:Ocean

好了,這就是你們期待已久的FIFA 12游戲操作印象,來自于我們?cè)贓A吉爾福德工作室兩天的試玩。這篇前瞻無所不包,毫無保留,所以請(qǐng)坐好,放輕松,好好享受閱讀吧。別忘了通過回帖來分享你的感受。

《FIFA 12》游戲操作心得

沖擊引擎

前往吉爾福德之前,沖擊引擎無疑是被談?wù)撟疃嗟腇IFA 12游戲操作新特性。開發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為它意味著一場(chǎng)革

好消息是沖擊引擎看上去和感覺起來都非常出色。即時(shí)演算的動(dòng)畫對(duì)球員間多點(diǎn)碰撞的表現(xiàn)令人震撼,達(dá)到了FIFA系列前所未有的真實(shí)性。但是,對(duì)于新領(lǐng)域的每一步探索都伴隨著巨大的風(fēng)險(xiǎn),沖擊引擎也存在著一些令人郁悶的問題。

搶斷或沖撞的初始階段還好,問題出在其后的結(jié)果上。球員有時(shí)會(huì)笨拙地亂成一團(tuán),似乎缺乏躲避機(jī)制,尤其是當(dāng)球員倒地或被絆倒的時(shí)候。此外還有一些糟糕的鏡頭,球員之間還相隔一兩碼的時(shí)候就出現(xiàn)了劇烈的碰撞效果,此時(shí)即時(shí)演算動(dòng)畫引擎幾乎不知道應(yīng)該計(jì)算什么。這雖然不會(huì)毀掉沖擊引擎的體驗(yàn),但確實(shí)使我們不再欣喜若狂了。

另一個(gè)不少人在試玩中注意到的問題是裁判前后判罰尺度不一致,這恐怕只能歸咎于沖擊引擎。FIFA 11的動(dòng)畫幾乎只有一個(gè)是或否的結(jié)果,看上去不怎么樣,但卻也使得AI裁判能夠無比輕松地做出判斷?,F(xiàn)在,碰撞變得有機(jī)化了,會(huì)表現(xiàn)出多個(gè)碰撞點(diǎn),卻導(dǎo)致裁判可能對(duì)一些“顯而易見”的犯規(guī)視而不見。沖擊引擎使得碰撞的復(fù)雜性大大增加,從而導(dǎo)致了這一連鎖反應(yīng)。

我知道很多人不喜歡FIFA的一個(gè)地方是球員感覺是在場(chǎng)上“溜冰”,也就是感覺草坪和腳缺乏接觸的實(shí)感。嗯,好消息是FIFA 12表現(xiàn)了動(dòng)量守恒,即使失去平衡時(shí),球員也可以保持向前運(yùn)動(dòng);壞消息是依然沒有任何跡象體現(xiàn)出程序考慮了球員身體重心的移動(dòng)和慣性,而這是我認(rèn)為產(chǎn)生“溜冰”現(xiàn)象的根源。我不想掩飾什么,這問題還是沒解決。

沖擊引擎的一大優(yōu)點(diǎn)是自己受傷的系統(tǒng)似乎運(yùn)轉(zhuǎn)得很完美。這兩天我們看到的最好的一個(gè)例子是沃爾科特在中速?zèng)_刺時(shí)拉傷了肌肉。動(dòng)畫做得很漂亮,而最重要的是受傷的情境。大約10分鐘前他曾被蘭帕德侵犯,導(dǎo)致比賽不得不中斷,而你也知道的,沃爾科特是個(gè)玻璃人。綜合起所有因素,這次受傷看起來符合常理。

我想強(qiáng)調(diào)的是我們當(dāng)時(shí)試玩的是非常早期的版本,但我也只能靠我當(dāng)天所玩到的來評(píng)判沖擊引擎。它運(yùn)轉(zhuǎn)得好的時(shí)候很強(qiáng)大,運(yùn)轉(zhuǎn)得不好的時(shí)候叫人撓頭。一個(gè)壓倒性的優(yōu)勢(shì)是自己受傷系統(tǒng)似乎運(yùn)轉(zhuǎn)得非常棒,但沖擊引擎的核心還需要改進(jìn),碰撞和躲避方面的一些瑕疵需要去除。

策略性防守

對(duì)于我來說,策略性防守是FIFA 12最大的改進(jìn),因?yàn)樗鼜母旧细淖兞四?a href="http://m.tjggzx.org.cn/zt/kz/" target="_blank">控制球員的方式??膳碌谋茡屜到y(tǒng)終于遠(yuǎn)去,跟防系統(tǒng)取而代之。進(jìn)行策略性防守最難的就是適應(yīng)新的機(jī)制,再加上搶斷出腳也需要自己來把握時(shí)機(jī),剛開始的時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己很容易被對(duì)手盤過。但是,當(dāng)你慢慢地適應(yīng)了這種操作體系之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)新防守系統(tǒng)的閃光之處的。

跟防不是一種能夠時(shí)刻采用的手段,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是。明白何時(shí)何地去使用它是成功的關(guān)鍵。在一對(duì)一的時(shí)候,它給FIFA 12的防守帶來了一種貓捉老鼠的感覺。如果你真的適應(yīng)了它,并且也能把握好按鍵的時(shí)機(jī),使用跟防系統(tǒng)成功斷球的感覺無與倫比,它帶來的成就感是以前自動(dòng)搶斷時(shí)代所夢(mèng)寐以求的。

跟防系統(tǒng)的另一個(gè)特性是可以使用左搖桿來控制貼近或遠(yuǎn)離。這很不錯(cuò),因?yàn)槟悴辉傧褚郧澳菢颖黄仍谧铋_始就得上搶,所以在一些困難的情形下,你有了更多的喘息之機(jī)。我唯一不爽的是最短的跟防距離還是不夠短。我非常希望這個(gè)最短距離可以隨不同情境而變化。在比較局促的條件下,比如邊線附近,可以跟防得更貼近對(duì)手。

此外,值得一提的是,F(xiàn)IFA 12依然保留了標(biāo)準(zhǔn)的降低重心防守系統(tǒng)(L2鍵),只有平衡使用這些不同的系統(tǒng),才能掌握好策略性防守。我能給予策略性防守的最高贊譽(yù)是,現(xiàn)在,在防守時(shí)你需要?jiǎng)幽X筋思考了。今年,按住一個(gè)鍵不放不管用了,而那些掌握了跟防以及多種防守策略的玩家會(huì)非常享受。FIFA 12的防守會(huì)變得更加緊張,也將和進(jìn)攻帶來一樣多的樂趣。

策略性防守使得玩FIFA 12需要更多的思考,糟糕的逼搶系統(tǒng)已經(jīng)取消,大家都能有更多的時(shí)間把球控在腳下,所有事情都需要多一點(diǎn)斟酌。這都需要精密的調(diào)校,不過即使是目前,策略性防守也已經(jīng)是FIFA 12的一大成功。

精妙盤帶

如果說FIFA 12是一場(chǎng)演出,那么盤帶就是其中的明星。新的精妙盤帶經(jīng)常出乎人的意料,它能讓你做到我曾以為永遠(yuǎn)無法在FIFA中做到的事。新的低速盤帶模式非常出色,你有許多方式去運(yùn)用它,而不僅僅是作為過掉后衛(wèi)的工具。

最令人印象深刻的是,精妙盤帶包含一些特定情況下觸發(fā)的環(huán)境因素。在非常狹小的環(huán)境下球員會(huì)自動(dòng)把球控得離身體更近。他們還會(huì)自動(dòng)護(hù)球,這表現(xiàn)出球員對(duì)于所處環(huán)境有著真實(shí)的智能化感知,而非機(jī)械化的計(jì)算。

盤帶是很強(qiáng)大的,千萬要注意,當(dāng)你還在苦苦適應(yīng)策略性防守的時(shí)候,你肯定會(huì)感覺得到它的威力,甚至?xí)X得它變得更強(qiáng)大,但是隨著對(duì)新系統(tǒng)的熟悉,這種感覺會(huì)逐漸平衡下來。我認(rèn)為精妙盤帶是FIFA 12游戲操作新特性的三位一體中最優(yōu)秀的。帶球沖向后衛(wèi)的感覺從未如此爽快,精妙盤帶妙不可言,它將FIFA 12游戲操作推上了新的高度。

職業(yè)球員智能

作為游戲操作新特性的三位一體之一,職業(yè)球員智能顯然是其中最不張揚(yáng)的。事實(shí)上,最開始當(dāng)你被防守和沖擊引擎帶來的巨大改變而震撼時(shí),你幾乎不會(huì)注意到它。但是,沒有在第一時(shí)間給你留下印象,并不意味著職業(yè)球員智能沒有在幕后努力。

去年有球員個(gè)性(P+)做開路先鋒,今年職業(yè)球員智能更上層樓。對(duì)我來說最重要的是球員現(xiàn)在感覺更有個(gè)性了一點(diǎn)。已經(jīng)好得不能再好了嗎?不,但這已經(jīng)是在正確的方向上邁進(jìn)了一大步。像德羅巴、法布雷加斯、納斯里、蘭帕德這樣的球員現(xiàn)在真的能憑借其數(shù)值脫穎而出,假如使用恰當(dāng)?shù)脑?,他們?huì)發(fā)揮出巨大的作用。

德羅巴身強(qiáng)力壯,法布雷加斯傳球利落精準(zhǔn),納斯里盤帶技術(shù)驚人,而大胖子弗蘭克(西漢姆球迷起的不雅綽號(hào)——譯注)永遠(yuǎn)知道球門的位置。球員的獨(dú)特品質(zhì)現(xiàn)在得到了突出,而考慮到FIFA龐大的球員數(shù)量,這其實(shí)是非常難的。EA從來不以球員個(gè)性著稱,只是由于FIFA覆蓋的范圍實(shí)在巨大,但是現(xiàn)在至少開始在這方面有所突破了。

我們此前已經(jīng)熟知的球員視野地圖也對(duì)此有所助益,尤其是對(duì)于像法布雷加斯這種能在一瞬間完成控球,轉(zhuǎn)身,傳球一連串動(dòng)作的球員。試試用亞歷山大?宋做同樣的事,結(jié)果會(huì)非常不同,這對(duì)于突出明星球員至關(guān)重要。視野地圖是微妙的,不會(huì)時(shí)時(shí)刻刻都很明顯,但你知道在那些關(guān)鍵的時(shí)刻,你會(huì)希望由誰來完成致命一傳。

對(duì)職業(yè)球員智能進(jìn)行評(píng)價(jià)或是給出一個(gè)最終意見并不容易,因?yàn)槲覀冎唤佑|到一小部分球隊(duì),所以我們沒法告訴你諸如視野地圖和威脅分析在各個(gè)聯(lián)賽中的體現(xiàn)。而這是關(guān)于職業(yè)球員智能的最重要的方面。不過目前的跡象是良好的,我迫切地期待著今年晚些時(shí)候能看到職業(yè)球員智能在更大的范圍中所產(chǎn)生的影響。

AI

唔,從何說起呢?嗯,有好的,也有一些不那么好的。我所覺得不爽的主要是這些AI問題都太相似了,而很多很久以前已經(jīng)出現(xiàn)的問題在FIFA 12中似乎依然存在。

第一個(gè)問題已經(jīng)讓我不爽了很多年,就是隊(duì)友的跑動(dòng)和無球跑位。跑動(dòng)過于死板,過于簡(jiǎn)單。當(dāng)你從中場(chǎng)啟動(dòng)時(shí),你前面的前鋒只會(huì)跑直線,不會(huì)跑斜線,不會(huì)跑出空當(dāng),不會(huì)靈活擺脫,一切都太過于單向度。這就意味著你不是作為自然的球隊(duì)整體推進(jìn)的一部分,而必須絞盡腦汁才能創(chuàng)造出機(jī)會(huì)來。

而中場(chǎng)球員的情況正相反,你會(huì)希望中場(chǎng)的隊(duì)友過來接應(yīng),或是前插跑位,但如果你不給出指示,他們就無動(dòng)于衷。整體上講,游戲操作現(xiàn)在更有層次了,但還是太死板。有些時(shí)候,球員嚴(yán)格地守住自己的位置,而不是隨著場(chǎng)上局勢(shì)而靈活應(yīng)變。所以還是都有點(diǎn)單向度,而缺少變化.

還是有積極的方面的,我不想一而再再而三地批評(píng)AI,因?yàn)樗膊]有那么差。電腦控球時(shí)的表現(xiàn)好了很多,他們會(huì)更長(zhǎng)時(shí)間地控球,把你壓制在半場(chǎng),同時(shí)尋找機(jī)會(huì)。結(jié)合策略性防守,這會(huì)產(chǎn)生一些有趣的對(duì)抗。電腦不會(huì)再隨意地傳中,其進(jìn)攻手段比以往豐富得多。

然而,似乎每個(gè)AI的優(yōu)點(diǎn)都伴隨著一個(gè)缺點(diǎn)。電腦確實(shí)會(huì)尋找機(jī)會(huì),創(chuàng)造機(jī)會(huì),但卻很少射門。即使是世界級(jí)難度,在得到機(jī)會(huì)時(shí),電腦還是傾向于猶豫,而多帶了一兩步之后,最佳時(shí)機(jī)已然過去。這很令人沮喪,因?yàn)槲蚁M谑澜缂?jí)難度下,電腦會(huì)讓我為我的錯(cuò)誤付出代價(jià),并展示其門 囧 前的殺手本能,而事實(shí)并非如此。

毫無疑問,隊(duì)友和電腦的AI是FIFA 12當(dāng)前最大的限制因素,并且會(huì)放大任何游戲操作的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。最令我擔(dān)心的是,實(shí)現(xiàn)跑動(dòng)智能化絕非一日之功,在游戲發(fā)售前,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還需要竭盡全力。早期開發(fā)版本中當(dāng)然會(huì)缺失很多東西,但我也只能根據(jù)我所看到的來進(jìn)行評(píng)價(jià)。這是我的游戲操作印象中最擔(dān)心的部分,毫無例外。

皮球物理特性

在不太令人開心的AI部分之后,我們將要談到的是皮球物理特性。忽然之間微笑又回到了我的臉上。我曾認(rèn)為在FIFA 11之后,皮球物理特性已經(jīng)沒有多少改進(jìn)的空間,但我很高興地承認(rèn),我錯(cuò)了。$ N+ `! p& I

現(xiàn)在,皮球有了多得多的重量,并且能讓你實(shí)實(shí)在在地感覺到。你會(huì)真的相信自己踢的是一個(gè)足球,而不是某個(gè)毫無生氣的物件。皮球現(xiàn)在體現(xiàn)出了它自身的質(zhì)量,傳球,傳中,射門等飛行軌跡也達(dá)到了最高的水準(zhǔn)。它感覺上是與球員完全分離的,折射、彈跳都由物理法則決定,而不是仿佛被離它最近的球員所吸住。

足球物理特性方面的最大改進(jìn)是射門,相比FIFA 11有了偉大的進(jìn)步。射門軌跡低了很多,你需要更精確地控制力量條。射門大幅度偏出的情況減少了,而任何高出橫梁的玩意現(xiàn)在會(huì)飛上看臺(tái),而不是落在球網(wǎng)上。以往常常出現(xiàn)從左到右的大弧線,現(xiàn)在則有了更真實(shí)的曲線和下墜。從這大量的溢美之詞,你可以看出射門真的非常棒,不用懷疑,我保證。

我有所不滿的是傳球。我覺得它在最高點(diǎn)缺少速度。有時(shí)能感覺到傳球很遲緩,使你無法在情況需要的時(shí)候作出快速的傳球。這令人感到遺憾,因?yàn)樯溟T現(xiàn)在有了這種能量,但傳球還沒有,其實(shí)只需要對(duì)最高點(diǎn)的傳球速度進(jìn)行一點(diǎn)小小的調(diào)校,這個(gè)問題立刻就能解決。

畫面

和過去一樣,圖像改進(jìn)很難描述。但FIFA 12肯定比FIFA 11更好,即使是目前的版本。尤其是新的光照,在特定天氣下看起來很不錯(cuò)。

現(xiàn)在,光照變得更加微妙,高對(duì)比度的圖像也隨之重返FIFA。我知道很多人(包括我)認(rèn)為FIFA 11色調(diào)過于明亮,甚至有時(shí)讓人有卡通的感覺。多虧了更柔和的光照,去掉了那些過于鮮艷的部分,一切都顯得更真實(shí)了一點(diǎn)。我甚至可以說FIFA 12有時(shí)能顯得非常有質(zhì)感,尤其是在我非常非常喜歡的多云天氣。看來FIFA做得很對(duì),并且這次沒人會(huì)感到不適應(yīng),因?yàn)楦淖兌际羌?xì)微的,但這確實(shí)是更成熟的表現(xiàn),整個(gè)游戲都將受益于此。

令人遺憾的是,球員模型和球衣似乎沒有多少進(jìn)步,尤其是后者,依然帶有那種塑料光澤,導(dǎo)致看上去太厚,并且?guī)缀跏钦吃谇騿T模型上面一樣。但今年絕對(duì)有了更多的真實(shí)球員臉型,具體名字我不能透露,但八路臉部捕捉模式的應(yīng)用顯然得到了擴(kuò)大,有些神秘而又熟悉的面孔在FIFA 12工作室里晃悠

總體而言,畫面無疑得到了改進(jìn),但主要側(cè)重于光照部分的加強(qiáng),而非一些玩家所期望的一次徹底的大幅提升。改變是細(xì)微的,但絕對(duì)會(huì)帶來一款比前作在視覺上好得多的游戲。

細(xì)微之處

最好的東西總是體現(xiàn)在細(xì)微之處。好在FIFA 12正是有大量的小細(xì)節(jié),使得我們聽了無數(shù)遍的那些頭條新特性得到了充實(shí)。近年來我成為了一個(gè)“細(xì)微之處”的擁護(hù)者,因?yàn)槲蚁嘈女?dāng)匯集到一個(gè)大的介紹當(dāng)中時(shí),即使是最細(xì)小的地方也可以變得極其有價(jià)值。改變需要時(shí)間,但它確實(shí)正在慢慢地進(jìn)行著。

第一個(gè)可愛的細(xì)節(jié)是增加了邊線球快發(fā),這真是眾望所歸。我不得不承認(rèn)EA把它實(shí)現(xiàn)得非常出色??吹揭幻騿T跑出球場(chǎng),撿起球并準(zhǔn)備好快發(fā)邊線球的時(shí)候真是太棒了。但是除了杰出的動(dòng)畫效果,邊線球快發(fā)還給FIFA 12的比賽增加了連貫性。我認(rèn)為暫停場(chǎng)景越少越好,邊線球快發(fā)顯然有助于保持比賽日的連貫。

接下來這個(gè)細(xì)節(jié)第一次出現(xiàn)的時(shí)候著實(shí)讓我們“哇”了一下,瞪大了眼睛,下巴差點(diǎn)掉到地上。當(dāng)隊(duì)醫(yī)進(jìn)場(chǎng)治療完畢,比賽恢復(fù)進(jìn)行時(shí),裁判會(huì)墜球給電腦球員,然后他們會(huì)踢還給你,就像具有體育精神的運(yùn)動(dòng)員一樣。這完完全全的只不過是表面工作,和游戲操作一點(diǎn)關(guān)系都沒有,但無所謂,我無比喜愛這類細(xì)節(jié),EA能實(shí)現(xiàn)得越多越好。

另一個(gè)值得一提的是,從主菜單一直到終場(chǎng)哨響,游戲的展示方式讓人感覺到FIFA 12是完全重新設(shè)計(jì)過的。舊菜單系統(tǒng)被新的水平布局所取代,現(xiàn)在,在FIFA的眾多選項(xiàng)間的切換簡(jiǎn)單得多,更重要的是快得多。菜單變得精致鮮亮,從晦暗的灰色和黑色變成了具有金屬光澤的紅色、銀色和白色。

球隊(duì)和球衣選擇界面也得到翻新。現(xiàn)在球衣不再只是一個(gè)圖標(biāo),而是穿在該俱樂部的一名球員身上,你還可以看到與球衣搭配的球襪。這也許沒有多大的意義,但卻能有效防止FIFA 11中常見的球衣顏色撞車的惱人情形。

此外還有很多很多,比如不同俱樂部有著不同的賽前列隊(duì)順序,新的球員通道鏡頭,新的比賽信息菜單,球隊(duì)管理中的真實(shí)球員臉型等等。

FIFA中還有許許多多的細(xì)節(jié)等待著EA去改進(jìn),但他們終于似乎下定了決心要對(duì)此重視起來,并且盡可能地打造出了一個(gè)最好的FIFA 12。

最終意見

我不得不承認(rèn),對(duì)我這幾年所試玩的早期FIFA版本進(jìn)行橫向比較,F(xiàn)IFA 12領(lǐng)先了好幾光年。但是FIFA 11的許多問題還是存在著。游戲操作特性的三位一體已經(jīng)根除了部分我們最討厭的問題,但包括在游戲AI中的最重要的部分依然沒有得到解決。

EA值得稱贊的地方是,他們不是僅僅加入了沖擊引擎,策略性防守和職業(yè)球員智能,然后就希望這能解決去年的所有問題。他們真正地重新審視了過去的皮球物理特性,守門員,球員個(gè)性(P+)以及職業(yè)傳球,并在這些領(lǐng)域也做出了一定的實(shí)實(shí)在在的改進(jìn)。

FIFA 12整體上比FIFA 11改良了不少,從技術(shù)上來說,比賽節(jié)奏更慢,更需要思考。FIFA 12的步調(diào)是有條不紊的,起伏的節(jié)奏也很不錯(cuò)。對(duì)此我唯一的不滿是,我希望傳球在最高點(diǎn)的能量再增加一些,從而使進(jìn)攻能更快速地向前推進(jìn)。除此之外,我認(rèn)為目前的游戲速度平衡得非常好。

對(duì)我來說,把FIFA 12稱作“革 囧 命”有些言過其辭。我們看到了非常出色的新改進(jìn),但同時(shí)前作中的一些明顯問題依然沒變,這使我對(duì)新游戲的印象打了折扣。EA現(xiàn)階段關(guān)注的重點(diǎn)應(yīng)當(dāng)放在AI和無球跑動(dòng)上,因?yàn)閷?shí)話實(shí)說,這些缺點(diǎn)拖了FIFA的后腿,在解決掉它們之前,我絕不會(huì)把FIFA 12稱作革 囧 命。

這是FIFA 12漂亮的一小步,但遺憾的是,沒有我們渴望的革 囧 命所應(yīng)有的巨大跨越。

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