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騎馬與砍殺:火與劍 個人攻略

時間:2011/05/09 10:30:58 編輯:Ocean

第一部份:

最近在讀顯克微支的《quo vadis》(君往何處去),深感寫一部偉大小說,尤其寫一部偉大的歷史小說的不易。同樣,“火與劍”作為騎馬與砍殺這一成功游戲的最新資料片,同時又根據(jù)顯氏同名小說改編,其構思、制作、發(fā)售過程也可謂艱難。

然縱觀現(xiàn)在論壇上關于火與劍的言論,褒貶不一,或者說貶大于褒,其中有“火與劍”自身之不足(如美工),更多的則是對“火與劍”游戲理念的誤解,“火”與“騎砍”作品的最大不同是,它的核心內容是“第三人稱與角色扮演”,而“騎砍”則是“第一人稱與自由操作”,它讓你做波蘭或哥薩克的民族英雄,而“騎砍”當商人、強盜都可以。所以,對于沒有自立與結婚系統(tǒng),我的理解是制作組故意為之,而非直接套用原版代碼云云。 (不過還是吐槽一下,不能娶海倫娜公主了。)所以,從這一點考慮,“火與劍”的出現(xiàn)對于騎砍MOD的設計理念之創(chuàng)新(尤其是歷史類)大有裨益,一些十分優(yōu)秀的歷史MOD(以1257為代表)提供了歷史平臺與背景,卻沒有精彩的劇情;幾個有精彩劇情的MOD,架空了歷史背景;少數(shù)幾個既有歷史背景,又有劇情(以羅斯13世紀、1866為代表),但兩者都是支離破碎,沒有聯(lián)系的。 “火與劍”提供了一個新思路,將歷史與劇情結合起來,形成一部如小說、電影、交響曲般的游戲作品,這會是振奮人心的,我矚目于將來。

第二部份(待填):

與戰(zhàn)團作比較。

1、關于游戲的“自由度”。

“火與劍”不如戰(zhàn)團那么的“自由”,主要是取消了結婚、自立以及削弱了騎砍的一些故有的特色,這主要來自于設計思路的差異(畢竟是兩個制作組),上文已有所涉及,不再贅述。

2、劇情的設定。

“火與劍”劇情與戰(zhàn)團的一些劇情類MOD相比,主線劇情無異豐富了許多,這不僅是由于其龐大的任務量,更是由于其主線任務不再是單線,而是分叉、多線的,有些是決定性的,有一個的任務的能成敗決定你陣營的初步歸屬(下文有所涉及);其他一些是所有國家都能做,會影響“東歐史”的進程;大部份一些任務則是國家特有的。

“火與劍”的任務劇情還有一個特點就是它并非完全獨立于游戲

之外,而是穿插在日常游戲之中,符合其特有的“歷史時代精神”,亦可見制作組花的功夫。

3、真的是火器的時代嗎?

答案是否定,火器在游戲中作為單兵武器并不強大,騎兵與矛兵沒有退出歷史舞臺,相反仍然是戰(zhàn)場的主流,作為指揮官,可以不必帶上火器,艱難地瞄向敵人,惟審時度勢、合理指揮,方能百戰(zhàn)百勝。

4、歷史背景。

“火與劍”的歷史背景是詳細的,騎馬與砍殺的歷史背景則是十分抽象的,或者說是架空的。但我玩下來很奇妙的是,似乎戰(zhàn)團帶有更多的歷史感,而“火與劍”則像一個冒險者的傳奇。

5、幾個令我十分欣賞的功能。

第一個是銀行與市中心的各種建筑,這并不稀奇,但很有趣。 (銀行能借錢不還)

第二個是兵種的設計,對于限制玩家招兵的方法,相對與R大的將兵模式與“1257ad”的模式,我更喜歡“火與劍”的模式。

第三個是流言,頗為有趣的功能。

最后不得不稱贊一下火與劍的優(yōu)化,考慮到如此多的城鎮(zhèn)與村子,“火與劍”的優(yōu)化做的似乎相當不錯。

 

第三部份

村長三個任務與一個決定波蘭/哥薩克陣營歸屬的前主線任務。

 

村長的三個任務,鹽主要在烏克蘭能買到。

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然后去接一個不加入陣營就能接的任務,選擇掠奪或者不掠奪,會影響以后你的發(fā)展。

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